С уважением VDV_forever
Сообщения от Лучшее описание прохождения 1 этапа ВК
Закрыт
Описания турнирной карты СОСЕДИ
11
голосовавших
Один вариант
Закрыт
2007-03-28
Этот опрос закрыт.
AlexeyPank
0%
0 голосов
Kyle
0%
0 голосов
vbn
9.1%
1 голос
VDV_forever
54.5%
6 голосов
GmiR
9.1%
1 голос
Richard_I
27.3%
3 голосов
Zingel
0%
0 голосов
ОПИСАНИЯ КАРТЫ "СОСЕДИ" НА 2-ОМ ТУРНИРЕ ПО ГЕРОЯМ 1!
AlexeyPank
Помимо главного героя нанять еще двоих, рыцаря и чернокнижника (будущего главного героя). Войска рыцаря передать первому герою, при помощи этого присоединить фей. Первый герой идет по верху карты, собирая ресурсы к самоцветной шахте и берет ее (интересна не сама шахта, а сундучок и дерево). Второй рыцарь бежит по нижнему пути, поднимаясь наверх, собирая ресурсы. Главный герой идет через болото к магической училке и учит призыв корабля, попутно собирая ресурсы. В городе строятся лучники, колодец и копейщики.
На первый день нанимается еще один герой – варвар (следопыт!), берет войско из города (кроме крестьян) и несет его главному герою. Туда же идет и герой-рыцарь с войском. Все войско отдается чернокнижнику, который идет к нижней лампе джинов. Разбивает мечников (с потерями можно не считаться). Берет джинов, остальное войско передает второму рыцарю (увеличиваем скорость). На следующий день присоединяем главным героем копейщиков у верхнего города, берем город. Отдаем войско рыцарям и идем главным героем вниз, к лесопилке, на побережье. Варвар берет золото и сундучок на болоте, рыцари берут золотую шахту. Ключевой день – двенадцатый. По цепочке передаем войско главному герою, вызываем лодку и садимся в нее. На тринадцатый день высаживаемся у главного замка желтого. Четырнадцатый день – взятие замка желтого (долго мучился, но одного джина всегда терял). Нанимаем в замке чернокнижника, отдаем ему войско. Разбиваем еще одного героя желтого, возвращаемся к замку. Нанимаем колдунью, отдаем войско ей. Телепортируемся к красному и берем его главный замок. Главный герой также телепортируется на остров красного.
Пятнадцатый день – берется второй замок красного, разбивается последний герой желтого (тем самым чернокнижником с тремя минотаврами). Войско отдается главному герою, он берет главный замок синего. Шестнадцатый день – разбивается последний герой красного (колдуньей и единорогами). У синего берутся тролли, берется его второй замок, попутно разбиваются герои синего (при помощи еще одной колдуньи, нанятой в городе желтого). Семнадцатый день – добиваются оставшиеся герои синего. Восемнадцатый – берется последний замок синего. Победа.
Kyle
После захвата этого города, становится все очень просто... hit&run – рулит!
1. День:
Оставляем все войско, кроме одного крестьянина, в городе и бежим наверх за сундуком с золотом(далее все сундуки берутся только на золото, кроме одного, о нем я напишу отдельно).
2. День:
Покупаем варвара. Он забирает войско и бежит наверх за феями, но недобегает а останавливается около рыцаря. Рыцарь «тыкается» в варвара и забирает у него одного гоблина, а крестьянина отдает варвару (это для того, что бы рыцарь бегал шустрее). Далее варвар присоединяет к себе фей и направляется к статуе с моралью. А рыцарь захватывает шахту и направляется наверх за ресурсами.
3. День:
Покупаем еще одного варвара и догнав первого, передаем ему войско, кроме одного гоблина. Далее второй варвар направляется к болоту за золотом. Рыцарь взяв сундук, огибая горы бежит за следующим.
4. День:
Рыцарь: берет сундук, затем дерево и бежит наверх за следующим сундуком и берет его. После поворачивает на запад за деревом.
Варвар№1: Посещает статую и бежит к «грибам» за удачей.
Варвар№2: Бурет сундук у гор и направляется к сундуку, который находится внизу болота.
5.День:
Рыцарь:берет древесину и поворачивает на юг за следующей порцией древесины
Варвар№1: посещает удачу, после нападает на огров и побеждает их.
Варвар№2: Берет сундук, и бежит к следующему, который находится около огров на болоте.
6.День:
Рыцарь: Подобрав древесину, бежит к лампе и покупает джинов.
Варвар№1: ткнувшись в рыцаря, забирает у него джинов и бежит к пикеменам, охраняющих город, те увидив джинов, быстро решают присоединится к победоносной армии.
Варвар№2: подбирает сундук, потом кучку золота и направляется на восток за брюликами.
7.День:
Рыцарь: Со всех ног бежит к замку и подбирает сундук, открывая дорогу варвару и забирает у последнего все войска, кроме джинов.
Варвар№1: Быстро сломив сопротивление города, захватывает его и сразу же направляется вниз. Там ему приходится отбиваться от пикеменов, которые охраняют вторую лампу.
Варвар№2: захватив, на память брюлики направляется на запад за сундуком, взяв его, опять поворачивается и идет на восток.
В заваченном городе, сразуже возводим замок и покупаем в нём волшебницу.
Волшебница№1: Отдав, на сохранение, рыцарю дварфов и забрав себе остатки фей, направляется к беседке, где она повышает свой уровень.
8. День:
В замке строится верфь и покупается лодка.
Рыцарь: осознав что у него вдруг стало много войска, сразу же бросается на подвиги, а именно захватывает золотую шахту (убив по пути огров), и прихватив древесину, направляется на пикеменов, которые охраняют сундук и серу
Варвар№1: купив джинов и увидев рядом с собой красивую девушку, решил с ней обменятся... себе забрал фей, а ей отдал целого джина. И поскакал, воодушевленый, на следующие подвиги, а именно вниз болота добывать щит
Варвар№2: Увидев у собрата красивых фей, решил что он их больше достоин и налетев на варвара№1 забрал их. И поскакал в направлении лесопилки.
Волшебница№1: Побежала в святилище и изучив там заклинание «вызов лодки», решила сразу же им воспользоватся. Вызвав лодку, она в нее и загрузилась.
9. День:
Рыцарь: в упорной борьбе с пикеменами, он все же одерживает верх, и забрав ресурсы, направляется к шахте с брюликами.
Варвар№1: Напав и победив огров, забирает щит и направляется к лесопилке, там присоединив к себе гаргуль, он встречает варвара№2, которого замучила совесть... и приняв от него фей, решает прогулятся по берегу и там, опять встречает красивую волшебницу! На сей раз он уже устоять не может и пытается завоевать её расположение подарками. В конечном счете он остается с одной феей. И больше он в нашей истории не участвует.....
Варвар№2: Совесть заставила его вернуть фей назад. После он захватил лесопилку и направился к сундуку с золотом.
Волшебница№1: Решила немного поплавать, и поплыла вниз, огибая берег. Там она опять встретела давнего знакомого, который её передал всех джинов, фей и щит.
10. День:
Рыцарь: все еще бежит к шахте
Варвар№2: Забирает сундук и больше он в нашей истории не участвует.....
