Спасибо за ответ,попробую...
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178
голосовавших
Один вариант
Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Добрый день, я несколько раз пролистал и не понял где скачивать файлы чтобы опробовать и куда?
Добрый день, я несколько раз пролистал и не понял где скачивать файлы чтобы опробовать и куда?
Мод в целом отличный, но в нем есть недочеты
1.герои из компаний недоступны на мультиплеере
2.вид гномьих зданий перепутан медведи на арене и наоборот
3.ифрит и владыка перепутаны
4.джины не являются существами академии
но меня приятно удивило что идут существа ncf только на карту почему то не выпадают
в целом я доволен;) все перечисленное я исправил (кроме ncf) и выкладываю здесь
1.герои из компаний недоступны на мультиплеере
2.вид гномьих зданий перепутан медведи на арене и наоборот
3.ифрит и владыка перепутаны
4.джины не являются существами академии
но меня приятно удивило что идут существа ncf только на карту почему то не выпадают
в целом я доволен;) все перечисленное я исправил (кроме ncf) и выкладываю здесь
Мод в целом отличный, но в нем есть недочеты
1.герои из компаний недоступны на мультиплеере
2.вид гномьих зданий перепутан медведи на арене и наоборот
3.ифрит и владыка перепутаны
4.джины не являются существами академии
но меня приятно удивило что идут существа ncf только на карту почему то не выпадают
1. Странно, карты давно не играл. То ли это фиксилось уже, то ли каждая новая карта требует индивидуальной настройки доступных кампанейских героев.
2. Видимо, было связано с перестановкой медведей и викингов.
3. Так и должно быть, насколько мне известно, "перепутаны" они только внутри (либо возможны конфликты с другими модами). Сделано для того, чтобы владыки призывали ифритов вместо балоров.
4. Так и задумано: ифриты демонические, а мариды нейтральные по мировоззрению, в том их фича. В следующей версии все 3 джинна будут нейтральными (с доступом из Академии).
В WGE используется движок 5.5, принципиально поддерживающий не только 24 класса героев, но и NCF. При этом выпадения NCF на карте не делалось, поскольку на текущий момент NCF не адаптирован под WGE (не поддерживается классовая идеология, принятая в WGE, + NCF-существа не сбалансированы, особенно при новой механике).
В очередной раз повторю, нынешняя версия мода адаптирована и сбалансирована только под дуэли пока что. Остальное на страх и риск.
1. Странно, карты давно не играл. То ли это фиксилось уже, то ли каждая новая карта требует индивидуальной настройки доступных кампанейских героев.
2. Видимо, было связано с перестановкой медведей и викингов.
3. Так и должно быть, насколько мне известно, "перепутаны" они только внутри (либо возможны конфликты с другими модами). Сделано для того, чтобы владыки призывали ифритов вместо балоров.
4. Так и задумано: ифриты демонические, а мариды нейтральные по мировоззрению, в том их фича. В следующей версии все 3 джинна будут нейтральными (с доступом из Академии).
В WGE используется движок 5.5, принципиально поддерживающий не только 24 класса героев, но и NCF. При этом выпадения NCF на карте не делалось, поскольку на текущий момент NCF не адаптирован под WGE (не поддерживается классовая идеология, принятая в WGE, + NCF-существа не сбалансированы, особенно при новой механике).
1. действительно на картах запрещены герои из компаний
2. связано с параметром где в городе гномов все хижины записаны как Dwelling_... вы заменили 3 на 4 и здания заменились
3. я думал что это ошибка потому что в инферно нанимались ифриты а в академии демоны бездны надо поменять
4. у них тогда боевой дух падает тогда лучше ифритам дать храбрость (они хотят воевать и убивать:smile08: ) а джинам как то дух на нуле зафиксировать
такие изменения подойдут?
3. я думал что это ошибка потому что в инферно нанимались ифриты а в академии демоны бездны надо поменять
4. у них тогда боевой дух падает тогда лучше ифритам дать храбрость (они хотят воевать и убивать ) а джинам как то дух на нуле зафиксировать
такие изменения подойдут?
Нейтралитет/демонизм джиннов/ифритов - специальные фичи (отрицательные для академиков). Но от демонизма придется отказаться, т.к. негативный боевой дух народ не любит. Хотя вариант с храбростью тоже интересен.
Если вы параллельно используете NCF-мод, такое возможно. Нужно разрешить конфликт между двумя файлами с перечислением ИД юнитов (точные названия файлов не помню), для ифритов и балоров взяв значения из WGE.