Волшебница№1: решает посмотреть заморские страны, и поэтому высаживается около замка чернокнижника.
11. День:
Рыцарь: Наконец добегает до шахты, пробивает гномов, захватывает шахту и собирает близлежащие ресурсы. И больше он в нашей истории не участвует.....
Волшебница№1: Осмотревшись по сторонам, решает заглянуть в близлежащий город. Но там ей, почему-то, не рады... Но она не растерялась и послав свои войска в атаку, захватывает город.
12. День:
vbn
День 1
Рыцарь Артуриус направляется к охраняемой феями рудной шахте, подбирая по пути 14 руды и 1500 золота, но, не дошедши да нее одного хода, останавливается на привал, чтобы завтра с новыми силами отвоевать шахту, за которой шел.
День 2 (Секреты дипломатии)
К счастью, золота теперь хватает ровно на то, чтобы призвать на помощь еще одного доблестного рыцаря — Димитрия, который с благословлением в дальний путь передает Артуриусу 5 лучников и 34 крестьянина.
После этого радостный Артуриус рвется в бой с 28 феями. Последние же, видимо, очарованные доблестью Артуриуса, примыкают к нему, и отважный герой, посетив беседку, немедля отправляется на юго-запад, к древоносной шахте.
День 3
Димитрий подбирает 5 самоцветов и продолжает свой путь на север, забирая еще 1500 золотых.
Артуриус продолжает путь к шахте, немного уходя на восток, чтобы подобрать сундук с сокровищами.
Строится колодец.
День 4
Димитрий забирает 1000 золота.
Артуриус повезло больше. Он принес своему королевству еще 2000 золотых и бесстрашно отправился в бой с зубастыми горгульями, вгрызшимися в лесопилку.
Битва 1. Артуриус 2-2-1-1
28 фей, 10 Лучников, 83 крестьянина (239 HP) vs. 30 зубастых горгулий (450 HP)
Потери Артуриуса составили 19 фей, 60 крестьян, 10 лучников (198 HP)
В этот день Артуриус еще успевает захватить деревянную шахту, после чего отпускает 23 крестьянина на бессрочный отдых, а сам остается отдыхать до рассвета в лесопилке с 9 феями.
Из замка на подмогу двум храбрым рыцарям отряжается парочка варваров — Эргон и Атлас, которые, оставив всех орков в замке, завершают свой путь в этот день в нескольких ходах ниже от подковы.
Строится кузница.
День 5
Артуриус подбирает 2000 золотых и 3 серы, а Димитрий — 8 древесины и еще 1000 золотых и направляется к оставшейся куче дерева. Это позволяет откомандировать из замка еще одного варвара — Келзена, который успевает передать Атласу всех гоблинов и орков.
Атлас забирает 3 серы и нападает на орков при входе у деревни.
Битва 2. Атлас 2-1-1-1
65 гоблинов, 13 орков (325 HP) vs. 27 (270 HP)
Потери Атласа составили 4 гоблина, 11 орков (122 HP)
Атлас подходит к статуе ангела и поднимает боевого духа, но он так и не решается в этот день захватить деревню, оставшись ночевать пред ее вратами.
Тем временем Эргон направляется в вязкие болота за рудой, не дойдя до нее в этот день 1 хода.
Строится таверна.
День 6
Артуриус забравшись в болото, подбирает 1500 золотых, но, чувствуя, что ноги коня топнут в этой вонючей мути, возвращается на родные холмы. Болотистая местность не страшна варварам, и Эргон подбирает здесь 13 руды и 500+2000 золота. Димитрий приносит королевству еще 13+16 древесины.
Келзен подхватывает подкову, передает ее Атласу и мчится к замку. Атлас же, расхрабрившись от приросшей морали и удачи, нападет на деревню.
Битва 3. Атлас 2-1-1-1
61 гоблин, 2 орка (203 HP) vs. 6 мечников, 8 копейщиков (270 HP)
Потери Атласа составили 40 гоблинов, 2 орка (140 HP)
После победы Атлас направляется к старому рыцарю в беседку для дальнейшего совершенствования своего мастерства.
Строится оружейная.
День 7
Артуриус подбирает 6 самоцветов, посещает статую и засыпает невдалеке от нее.
Димитрий, ничего не замечая на своем пути, отправляется на восток, к деревне Алгари.
Эргон обходит болото с севера и подбирает 1000 золота.
Атлас посещает беседку и отправляется в путь к недавно захваченной деревне.
Келзен возвращается в замок, где взамен одного гоблина приобретает 3 всадников (после постройки ристалища).
Строится ристалище.
День 8 (Секреты Древней Лампы)
Димитрий подбирает 5 кристаллов и останавливается возле копейщиков, стоящих на страже деревни Алгари.
Келзен приобретает в замке еще 5 всадников и, прихватив гоблина, передает всех 8-рых всадников Атласу, после чего Атлас устремляется к серной шахте охраняемой 20 феями.
Битва 4. Атлас 3-2-1-1
21 гоблин, 8 всадников (303 HP) vs. 20 фей (40 HP)
Без потерь
Атлас передает всю армию Артуриуса, позаимствовав у того одну фею, а Артуриус пускается в путь через болото к Эргону, которому и передает только что полученную армию, оставив в своем войске лишь 2 фей.
Эргон нападает на разбойников, охраняющих лабораторию алхимика
Битва 5. Эргон 2-1-1-1
8 всадников, 6 фей, 22 гоблина (318 HP) vs. 26 разбойников (104 HP)
Потери Эргона составили 2 феи (4 HP)
Не теряя времени, Эргон бросается в битву с 24 мечниками, охраняющими Древнюю лампу.
Битва 6. Эргон 2-1-1-1
8 всадников, 4 феи, 22 гоблина (314 HP) vs. 24 мечника (600 HP)
Потери Эргона составили 4 всадника, 4 феи, 22 гоблина (194 HP)
Эргон, не прикасаясь к Древней лампе, направляется в беседку, расположившуюся поблизости.
День 9
Атлас движется на север, в направлении кристальной шахты. Келзен следует по пятам, успевая подобрать 6 самоцветов.
Эргон все-таки прикасается к лампе, где ему удается заполучить 2 джиннов! и сразу же нападает на копейщиков, охраняющих кристаллы.
Битва 7. Эргон 2-1-1-1
4 всадника, 2 джинна (220 HP) vs. 25 копейщиков (375 HP)
Без потерь
После битвы и посещения беседки Эргон повышает свой уровень до 3-го, затем забирает 7 кристаллов и вступает в битву с копейщиками возле деревни Алгари.
Битва 8. Эргон 2-3-1-1
4 всадника, 2 джинна (220 HP) vs. 22 копейщиков (330 HP)
Без потерь
Подобрав в ларце с сокровищами 1500 золотых, Артуриус покупает еще 2 джиннов и передает их Эргону вместе с 1 феей, а тот, в свою очередь, нападает на деревенских жителей.
Битва 9. Эргон 2-3-1-1
4 всадника, 4 джинна, 1 фея (322 HP) vs. 8 крестьян, 2 мечника, 6 лучников, 4 копейщика (178 HP)
Без потерь
На смену Эргону приходит Димитрий, который забирает всех джиннов и всадников, отдает Эргону фею и нападает на огров, охраняющих золотоносную шахту.