NCF всетаки на картах появляются просто их было слишком мало
ИД тут не причем NCF core я вытащил, тут просто в хижинах так прописано
ок сейчас попробую адаптировать игру для карт
двеллы на карте тоже желательно переделать например можно сделать на основе лагеря беженцев чтобы забрать войска только герой и там случайно выпадало существо улучшенное или не улучшенное, а караваны ходили только между городами и тогда на заставах сразу четыре вида войск не нанять
двеллы на карте тоже желательно переделать например можно сделать на основе лагеря беженцев чтобы забрать войска только герой и там случайно выпадало существо улучшенное или не улучшенное, а караваны ходили только между городами и тогда на заставах сразу четыре вида войск не нанять
По поводу застав, планируется замена их на индивидуальные жилища 4-7 уровня.
Как оказалось, для фикса ифритов, достаточно переписать здания:
GameMechanics/TownBuildingSharedStats/Inferno/Dwelling_6/Desecrated_Temple.xdb:
CREATURE_MASTER_GENIE
GameMechanics/TownBuildingSharedStats/Academy/Dwelling_5/AltarOfWishes.xdb:
CREATURE_BALOR
Добавлено через 2 часа 7 минут
Следующая версия (1.1) будет включать серьезные изменения:
Изменения в формате дуэлей:
1) новые арены (10 штук)
2) все герои получат орлиный глаз (через логистику), что позволит им смотреть навыки и книжку оппонента в режиме онлайн
3) обновление некоторых героев (персоны, без игровых изменений):
- Фрида вместо Витторио
- Зехир вместо Оры
- Арантир вместо Орсона
4) все герои получат +1/+1 к колдовству и знанию, что соответствует натуральному распределению (физ статы стартуют с 0, маг статы - с 1)
5) оркам в качестве компенсации:
- Гаруна: 13 уровень (+50% урона от ударов героя)
- Краг: развитая машинерия + баллиста (двойной неуправляемый выстрел)
- Шак: развитая машинерия + палатка (6 отхилов)
6) изменение книжек:
- заклинания 0 уровня реген/вампиризм/огнестена/элементали будут доступны только специалистам с искусной школой (Фрида/Иранна/Джезебет/Анвэн);
- архимаг Зехир будет иметь все заклинания только 1-2 уровня (вместо 0-4), но все 4 школы у него будут на развитом уровне (вместо нулевого)
Изменения боевой механики:
1) увеличение урона рукопашников на 25%
2) увеличение урона стрелков на 12%, снижение их живучести на 12%
3) изменение тяжелого класса: с -20% штрафа за клетку до -50% штрафа за любой пробег (т.е. всегда получают 50% урона, если противник для атаки перемещался); баг с летунами таким образом пропадает
4) увеличение лимита маны с 5 до 6 за единицу знания (компенсация магам за возросшую скорость боя); таким образом, итого лимиты маны вырастут с 15-45 до 24-60 (с учетом +1 к знанию)
5) ребаланс заклинаний под новую динамику
6) увеличение боезапаса малострельным стрелкам, имеющим штрафы в ближнем бою (так что большую часть сражения они будут актуальными юнитами)
Локальные изменения:
1) мариды, ифриты, джинны - нейтральны (но с выкупом из Академии)
2) ребаланс юнитов с яростью, вкусом крови, кавалерийским разбегом, ловкостью, колдовством
Изменения в приростах (в скобках численность отряда в дуэлях):
Общая сила каждого отряда в дуэлях неизменна (если растет численность, то ослабляется сила 1 существа, и наоборот).
1 уровень:
- гоблины 20->24 (80->96)
- феи 16->18 (64->72)
- скалобои 48->60 (12->20)
- бесы 40->20 (80)
- ассасины 10->16 (40)
2 уровень:
- лучники 24->16 (60->48)
- кентавры 16->12 (32->36)
- горгульи 10->14 (40->35)
- копейщики 12->8 (36->32)
- танцоры 8->10 (24->30)
- бестии 6 (18->24)
3 уровень:
- призраки 4->6 (16->24)
- мечники 10->8 (30->20)
- големы 6->4 (15->16)
- охотники 8->6 (12->15)
- собаки 12->10 (30)
- минотавры 6->4 (12)
4 уровень:
- шаманки 6->8 (18->16)
- суккубы 4->8 (16->12)
- ящеры 4 (10->8)
- друиды 6->8 (6->8)
- монахи 6->4 (9->8)
5 уровень:
- грифоны 6->4 (12->6)
- единороги 2->4 (5->6)
- кошмары 2 (6->4)
- личи 2->4 (3->4)
6 уровень:
- демоны 4->3 (4->3)
- жнецы 2 (2->3)
- таны 3->2 (3->2)
- ракшасы 1->2 (1->2)
7 уровень:
- ангелы 2->1 (2->1)
Изменения вызваны пересмотром системы приростов и рангов жилищ (для игры на карте), а также стремлением передать статам юнитов больше реализма (например, фурия не может иметь много ХП ввиду того, что она эльфийка, а с другой стороны численность отряда 18 была слишком низкой, и потому статы нападения/защиты были заоблачными для юнита 2 тира).