Битва 10. Димитрий 1-2-1-1
4 всадника, 4 джинна, (320 HP) vs. 20 огров (800 HP)
Без потерь
Захватив шахту, Димитрий успевает сразиться с копейщиками, стоящими неподалеку.
Битва 11. Димитрий 1-2-1-1
4 всадника, 4 джинна, (320 HP) vs. 20 копейщиков (300 HP)
Без потерь
Еще 3 серы и 1500 монет приносит Димитрий в казну королевства в этот день, после чего спокойно засыпает до завтрашнего дня.
День 10
Димитрий находит 16 дерева, подходит к Эргону и возвращает ему всю армию.
Артуриус же возвращается к лампе, где вызывает последнего джина, которого также передает Эргону.
После этого Эргон направляется к еще одной Древней лампе.
Битва 12. Эргон 2-3-1-1
4 всадника, 5 джиннов, 1 фея (372 HP) vs. 20 огров (800 HP)
Без потерь
Выкупив еще 4 джиннов, Эргон передает все армию подошедшему Келзену. А Келзен несет эту армию к Атласу, после чего тот нападает на паладинов, охраняющих артефакт.
Битва 13. Атлас 3-2-1-1
4 всадника, 9 джиннов, (570 HP) vs. 8 паладинов (400 HP)
Потери Атласа составили 4 всадника (120 HP)
Завершив битву с паладинами, Атлас немедля направляет свою лошадь к замку.
День 11
Артуриус посещает беседку и направляется за кучкой руды, лежащей неподалеку от Башмаков кочевника.
Атлас передает джиннов Келзену и, передумав идти в замок, меняет направление в сторону деревни Алгари.
Келзен передает всю армию Эргону.
Эргон же нападает на 18 фей, охраняющих кристальную шахту, а затем направляется к лучникам, охраняющим серу.
Битва 14. Эргон 3-3-1-1
9 джиннов, (450 HP) vs. 18 фей (36 HP)
Без потерь
Димитрий захватывает кристальную шахту, забирает большой свиток знания.
Келзен поднимает 6 ртути и останавливается возле Эргона.
День 12
Артуриус забирает 15 руды и, пересекая болото, движется к замку.
Атлас посещает беседку и устремляется в болото на смену Артуриусу.
Эргон нападает на лучников.
Битва 15. Эргон 3-3-1-1
9 джиннов, (450 HP) vs. 26 лучников (260 HP)
Без потерь
После битвы Эргон передает джиннов Димитрию, пришпоривает коней и мчится в замок.
Димитрий следует на юг, к самоцветной шахте.
Келзен подбирает 6 серы и также возвращается на юг.
Строится стрельбище.
День 13
Эргон продолжает путь в замок, по дороге посещая беседку.
Артуриус также несется к замку.
Димитрий в это время сражается с гномами.
Битва 16. Димитрий 1-3-1-4
9 джиннов, (450 HP) vs. 13 гномов (260 HP)
Без потерь
Далее Димитрий подбирает еще 11 дерева, захватывает самоцветную шахту и вскрывает сундук, в котором обнаруживает 1000 золотых монет. После этого и он отправляется к замку Байвоч.
Келзен догоняет Димитрия и завершает свой ход возле него.
Тем временем в замке покупается Ариэль, которая выходит навстречу к Артуриусу с 10 феями, 10 мечниками, 6 копейщиками, 1 лучником и 1 крестьянином.
Атлас же быстро пересекает болото и бежит к статуе, выстроенной жителями Тундары.
Строится гильдия магов.
День 14 (Секреты тактики на местности)
Димитрий передает 9 джиннов Келзену, который в этот же день успевает отвоевать у троллей незримый щит.
Битва 17. Келзен 2-1-1-4
9 джиннов, (450 HP) vs. 10 троллей (400 HP)
Без потерь
Эргон успешно прибывает в замок, где и остается на ночевку.
Артуриус же, не успев покинуть ненавистное болото, снова возвращается к нему, прихватив с собою армию от Ариэль.
Димитрий следует его примеру и даже обгоняет, забравшись в самую гущу этой вязкой местности, не забыв при этом забрать быстро пришедшую подмогу у Артуриуса.
Ариэль делает несколько клеток хода по направлению к замку.
А Атлас, посетив статую Ангела, галопом пролетает полболота и останавливается перед фениксами.
День 15
Келзен забирает щит и нападет на огров.
Битва 18. Келзен 2-3-1-4
9 джиннов, (450 HP) vs. 20 огров (800 HP)
Без потерь
Забирает 5 ртути (ошибка, стоившая, вероятно, 1-го дня игры, ртуть можно было забрать днем позже). Затем забирает всю армию у Димитрия и передает 3 артефакта и всю эту армию Атласу.
Битва 19. Атлас 4-4-1-4, мораль — высокая, удача — хорошая
1 лучник, 10 мечников, 6 копейщиков, 1 крестьянин, 9 джиннов (801 HP) vs. 8 фениксов (800 HP)
Потери Атласа составили 1 джинн, 2 мечника, 2 копейщика, 1 лучник (140 HP)
Краткое описание битвы. Джинны пропускают. 2 феникса убивают 1 лучника, 2 феникса убивают 1 джинна и погибают от ответа. Еще 2 феникса атакуют джиннов, но ни один не погибает. Оставшиеся фениксы (1+1) бьют по мечникам. Далее мечники и копейщики бьют по фениксам-единичкам (копейщики с удачей). В результате остается 2 кучи фениксов. Первая куча снова бьет по мечникам. Вторую кучу убивают джинны. Хорошая мораль джиннов позволяет атаковать последних 2 фениксов. Победа! (P.S. Впоследствии, сколько ни переигрывал, ни разу не получилось потерять лишь 1-го джинна, да и мечников с копейщиками гораздо больше терял, но это, в принципе, не влияет на ход дальнейшей игры).
Из-за Келзена, так старавшегося принести в королевство как можно больше ртути, Атлас не успевает забрать башмаки кочевника и направляется к Димитрию, чтобы передать ему хотя бы прочие артефакты и армию.
Цепочка Димитрий-Артуриус-Ариэль осуществляют мгновенную переброску военных сил и артефактов к Эргону. После подкрепления в отряды Эргона включаются 10 всадников (благодаря неделе всадников; хотя не будь ее, ход игры не изменился бы) и прочая армия. Наконец, приобретя волшебную книгу, Эргон нападает на паладинов.
Битва 20. Эргон 4-5-1-4
8 джиннов, 5 копейщиков, 10 всадников, 13 мечников, 1 лучник (1101 HP) vs. 20 паладинов (1000 HP)
Потери Эргона составили 4 всадника, 12 мечников, 3 копейщика, 1 лучник (475 HP)
Краткое описание битвы. Слабенько сыграл, но все равно компьютерным игрокам легче от этого не стало.
Ариэль успевает забрать освободившийся сундук с 1500 золота, возвратиться в замок и немного восполнить поредевшие ряды в армии Эргона.
Эргон заходит в менгир и обнаруживает там фениксов. Погревшись у кострища, наконец, нападет на них!
Битва 21. Эргон 5-5-1-4
8 джиннов, 6 всадников, 2 мечника, 7 копейщиков, 1 лучник (745 HP) vs. 10 фениксов (1000 HP)
Потери Эргона составили 3 джинна, 2 всадника, 7 копейщиков, 1 лучник (325 HP)
Эргон уверенно опускается на юг, к замку красного.
День 16
Келзен подбирает башмаки кочевника и передает их Атласу, тот передает их Димитрию, Димитрий — Артуриусу, Артуриус — Ариэли, а Ариэль, наконец, Эргону.
Эргон уничтожает Ребекку (красн.) и захватывает Блэкбридж (красн.), в котором сразу же строит Гильдию Магов 4. Портал — и Эргон уже у Мидлгейта, одна клетка хода — и Мидлгейт наш!
Из Блэкбриджа откомандировывается чернокнижник Арий. Потрал — и он у замка Аламар (желт.), еще одна клетка хода — и Аламар тоже наш.
Из Блэкбриджа откомандировывается чернокнижник Агар. Захватив с помощью портала 2000 золота в сундуке возле циклопов, Агар с 1 феей, 1 гаргульей, 1 кентавром, 1 эльфом и 1 гномом нападает на замок Ксабран (син.). Ура! Несколько огров погибло! А героев еще много можно купить.
Из Блэкбриджа откомандировывается чернокнижник Кродо. В этот день он успевает зайти в беседку, повысить силу своих заклинаний и снова вернуться в замок. Все еще будет, только завтра…
В ночь с 16-го на 17-ое погибает красный в последней попытке вернуть свой замок.
День 17
В атаку!!!
Кродо использует заклинание портал 2 раза, чтобы подобраться к герою Сундаксу (син.) и успешно уничтожить его.
Арий захватывает деревню Сэндкастер (желт.).
Из замка желтого Фалагар отправляется в путь, чтобы уничтожить героя Тсабу, после чего прекращается существование расы желтых.
Колдуньи Астра и Ариэль ослабляют замок Ксабран еще на 8 огров. А чернокнижник Барок завершает начатое дело, и Ксабран, наконец, сдается!
И последнее слово — за Эргоном.
Эргон — Портал — Блэкбридж — Портал — и вот она, территория, помеченная синим! Еще 2 раза Портал — и Бурлок (син.) пал! Последний портал — и Эргон подбирается вплотную к Лорду Килбурну. Щелчок — и атака 4 джиннов по армии синего приносит сладкую победу!!! :)
VDV_forever
Пересмотрев, практически все имеющиеся у меня карты, я пришел к выводу, что приемлемых для турнира имеется всего несколько. Из этих нескольких я и выбрал карту под названием СОСЕДИ.
Теперь непосредственно о моем прохождении:
Пройти данную карту можно 3-мя различными способами, использую разную тактику прохождения!
1 способ под названием ”проход через порталы” я отбросил сразу, поскольку данная стратегия, обеспечивает победу в лучшем случае, через 1 игровой месяц, что для меня неприемлемо.
2 способ под названием ”Магия моего замка”, получила с моей стороны одобрение. Собственно по этой стратегии я и проходил на 2 раза данную карту.
3 способ под названием ”Просто лодка”, оказался самым скоростным и оптимальным для данной турнирной карты.
1 проход
2 проход
Для этой цели были брошены все герои на скоростном захвате шахт, с последующем сбором ресурсов!
Я просчитал, что минимальный срок сбора ресурсов, с одновременной отстройкой магией в замке составляет 14 дней! Но, это достигается только в том случае, если пренебречь покупкой 1 джина (-1 самоцвет).
3 проход
Этот способ оказался еще и самым скоростным в реальном времени, т.е. на него я затратил, всего 1,5 часа (но, безусловно я уже полностью знал всю карту от и до)!
Итак, основные моменты:
1. Брать деревню с лодкой на 5 день, показалось мне не убедительным доводом, поскольку комп все равно раньше, чем на 12 день 4 уровень магии не строит. Поэтому посчитал оптимальным взять деревню на 6 день.
2. Бой с ограми на 4 день с сохранением всех лучников (Без лучников не присоединяются пикмены).
3. Сбор всех джинов.
4. Один из самых важных пунктов. САПОГИ НЕ БЕРЕМ, СООТВЕТСТВЕННО ДЖИНОВ И ЛУЧНИКОВ НЕ ТЕРЯЕМ!
5. Присоединяем горгулий не сходя с лодки (в принципе они не нужны)!
6. Высаживаемся на 10 день не к замку с драконами, а к замку с фениксами!
7. На 11 день захват замка фениксов и преследование компа на этом же острове.
8. Высадка на 12 день у кентавров (остров замка с драконами), которые присоединяются.
9. Покупка только Чародеев и Волшебниц, в замке драконов.
10. Предполагая, что такой результат окажется у многих, необходимо сделать так, чтобы основной (раскаченный) герой будет нападать последним.
11. Как можно быстрее взять шахту с ртутью. Которая за несколько дней добавила бы в копилку несколько ртути (или колбочки, мой старый добрый сленг).
Основной проход по 3 способу
День 1 (111)
Артуриус с армией:
5 лучников, 45 крестьян
берет +14 руды и сундук +1500 золота. Делает 1 шаг влево.
День 2 (112)
Покупается Дмитрий с армией:
5 лучников, 35 крестьян
Дмитрий передает все свое войско, кроме 1 крестьянина Артурису.
Артурис присоединяет добрых 29 фей!
Дмитрий забираем все войско у Артуриса, кроме 29 фей, на этом ходы кончаются.
Артурис посещает беседку (атака +1) и не обращая никакого внимания на самоцветы бежит вверх. Засыпает в 2 шагах от ларца.
День 3 (113)
Поскольку я просчитал, что на следующий день должны биться огры, то Дмитрий последним шагом на следующий день должен передать все войско Артурису. Для этого были приняты следующие решения:
Артурис берет ларец +1500 золота и бежит по направлению Огров, но НЕДОКОНЦА потратив все свои шаги! Должен остаться ровно один неиспользуемый шаг (день 113)!
Дмитрий, ОБЯЗАТЕЛЬНО берет рудную шахту (камни будет необходимы для постройки замка), и, не обращая внимания на самоцветы бежит вдогонку за Артурисом.
В замке БАЙВОЧ покупаем колдунью Ариэль с армией:
12 фей, 3 гнома.
Направляем ее догонять Артуриса. Ночует в двух шагах от самоцветов.
День 4 (114)
Ариэль посещает все ту же беседку (знания +1), собирает +5 самоцветов и передает Дмитрию все свое войско, кроме 1 феи.
Дмитрий, в свою очередь делает тоже самое по отношению к Артурису, оставляя себе такую же маленькую фею.
Артуриус увеличивает удачу в кольце фейрий (довольно странное название) и нападает на МНОГО ОГРОВ:
Бой 1
Армия Артуриуса:
10 лучников, 83 крестьянина, 2 гнома, 39 фей.
Армия противника:
20 огров. 5 стеков по 4 в каждом.
Расстановка войск перед боем:
Поскольку рандомные случайности в боях это широко развито в героях 1, то полностью восстановить все противостояние практически невозможно!