Отдельно стоит отметить изменения индивидуальной силы людей, адаптированные под тренинг (разница между существами соседних тиров теперь стабильна - в 2-2,5 раза). Грифоны были перенесены на 5 уровень, а монахи - на 4.
все верно но классы героев я бы переделал например вместо инженера надо сделать рунного мага у которого чаще выпадали бы навыки
1. Механика (рунные машины)
2. Магия призыва (рунный щит)
3. Лидерство (рунная гармония)
и другие навыки в которых есть связь с рунами
тогда герои
Воители
1ибба
2ингвар
3карли
рунные маги
1бранд
2инга
3эрлинг
отшельники
1свея
2хельмар
можно эрлинга сделать отшельником потому что он уселяет рунных, огненных и ледяных магов а к рунным магам отнести толгара
1. Механика (рунные машины)
2. Магия призыва (рунный щит)
3. Лидерство (рунная гармония)
и другие навыки в которых есть связь с рунами
тогда герои
Воители
1ибба
2ингвар
3карли
рунные маги
1бранд
2инга
3эрлинг
отшельники
1свея
2хельмар
можно эрлинга сделать отшельником потому что он уселяет рунных, огненных и ледяных магов а к рунным магам отнести толгара
все верно но классы героев я бы переделал например вместо инженера надо сделать рунного мага у которого чаще выпадали бы навыки
1. Механика (рунные машины)
2. Магия призыва (рунный щит)
3. Лидерство (рунная гармония)
и другие навыки в которых есть связь с рунами
тогда герои
Воители
1ибба
2ингвар
3карли
рунные маги
1бранд
2инга
3эрлинг
отшельники
1свея
2хельмар
можно эрлинга сделать отшельником потому что он уселяет рунных, огненных и ледяных магов а к рунным магам отнести толгара
Что касается перестановок по популярным навыкам, здесь изменения маловероятны, т.к. конструкция совершенна (в плане комбинаторики, в ней достигается максимум разнообразия). Это как матрица, в ней можно переставлять столбцы и строки местами, но не отдельные элементы.
Пересмотрел системы приростов существ.
В основе новых схем лежат 2 идеи:
1) асимметричность (принципиальные, структурные отличия) из Героев 3
2) ступенчатость (из Героев 4 или 6 - кому как удобнее)
Всего вводится 3 ступени: A, B и С для трёхступенчатых схем и A, B-, B+ и С для четырёхступенчатых. Грубо говоря:
- жилища категории A производят существ на 1000 золота
- жилища категории B производят существ на 2000 золота (1500 B-, 2500 B+)
- жилища категории C производят существ на 4000 золота
Почему применяется сразу обе вариации (3 ступени, 4 ступени)? Принцип асимметричности, разнообразие. Обе вариации имеют свои достоинства и недостатки, которые могут подходить одним фракциям и не подходить другим.
Что важно: ступени НЕ привязаны к формальным уровням существ. Например, Некрополь может производить некро драконов 7 уровня на ступени B (середина) с малым приростом (все помнят, что драконы у нежити вдвое слабее прочих юнитов 7 уровня). Это позволит получить сильных танков в середине развития по качеству, но не по количеству.
Для чего асимметричность? Чтобы каждая фракция имела свою, неповторимую картину игры (задатки этого были положены в ранних Героях 1-3, но потеряны, начиная с 4 части). Принципиально разные возможности, предпочтения в выборе и реализации стратегий развития.
Для чего ступенчатость? Попробую объяснить на примере 5 схемы. Пусть игрок в текущий момент времени вышел на этап развития, на котором ему открылась 2 ступень. Тут у него появляется выбор, в каких существ этой ступени ему уходить, первых (например, много бестий) или вторых (например, мало ящеров). При том что эти конкуренты находятся в одной весовой категории (по суммарной цене выкупа), но отличаются качественно: способности, статы, численность. В этом и есть смысл ступеней, давать выбор в условиях равной конкуренции.
Что же произойдёт дальше? Допустим, игрок выбрал бестий. Далее у него будет следующий день отстройки, на котором он, скорее всего, либо апнет бестий (дополнительный бонус к численности), либо отстроит вспомогательные здания (экономику, магию). Впрочем, возможность построить ящеров у него всё ещё остаётся (в отличие от ступеней из Героев 4), но не факт, что он ей воспользуется, по причине нехватки времени. Поскольку ещё через день у игрока уже откроется следующая планка развития, 3 ступень, на которой находятся более дорогие и мощные здания, из которых снова приходится выбирать (напоминаю, что в WGE городские планки идут через 2 дня, а не 3).