Но, тем не менее, я попробую.
Ход1
Феи пропускают, лучники стреляют по первому слоту огров.
Крестьяне становятся впереди лучников. Гномы также вверх, на оборону лучников.
Ход2
Феи пропускают. Лучники стреляют по первому слоту отнимая 1 огра.
Крестьяне, гномы – пропускают.
Ход3
Феи пропускают. Лучники стреляют по первому слоту отнимая 1 огра.
Крестьяне добивают 1 слот огров. Гномы пропускают.
Ход4
Феи летят в дальний, нижний угол. 2-ой слот огров бьет 37 крестьян, те в свою очередь отвечают, но не отнимают ни одного огра. Лучниками стреляем по второму слоту с УДАЧЕЙ, отнимая 2 огров во втором слоте. Крестьяне бьют 1 огра 2 слота, те в свою очередь поражают 7 крестьян. Гномами пропускаем.
Ход5
Феями убиваем 2 слот огров. 3 слот огров атакует гномов, убивая одного. Лучниками стреляем по 3 слоту. Крестьянами по 3 слоту, отнимая 1 огра, те, отвечая оставляют на поле боя, только 14 крестьян. Единственным гномом также атакуем 3 слот.
Ход6
Феями атакуем 3 слот огров по прямой, так как показано на рисунке:
Отнимаем 2 огров, те отвечают и убивают 5 фей, феи в ответ добивают 3 слот огров.
Лучниками стреляем по 4-му слоту огров. (А пятый слот огров зачем то идет в обход камня). Крестьянами атакуем 4 слот огров, убивая 1-го огра, те в ответ убивают последних крестьян и нападают на 1-го бесстрашного гнома который выдерживает натиск 4 слота и отвечает. Бесстрашный гном опять наносит безответный удар 4 слоту огров.
Ход7
Феями бьем 4 слот огров, отнимая 1-го. Лучниками стреляем по ним же, отнимаем еще 1-го. 2 огра атакуют и убивают беззащитных 5 фей, те не растерявшись отвечают и убивают 4 слот. Гномы идут на 1 клетку вперед.
Ход8
Феями летим в дальний нижний угол. Огры бьют гнома. Лучники стреляют по последнему слоту.
Ход9
Феями нападаем на последний слот огров, убивая 1 огра. Огры бьют 13 фей, те в ответ отнимают еще 1-го огра. Лучники с УДАЧЕЙ отнимают 1 огра.
Ход10
В неуверенности, что феями можно убить огра (количество оставшихся жизней в героях 1 не пишется), феями улетаем в стандартный угол.
Огры до лучников, разумеется не доходят. Те в свою очередь стреляют и добиваются победы!
Надо отметить, что на ходе 8 была вовсе не обязательная подстава гномами (в данном случае это сделано целенаправленно). Если гномами отойти назад на 8 ходу, то концовка, была бы с большим количеством фей. Но, я старался приблизится к тому результату который получил со 2-го раза основного прохода.
После боя:
Когда делал описание - 10 стрелков, 16 фей.
Когда проходил - 10 стрелков, 11 фей.
Артурис берет в лампе только 1 джина, больше денег нема. Там и делает привал.
День 5 (115)
Ариэль преследует только одну цель: урвать близ лежащую древесину и двигать к деревне. До древесины (которая около обелиска) не хватило 2 шага.
День 6 (116)
Бой 2
Армия Артуриуса:
10 лучников, 4 джинни, 22 пикмена, 11 фей.
Армия противника:
8 крестьян, 2 мечника, 6 лучников.
Тактика:
Бой только джинами.
После боя:
Без потерь
+1 атака
День 7 (117)
Бой 3
Армия Артуриуса:
4 джинни.
Армия противника:
20 огров (5 слотов по 4 огра).
Тактика:
”А огры то ходят на 1 клетку”
После боя:
Без потерь
+1 знания
День 8 (121)
Бой 4
Армия Артуриуса:
4 джинни.
Армия противника:
24 мечника (4 слота по 5 мечников, один 4 мечника).
Тактика:
Первых 2 хода пропускаем, на третий ход атакуем первую группу мечников, потом вторую, а затем и третью.
После боя:
Без потерь
+1 сила магии
День 9 (122)
День 10 (123)
Обращаю также Ваше внимание, на особенную странность компа. Как видно из скриншота, желтый явно нацелен на нападение кентавров (которые присоединяются!) и оно так и выходит, если высадиться на его острове. Если же высадиться на острове с фениксами, как показано на скриншоте, хитрый комп, почему-то убегает от халявных кентавров.
День 11 (124)
Бой 5
Армия Ариэли:
9 джинни, 22 копецщика, 10 лучников, 31 фея.
Армия противника:
7 единорогов, 8 эльфов.
Тактика:
Джинни за 1 ход разбираются с единорогами (с первого удара -6 лошадок).
Феи атакуют лучников.
Потери после боя:
10 лучников, 5 фей
Бой 6
Армия Гем:
9 джинни, 41 фея.
Армия противника:
30 фей, 13 гномов, 9 друидов.
Тактика:
Молнией по Феям, Джинами по друидам. Гномы бессильны.
После боя:
Без потерь
После безоговорочной и очевидной победы Гем садится на лодку.
Ариэль с 22 копейщиками держит свой путь к деревне Мудлгейт.
День 12 (125)
Смотрим за жадностью компа на переходе хода:
было:
День 13 (126) – последний.
Стало:
Без комментариев…
Бой 7
Армия Гем:
9 джинни, 41 фея.
Армия противника:
15 фей, 3 гнома, 4 грифона, 2 минотавра, 1 гидра.
Тактика:
Молнией по Феям, Джинами по Грифонам, Минотавры получили сдачу от джинов, феи и стрелки бьют гномов. Молнией по гидрам.
После боя:
Без потерь
Потом нападает на Агара:
Бой 8
Армия Гем:
9 джинни, 41 фея.
Армия противника:
14 кентавров, 2 гаргулии, 2 гидры.
Тактика:
Ослепление на горгулий, Джинни уничтожают гидр, и кентавров. Феи бьют горгулий.
После боя:
Без потерь
И на последок в режиме автобоя берет замок драконов АЛАМАР, без потерь (защита 3 гидры).
В замке АЛАМАР, нанимается Карлавн.
Которая забирает у Гем всех 9 джинни, с которыми летит на сражение с последним желтым, используя магию портал.
Бой 9
Армия Гем:
9 джинни.
Армия противника:
8 грифонов, 17 горгулий, 13 кентавров, 1 гидра, 15 гномов.
Тактика:
Шторм, воскрешение, антимагия
После боя:
Без потерь
(см. скриншот в следующем после №6)
(см. скриншот в следующем после №6)
(см. скриншот в следующем после №6)
Бой 10
Армия Атласа:
83 феи, 4 джинни.
Армия противника:
21 гоблин, 8 орков, 8 волков, 5 троллей, 21 гном.
Тактика:
1 ход Джинами на троллей, феями на гоблинов.
2 ход Джиннами на троллей, феями на гномов.
3 ход Джинами и феями на гномов.
Потери после боя:
4 джинна, 9 фей.
Бой 11
Армия Кродо:
8 кентавров, 2 горгульи, 24 гоблина, 5 орков.
Армия противника:
5 лучников, 47 крестьян.
Тактика:
Всеми на лучников, крестьяне не в счет
Потери после боя:
1 орк, 1 гоблин.
Бой 12
Армия Артириуса:
5 джинни, 5 кентавров.
Армия противника:
11 орков, 12 огров, 2 троля, 11 гоблинов.
Тактика:
АВТОБОЙ
Потери после боя:
1 джин, 5 кентавров.
Итак все используемые мною герои:
Артуриус (рыцарь) -> последний замок синего Ксабран
Дмитрий (рыцарь) ->
Ариэль (колдунья) -> замок фениксов Блэкбридж, героя Ребекку,
Луна (колдунья) ->
Гем (колдунья) -> герой Троян, героя Астру, героя Агара, замок драконов АЛАМАР
Карлавн (колдунья) -> последнего желтого
Барок (чернокнижник) ->последнего красного
Наташа (колдунья) ->
Астра (колдунья) ->герой Лорд Килбурн
Атлас (варвар) ->герой Сундакс
Кродо (Чернокнижник) ->герой лорд Хаарт
ИТОГО:
Дней 13
АРТУРИУС имеет следующие характеристики:
атака +3, защита +2, сила магии +2, знания +2 итого 9.
Ртуть 11.
С уважением VDV_forever
GmiR
4 разных хозяина захватили форпосты, с помощью магии прорыли каналы между собой и в так завязли в войнах, что разрушили все свои замки.
мне: я дал тебе все, что мог. Ты познал всю теорию логики и ведения войн :) (:) не смог удержаться :)) теперь ты должен изучить все на практике. Я знаю одного храброго рыцаря, за которым идут все воины. Он сын моего старого друга, земля ему пухом. Зовут капитана Артуриус и ты пойдешь к нему летописцем и советником. Вместе вы наведете порядок в этом мире.. И я побрел в город Байвоч искать Арттуриуса..
замки. Мы прошли вдоль реки, прошли по застывшей лаве, собирая все открытые богатства.
мимо деревни, охраняемой орками. Фей возле серы он убил и пошел наверх.
Артур назначил его капитаном Байвоча, но дальше попросил двигаться мобильно и собирать ресы по пути. Цыган даже отдал нам подкову. Мы же, побив гномов взяв самоцветную шахту, пошли на деревню Тундара и на 9 день убили злых орков, охранявших ее. На 10 день мы
взяли Тундару и пошли к вниз лесопилке, Димитрий побрел по болоту..
чтобы тот мог изучить их повадки и убить гаргулий возле лесопилки. Я посоветовал Артуру сделать Кродо капитаном Тундары чтобы он впредь служил нам. Скрепя сердцем Артуриус согласился, вспоминая недавно убитых мерзких и далеко летающих гаргулий..
решил что ей надо быть хозяйкой Алгари. На том и порешили.
пойдут быстрее. К тому же по моему плану мы во всех 3 замках наладили производство копименов, стрелков и крестьян. Мы собираем всех в кучу плюс имеем джинов => имеем армию средних размеров без излишеств. Итак с помощью Кродо и Цыгана мы собрали все резервы и побили Фениксов. Сапоги теперь наши!! 2 джинна правда погибло еще ко всем потерям..
Магию!!
Аламару. севернее него мы заметили злого Фалагара. Ночью вышли с востока Агар и с запада Астра, Фалагар же отбил замок Сэндкастер- будет нелегкий день!
молитву за упокой души юной Астры перед тем как стереть ее из мира ХОММ, как она с необычайной страстью закричала в небо, взывая к "Шторму".. Казалось даже глаза ее искрились в тот момент..
что у него самая сосредоточенная армия среди моих врагов. Пора им заняться. С нашим новым умением телепорта нам не составило труда добраться до острова Синего и мы сразу полетели на Сундакса, плотно засевшего в Ксаброне с неплохой армией. Ну по пути отправили на тот свет свору лупатых циклопов, но это было так, для "сугреву". После того как мы ловко выхлопнули Сундакса, мы посоветовались с Артуриусом и решили что нечего мешкать, летим гнобить Красного, и любимый телепорт отправил нас к замку Блэкбридж на последний из 4 островов.
Мидлгейта! Тем временем на острове варваров в Ксабране я заметил одного талантливого варвара, который выполнил для меня ответственное задание. Звали его Тсабу. Он набрал армию, выучил Портал и за один день вычислил последнего из синих могикан - Ватавну. Она почти
без сопротивления покорилась молодому Тсабу, СИНИЙ повержен!!
глубже:D Тут же освежили силы в Блэкбридже и полетели к Мидлгейту. В этот день два моих отряда решили что серы в королевстве мало и отправились ее добывать. Сделали это Луна и Тсабу.
оставался так долго последним живым вражеским героем.
повидаться с Дедом, мне было что ему рассказать! К тому же там меня ждала Наташка, которая пообещала мне родить великого воина, черного как ночь, но с рыжими волосами и доброй душой!;)
Richard_I
Описание "геройских" подвигов
Описание "геройских" подвигов
День 1 - Собирательство.
Начало без ресурсов не сильно смутило Артуриуса, поэтому он смело ринулся их добывать, оставив армию в замке. Т.к. с золотом можно решить многие проблемы, а камни и бревна просто необходимы рыцарскому замку, их-то он и будет собирать в первую очередь.
День 2 - Рождение Героя.Денег достаточно, чтобы нанять Героя, того, кому уготовано множество сражений, отважных подвигов, великих осад и таинственной магии - Великого Димитриуса. Город приветствует нового Героя, вставшего под знамена Рыцарей.
Димитриус, взяв 10 стрелков и 82 крестьян, смело бросается на толпу фей у каменоломни и... присоединяет их в свои ряды. Артуриус берет драгоценные камни, которые для кое-чего пригодятся.
День 3 - Тренировка
Артуриус, встав на гейзер, умело хватает сундук с золотом. В это время Димитриус посещает беседку и берет опыт в сундуке. Славный выдался денек.
День 4 - Разведка
Димитриус пробегает мимо шахты драг. камней строго на запад. Там кое-что есть.
Доблестно продвигаясь на север в компании 1 крестьянина, Артуриус успевает к вечеру раздобыть еще немного денег в казну. Хватит и на колодец.
День 5 - Тяжелая битва
Поистине ключевой момент всей игры - бой с Ogres. Но сокровище, которое они стерегут, дорогого стоит. Поэтому, заправившись удачей перед боем (она не помешает), Димитриус нападает на врага.
Важно было поставить сверху стрелков и крестьян на их защиту. Деревья и камни на поле боя слегка притормозили и без того небыстрых людоедов, что дало шанс стрелку выпустить лишниюю стрелу-другую. Однако, рукопашной схватки было не избежать - 20 людоедов да по 40 жизней против... кхм-кхм "отважных" крестьян, правда, подкрепленных боевым духом и удачей Димитриуса. Впрочем, бой выигран. Все 10 лучников и оставшиеся 10 фей празднуют нелегкую победу.
В честь ветеранов сражения в замке возводят стрельбище.