Предлагаемые ниже схемы пока ещё абстрактны (не привязаны к конкретным фракциям и не заполнены конкретными существами), поэтому я открыт для ваших предложений.
В основе новых схем лежат 2 идеи:
1) асимметричность (принципиальные, структурные отличия) из Героев 3
2) ступенчатость (из Героев 4 или 6 - кому как удобнее)
Всего вводится 3 ступени: A, B и С для трёхступенчатых схем и A, B-, B+ и С для четырёхступенчатых. Грубо говоря:
- жилища категории A производят существ на 1000 золота
- жилища категории B производят существ на 2000 золота (1500 B-, 2500 B+)
- жилища категории C производят существ на 4000 золота
Почему применяется сразу обе вариации (3 ступени, 4 ступени)? Принцип асимметричности, разнообразие. Обе вариации имеют свои достоинства и недостатки, которые могут подходить одним фракциям и не подходить другим.
Что важно: ступени НЕ привязаны к формальным уровням существ. Например, Некрополь может производить некро драконов 7 уровня на ступени B (середина) с малым приростом (все помнят, что драконы у нежити вдвое слабее прочих юнитов 7 уровня). Это позволит получить сильных танков в середине развития по качеству, но не по количеству.
Для чего асимметричность? Чтобы каждая фракция имела свою, неповторимую картину игры (задатки этого были положены в ранних Героях 1-3, но потеряны, начиная с 4 части). Принципиально разные возможности, предпочтения в выборе и реализации стратегий развития.
Для чего ступенчатость? Попробую объяснить на примере 5 схемы. Пусть игрок в текущий момент времени вышел на этап развития, на котором ему открылась 2 ступень. Тут у него появляется выбор, в каких существ этой ступени ему уходить, первых (например, много бестий) или вторых (например, мало ящеров). При том что эти конкуренты находятся в одной весовой категории (по суммарной цене выкупа), но отличаются качественно: способности, статы, численность. В этом и есть смысл ступеней, давать выбор в условиях равной конкуренции.
Что же произойдёт дальше? Допустим, игрок выбрал бестий. Далее у него будет следующий день отстройки, на котором он, скорее всего, либо апнет бестий (дополнительный бонус к численности), либо отстроит вспомогательные здания (экономику, магию). Впрочем, возможность построить ящеров у него всё ещё остаётся (в отличие от ступеней из Героев 4), но не факт, что он ей воспользуется, по причине нехватки времени. Поскольку ещё через день у игрока уже откроется следующая планка развития, 3 ступень, на которой находятся более дорогие и мощные здания, из которых снова приходится выбирать (напоминаю, что в WGE городские планки идут через 2 дня, а не 3).
Предлагаемые ниже схемы пока ещё абстрактны (не привязаны к конкретным фракциям и не заполнены конкретными существами), поэтому я открыт для ваших предложений.
Релиз WGE-Duel 1.1!
Скачать мод можно здесь.
Что нового:
- Ребаланс юнитов и магии
- +25% выше уроны и динамика боя
- +33% больше маны
- Юниты тяжёлого класса блокируют 50% урона при любом пробеге (теперь не зависит от расстояния)
По этому поводу приглашаю всех желающих на турнир по дуэлям с призовым фондом! Регистрация открыта до 28 февраля.
Скачать мод можно здесь.
Что нового:
- Ребаланс юнитов и магии
- +25% выше уроны и динамика боя
- +33% больше маны
- Юниты тяжёлого класса блокируют 50% урона при любом пробеге (теперь не зависит от расстояния)
По этому поводу приглашаю всех желающих на турнир по дуэлям с призовым фондом! Регистрация открыта до 28 февраля.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb
Сейчас на сайте 10 пользователей 1251 гостей
Посетители сегодня 32
- Валера 111
- Граф Орлов
- Джек
- Драккошка
- Дугал
- Злобный Ящур
- Небо
- Нэйко
- Саргон
- ALVYDAS
- Arandor
- AstralLein
- burymm
- Dark Jack
- dotahcxun
- elizbar1967
- fktifzobr@mail.ru
- Golvek
- Happy Life
- Heroist
- Hottler
- HwKeeper
- IchGViji
- kcfgogbfalgfl
- LifeForm
- Narron
- OrnsteinDragonslayer
- PingWing
- Ple-Sen
- Sir Syddan
- Siverfale
- Valery59