День 6 - Удивительная лампа
Пока Димитриус "переводит дух" после напряженной битвы, Артуриус подбегает к лампе и "приносит" Герою Димитриус 4-е замечательных джинна. Замечательных потому, что при сравнительно низкой цене найма и отсутствиии необходимости постройки здания, по параметрам они едва ли уступают наивысшему рангу войск. Прослышав о славной победе Димитриуса, группа копейщиков присоединяется, освободив проход к деревне. Там-то он и оставляет их на охрану, т. к. с джином передвигаться гораздо быстрее.
День 7 - Золотые копи
Золотой рудник на севере от деревушки будет хорошим источником доходов для казны. Джинны без труда справляются с охранниками. Артуриус берет охрану города и продвигается на юг. Здание копейщиков в замке обеспечит новых рекрутов к началу новой недели.
День 8 - Битва за битвой
Димитриус продолжает двигаться на юг. Посещение беседки, сражения с копейщиками и меченосцами приносят все больше опыта, и открывают вторую лампу. Удается захватить и ртутную шахту.
Артуриус продолжает идти другой тропой на юг, прихватив кучу драг. камней.
День 9 - Фениксы
Взяв одного стрелка «на разведку» у Артуриуса, Димитриус продвигается к болотам, где на него бросается стая фениксов. Разведчик-стрелок ценой своей жизни «отвлекает» двух жар-птичек на себя и дает джиннам шанс нанести удар в самую гущу. Потеряв двух, джинны превращают всю стаю в горсть пепла. В топях неподалеку Димитриус находит отличную пару сапог, которые помогут передвигаться ему быстрее.
День 10 - Сокровища болот
В болотах Димитриус находит много сундуков и «отбирает» отличный щит у троллей. Артуриуса помогает собрать сокровища.
День 11 - Чародей
Увидев в руках предводителя войска легендарный щит, стая горгульей присоединяется к Димитриусу.
На встречу к нему из замка спешит чародей. Служивший когда-то темному Варлоку, он поведал о могущественной магии, которой вскоре овладеет его бывший повелитель и сможет перенести свои войска через любые горы и реки для уничтожения своих врагов.
Артуриус выбирается из болота.
День 12 - Решение
С каменными птицами герой Димитриус отвоевывает деревню у злобных орков. Увидев счастливые лица жителей деревни он понимает, что их благополучие в его руках. Только он способен бросить вызов темным силам. Димитриус спешит домой с добрыми вестями - он пойдет против сил тьмы.
Чародей встречает Артуриуса, и ведет все войска в замок, т.к. в грядущих сражениях каждый воин на счету.
День 13 - Цитадель Варлока
В городе героя встречают радостно и отряд лучников и копейщиков присоединяются к подоспевшим с колдуном воинам.
Димитриус с 7 джиннами, 32 горгульями, 34 копейщиками, 27 лучниками и 7 кентаврами отважно бросается на 20 палладинов, охраняющих магический портал. Бой выигран малыми потерями - 4 копейщика и 7 кентавров, но это только начало.
Портал перемещает героя в земли колдуна, но в небе уже летает стая драконов. Они успевают «сжечь» 9 лучников и горгулью, прежде чем будут побеждены.
На юге виднеется цитадель колдуна, которую войска Димитриуса берут в осаду. Ценою почти всех лучников крепость взята. Но сил войти в город у армии уже не осталось.
Из плена в цитадели освобождена Гем, которая рассказывает о сообщнице Варлока хитрой Колдунье, которая перешла на темную сторону. Она вызывается отомстить ей за предательство и используя магию портала бросается на замок Колдуньи с отрядом бравых копьеносцев. Слабая охрана, застигнутая врасплох, быстро уничтожена, но Гем остается в крепости в ожидании основных сил Колдуньи.
День 14 - Племена Варваров
Утро принесло хорошие вести для Димитриуса. Ночью Гем успешно отбила нападение сил Колдуньи. Помогли несколько гномов, которые показали как удобнее организовать оборону.
Но были и плохие: Главные силы колдуна еще не разбиты. Да и воинственные племена Варваров на севере угрожают войной.
Димитриус выступает с зарей в поход. В нелегкой битве он разбивает войска Варлока.
Изучив магию портала в цитадели он смело перемещается на север и успешно штурмует крепость Варвара.
Из Цитадели Варлока на охрану крепости прибывает Ватавна.
Гем продолжает свой карательный поход. Она отвоевывает второй город Колдуньи.
Чародей прибывает из рыцарских земель в земли Варлока.
День 15 - Изгнание врагов
Гем убивает последнюю колдунью, изгнав предателей навсегда. Эльфы и феи опять будут господствовать в этих лесах.
Чародей отбивает деревушку Варлока, а его друг детства выдвигается из того же замка, чтобы прикончить последнего Варлока.
Ватавна выдвигается из варварского замка, прихватив троллей, и спешит на север, чтобы сразить орды ваваров.
Димитриус захватывает второй город Варвара, спешит на север, где сражается с основными силами племен Сундакса. Последней пала деревушка у самого берега моря.
Враги разгромлены!
Zingel
Итак, начнем.
Первоначальный осмотр 101495 показал, что карта представляет собой 4 острова. Проход к компу можно осуществить только через телепорты, которые неплохо охраняются.
Вот такой я невнимательный.... был.
Первый раз, всегда тестовый. Поэтому я, неспеша, отстроил свой замок, набрал армию, потихонечку защемил все юниты на своем острове. Выяснилось, что присоединяются спрайты, пикемены и гаргули. Маловато, конечно, но, в принципе, неплохо.
По истечении месяца, я, наконец-то напал на охрану порталов. И быстренько всех замочил. Оказалось, что у компа очень хорошая магия. Плюс, до меня дошло, что к компу можно приплыть.
Резюме: нефиг отсраиваться, необходимо как можно быстрее захватить дальнюю левую деревню. Ресурсов, в принципе, хватает, так что шахты захватывать не надо.
Последующие попытки показали, что левую деревню можно взять аж, на 5-й день, но отстроить при таком прохождении её всё-равно не получается - не хватает дров и денег. Поэтому особо торопиться и ломиться не надо. Да еще, плюс ко всему, Вaрлок последний уровень своей башни отстраивает только на свой 11-й день (у игрока это уже 12-й). Сколько раз к нему рано приходил, башни нет! Один раз даже высадился на 8-й день! Но смысл? В замке башня второго уровня, дименьшен дура нет. Быстро остальных не забить.
Дальнейшие прохождения показали, что замочить компов удается на второй день после высадки, с учетом отстроенной башни. Поэтому имхо конец оптимизировать практически не возможно, у победителей результат будет одинаковый. Следовательно нужно грамотно раскачать героя.
Бился, бился - 13 дней получается. Быстрее ну никак. И вот, решаю в очередной раз пройти, ну вдруг варлок башню достроит раньше минотавров? А так как начало позволяет герою пострадать ерундой, решаю позахватывать шахты. Беру изумрудодельню. ….Высаживаюсь к Варлоку на 10-й день, ессно, башни нет. Смотрю, а мне не хватает 1 серы до постройки последнего уровня башни. Перегружаюсь, покупаю дополнительного героя, который захватывает серодельню. Строю башню. Есть!!! На мой 11-й день я у компа, башня полная, скилы неплохие. Осталось грамотно замочить разбежавшихся героев. За 2 дня - это элементарно!
А теперь всё по дням.
1. Бегу основным героем поближе к камнедельне, потому как без спрайтов дальше делать нечего! :)
2. Покупаю барба. (я , вообще, сначала хотел, чтобы основной герой - барб был. Ну люблю я их! :) Но, потом выяснилось, что барб деревню берет на 1 день позже, чем стратовый герой.) Шаманю, чтобы после барба появился снова барб с 5-ю орками.5 орков - необходимое условие для того, чтобы в последствии замочить фениксов с минимальными потерями джинов, да и попроще будет первых джинов взять. Передаю войска рыцарю, присоединяю спрайтов. Отдаю медленных юнитов обратно. Рыцарем бегу наверх.
3. Бегу рыцарем в сторону изумрудодельни. Останавливаюсь им в зоне досягаемости барба в следующий ход. Выкупаю второго барба, таким образом, чтобы в таверне появилсась сорка. Оптимальный вариант, конечно - это сорка с одними спрайтами, но это уже, как получится. Передаю войска от второго барба - первому, оставляю 1 гоблина. Первым барбом со всех ног бегу к рыцарю.
4. Вторым барбом бегу к левому сундуку. Там 2000 денег! Очень пригодятся :) Первым передаю армию рыцарю. Рыцарем отымеваю дварвофф. И двигаюсь в направлении лампы с джинами.
5. Первым барбом иду к нычке, где были дварвы. Вторым - сундук, двигаемся в сторону еще одного сундука (возле огров). Рыцарем охерачиваю огров. На стрелке присутствовало 10 орков, 42 гоблина, 27 спрайтов 5 лучников, 48 пизантов. После базара осталось: 10 орков, 17 гоблинов, 5 лучников.
6. Первый барб: дровишки, шахта, сундучишко, исчо дровишки. Второй: сундучишко у нижних огришков, золотишко, бежим к камнишкам. Рыцарем подбираю пикменов, забираю деревню. Строю замок. Покупаю Главную Сорку. (кто там появился дальше - пофиг, потому как до конца недели покупаться никто не будет. Но появилась еще одна сорка. Не знаю как её зовут у вас, у меня её имя состоит из кракозябр. Моя версия Героев - от 6 сентября 1995г. Ессно, о руссификации говорить не приходится. Но! Меня всегда прикалывало, то, что исконно русское имя Наташа принадлежит сорке - негру! Надо было Канигему в команду разработчиков хотя бы одного русского взять! :) ) Соркой забираем войска у рыцаря, пробиваем огров, берем дровишки и золотодельню.
7. Первым барбом идем в вояж вокруг лавы вверху, подчищая ресурсы. Вторым иду навстречу рыцарю. Сорка сносит пикеменов и бежит к рыцарю, чтобы передать ему братву. Рыцарь прикидывается танком и прет в сторону ртутедельни.
8. Рыцарем забиваю фениксов. Наличие 10 орков и 5 лучников сводят к минимуму потери среди джинов. Т.е. первые 2 феникса летят к оркам сверху и всех не добивают (получается 1 раз из 5), еще 2 феникса летят мочить лучников, 1 феникс летит на добивание орков, 1 херится об джинов. Пикмены пытаются заколоть последнего феникса. Хера. Тут, значит, первый феникс играет в ящик с джинами (-1), которые в этот же ящик отправляют следующий стек фениксов. И всё бы ничего, но остался 1 феникс, который, сцуко, убивает еще 1 джина. Но, ничего, на этого феникса набрасывается толпа пикменов, и закалывают его до смерти. А в это время... Джем (ну почему у неё такой дурацццкий аватар? Она на нем предстает в образе плачущего, хнычащего ребенка) бежит зубрить заклинание вызов лодки (как прикольно! Неужели это случайно получилось? или всё-таки автор карты заложил этот момент осознанно? Как и другие, ну например, кол-во ресурсов - хватило сначала ровно на замок, потом на причал с лодкой, потом - на башню!)
9. Рыцарь сносит огров (ртуть), троллей (щит). Первый барб подчистил верхние ресурсы и направляется к оставшемуся - чуток серы и сундучок сверху от морской деревни. Второй барб крутится по болоту, за дворника. Строю верфь и корабль. Сорка изучает призыв лодки и в самой нижней точки достижения за данный ход, вызывает её и загружается на палубу. Вот здесь приходится задуматься о захвате серы. Покупаю в замке варлока (с расчетом, что после появится еще один варлок). Докупаю ему 24 пизанта - самое то, чтобы щемить спрайтов. Данный варлок бежит к серодельне.
10. Рыцарь подбирает щит, гаргуль и передает всё хозяйство подплывшей сорке. Варлок щемит спрайтов и захватывает серодельню. (барбы подбирают оставшиеся ресурсы и выбывают из игры, в принципе варлок тоже, сделал свое дело, варлок может уходить…). Джем высаживается в верхней части острова желтого компа. Справа драконы, слева стоит нехилый парень с толпами всяких уродцев, в том числе и присоединенных только что дварвоф.
11. Вот он, чудесный день захвата. На свою беду вражеский варлок вместо обороны своего замка решил захватить деревушку. Джем без потерь выносит джинами и гаргулями 3 гидры в замке. Ключевой Замок мой! Строю последний уровень маг. Башни. Покупаю варлока. Он забирает у Джем 7 джинов и пешком набрасывается на того самого крутого желтого варлока. Используя анти-мэйджик, шторм и природную силу джинов, выношу всю армию вражеского героя. Небольшой финт порталом и я достаю второго желтого героя - рыцаря. 1 мин и еще один портал и я снова рядом с Джем. Возвращаю джинов. Джем передает немножко спрайтов, гаргулю пикемена, заходит в город, учит магию и прыгает к замку красного. Выносит героя в городе. Здесь берется варлок. В замке желтого берутся 2 сорки, прыгают по диагонали вниз направо. Варлок из сорсеровского замка распределяет между ними своих кентавров, их спрайтов, своих гаргулей и пикеменов от Джем. Это необходимо для отражения атаки красных героев. Чтобы не было явного слабака, и любая моя волшебница смогла бы побить красных героев. Однако как показало будущее никто на них нападать не стал. Джем прыгает к барбу. По пути выносит циклопов и берет жирненький сундук на опыт. До замка не хватает пары клеток.
12. Во время перехода хода последний герой желтого («Желтый, ты чего?») уничтожается о моего варлока, оставленного на его острове. - ЖЕЛТЫЙ. Т.к. никто не напал на моих временных волшебниц, варлок быстро забирает армию от одной - отдает другой, та прыгает, убивает первого красного героя, возвращает армию другой волшебнице, которая в прыжке выносит последнего красного. - КРАСНЫЙ. Джем берет замок барба. Закупаются 2 варлока, один забирает джинов и передаетих другому, который еле дотягивается и выносит первого синего барба. Джем прыгает раз (-барб) прыгает второй раз и добивает последнего компутерного героя (тык скыть ФИНИШХИМ) - СИНИЙ. Победа!
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb