Перейти к содержанию

Сообщения от Former Friends 2.0

Выкладываю свою версию переделаной оригинальной карты "Бывшие друзья".
Название: Former_Friends 2.0
Тип: Мультиплеер
Размер: Небольшая с подземельем
Версия игры: 3.1
Версия карты: 1.0 (релизная)
Автор: Dagonet
Краткое описание изменений:
1. Полностью сделаные с нуля подземелья. У каждой фракции есть стратовое подземелье + 2 подземелья в центре карты ведущие из пустыни.
2. Тотальный редизайн карты путем изменения многих аспектов ландшафта как на поверхности так и в подземелье. Сама карта сущесвенно расширена путем добавления новых локаций.
4. Добалено множество зданий как на стратовых локациях, так и центре карты и под ней. На крте присутсвует жертвенный алтарь, ментор, лавка артефактов, подводный храм и прочие строения.
5. Существенно увеличено количество юнитов в армиях нейтралов в центре карты и в центальных подземельях. Теперь Вы встретите не только существ 7 уровня охраняющих артефакт, а и существ более низкого уровня но в огромном количестве.
6. Разблокированы все артефакты и заклинания.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 521,4 KB
Аватар пользователя
Молодец!) - я в скачанную версию ещё не играл - но как показывает редактор она очень здорово сделана - буду рад сыгрануть в неё с друзьями)Думаю что огромное количество фанатов игры мечтали именно эту карту переделать.Огромное спасибо тебе за работу.)
:smile02: :cool:
В ответ пользователю Vitalioverlord 2
Vitalioverlord 2
Молодец!) - я в скачанную версию ещё не играл - но как показывает редактор она очень здорово сделана - буду рад сыгрануть в неё с друзьями)Думаю что огромное количество фанатов игры мечтали именно эту карту переделать.Огромное спасибо тебе за работу.)
Спасибо большое за отзыв, я уж было отчаялся увидеть хоть какой-то коментарий. Когда сыграете с друзьями, отпишитесь по поводу баланса, в центре карты я значительно увеличил численность юнитов в отряде.
Изначальное количество юнитов в отряде в центре карты:
1 уровень 800-1600 юнитов
2 уровень 400-800
3 уровень 200-400
4 уровень 100 -200
5 уровень 50-100
6 уровень 25-50
7 уровень 10-25.
В подземелье под пустыней:
1 уровень 1600-3200 юнитов
2 уровень 800-1600
3 уровень 400-600
4 уровень 200-400
5 уровень 100-200
6 уровень 50-100
7 уровень 25-50.

На уровне Герой, они растут 14% в неделю, не удивляйтесь потом сразится с 5000 крестьян или того хуже ассасинов.
Также были добавлены на карту сборные отряды, состоящие из нескольких юнитов, к примеру на карте всего 8 реликтовых артов, каждый из которых охрнаяет вся армия улучшеных существ определенного замка.
В ответ пользователю Dagonet
Аватар пользователя
Наличие всех этих "вкусностей" (ценных артефактов и построек) становится бессмысленным по причине того что географически до врага добраться быстрее чем до них (то есть враг будет повержен раньше), да и нейтралы контролирующие вход/выход к территориям игроков слабее армий охраняющих "вкусности", то есть обе причины указывают на то что доступ игроков друг к другу и быстрей и менее проблематичен, а значит игра закончится, а вышеуказанные "вкусности" окажутся невостребованными и нетронутыми (у меня так и вышло: некромант пробил вход в середину, проникнул к чернокнижнику, вышел я и навалял некру отобрав и некрополь и дангеон, потом вылез демон, пока я забирал дангеон, демон проник на територии некров, сейчас планирую вынести демона отвоевав некрополь, потом вынесу инферновский город, итог - подземелья не тронуты, как и середина карты с пустыней (подрался только с големами в пирамиде и где-то 30 дьяволами)
Вывод: силу нейтралов надо уменьшить, кроме тех что контролируют вход/выход к территориям игроков
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
SRD
Наличие всех этих "вкусностей" (ценных артефактов и построек) становится бессмысленным по причине того что географически до врага добраться быстрее чем до них (то есть враг будет повержен раньше), да и нейтралы контролирующие вход/выход к территориям игроков слабее армий охраняющих "вкусности", то есть обе причины указывают на то что доступ игроков друг к другу и быстрей и менее проблематичен, а значит игра закончится, а вышеуказанные "вкусности" окажутся невостребованными и нетронутыми (у меня так и вышло: некромант пробил вход в середину, проникнул к чернокнижнику, вышел я и навалял некру отобрав и некрополь и дангеон, потом вылез демон, пока я забирал дангеон, демон проник на територии некров, сейчас планирую вынести демона отвоевав некрополь, потом вынесу инферновский город, итог - подземелья не тронуты, как и середина карты с пустыней (подрался только с големами в пирамиде и где-то 30 дьяволами)
Вывод: силу нейтралов надо уменьшить, кроме тех что контролируют вход/выход к территориям игроков
Спасибо за Ваш отзыв. Дорабатывая карту я старался не зарубить концепцию раша, так как для некоторых рас это чуть ли не единственный шанс вынести соперника. Игроков на карте четыре, каждый из которых может выбрать свой путь к победе, один к примеру выбирает тактику раша и быстро захватывает один или два замка, дргой же, что бы противостоять сопернику выбирает путь усиления своей армии путем сбора сильных артефактов на карте.
Изначальная проблема этой карты в том что она маленькая и добраться до соперника очень легко. Я подумаю над тем как задействовать всю карту в игре и стимулировать к собиранию артов, возможно полностью пересмотрю концепцию того, как добраться до соперника задействовв все возможные локации.
Хотел бы подсобирать чуть борльше отзывов, сформировать какое-то единое мнение по поводу баланса и выпусть уже обновленную версию.
Аватар пользователя
Я играл с другом 2 с половиной часа на ветеране) - Сразу скажу что туча призраков и големов 3го улучшения у моста а так же орда титанов охраняющих односторонний портал показались нам уж очень большой армией.Однако к середине игры мы поняли что это нормально и так и должно быть - всё равно компы их пробивали и приходили к нам, да и мы к середине игры могли проломать этот проход через мост. Огромное спасибо автору что он использовал функцию ''Custom'' и ''Rage'' - ограничивающие численность до самого конца игры - это замечательная и правильная идея. До конца мы пока что не доиграли - дело в том что у моего соперника ,тк он делал ошибки в начале игры, почти нет нормальной армии в отличие от меня и 2х компов - поэтому вполне может дойти до того что кто-то попрётся за артефактами(почему бы и нет?)Мне даже кажется что если бы компы нас припёрли то кто-нибудь из них зашёл бы в утопию драконов например.Итак оценка карты на данный момент 4 - задумка с порталами одна из лучших - именно чего-то подобного мы и хотели на этой карте увидеть.;;;;;;;;;;Думаю что можно создать отдельную версию карты со средней охраной шахт и порталов - тогда на герое или ветеране очень долгая беготня за врагами и случайная потеря замков будет обеспечена как у компов так и у людей ( с людьми это было бы особенно клёво);;В общем карта нам более-менее понравилась; ещё раз огромное спасибо автору.
:smile02: :cool:
В ответ пользователю Vitalioverlord 2
Vitalioverlord 2
Огромное спасибо автору что он использовал функцию ''Custom'' и ''Rage'' - ограничивающие численность до самого конца игры - это замечательная и правильная идея.
Как раз этого я и не делал. Я выставил изначально определенное количтество юнитов, к примеру рандом от 200-400 и они себе потом потихоньку растут в зависимости от сложности на которой вы играете, к примеру на уровне сложности "Герой" это 11% в неделю. Но к средине игры это все действительно нивелируется так как ваша армия и ее характеритики растут значительно быстрее. На 25 лвл победить 200-300 драков охраняющих арт можна даже без потерь, к примеру играя Лукрецией я 300 титанов убиваю 300 вампирами без потерь, или если есть закл вампа или подчинения, тогда вообще можна играть без потерь любой рассой (поэтому для баланса я и поставил в некоторых местах элементалей и нежить). Сделано это для того, чтобы был смысл таскать с собой всю армию и был хоть какой-то челендж в борьбе с мобами а также чтобы быстро набрать лейтовый уровень.

Оствавляйте свой отзывы как Вы видите эту карту и что хотели бы изменить или добавить.
Аватар пользователя
На данный момент мы прошли всю карту и мой товарищ со своими читерскими орками победил гномов у которых не выпало ни нормальных рун, и ни одного заклинания магии тьмы (типа подчинения и берсерка) на всей карте во всех замках - а место где можно купить заклинания никто так и не смог отбить.Пожелания - ну всё-таки надо хоть немного уменьшить количество охраны на центре - это перебор. А реликтовые артефакты внизу надо поставить конкретные а не рандомные - никто не будет за какие-нибудь кольца драться с целой армией врагов с тьмами лучников и прочих отрядов. Поставьте крылья ангела туда - внесите небольшой дисбаланс - будет интереснее;; можно даже слезу где-нибудь закопать.И обязательно уменьшить охрану верфи - легион лучников это слишком много - при игре с людьми не получается набрать армию для победы над ними.Охрану лавки артефактов тоже надо бы уменьшить - слишком много лавовых драконов. Действующая версия карты только для хардкорщиков.
:smile02: :cool:
В ответ пользователю Vitalioverlord 2
Vitalioverlord 2
На данный момент мы прошли всю карту и мой товарищ со своими читерскими орками победил гномов у которых не выпало ни нормальных рун, и ни одного заклинания магии тьмы (типа подчинения и берсерка) на всей карте во всех замках - а место где можно купить заклинания никто так и не смог отбить.Пожелания - ну всё-таки надо хоть немного уменьшить количество охраны на центре - это перебор. А реликтовые артефакты внизу надо поставить конкретные а не рандомные - никто не будет за какие-нибудь кольца драться с целой армией врагов с тьмами лучников и прочих отрядов. Поставьте крылья ангела туда - внесите небольшой дисбаланс - будет интереснее;; можно даже слезу где-нибудь закопать.И обязательно уменьшить охрану верфи - легион лучников это слишком много - при игре с людьми не получается набрать армию для победы над ними.Охрану лавки артефактов тоже надо бы уменьшить - слишком много лавовых драконов. Действующая версия карты только для хардкорщиков.
Пожалуй я сделаю отдельную версию, менее хардкорную где уменьшу численность в половину. Со слезой идея замечательная, это добавит еще один путь к победе над врагом. Зарою ее в нескольких местах рандомно, чтоб не была на одном месте. Рандом артов убирать пожалуй не буду, ибо это приведет к тому, что игроки будут знать где нужные им арты изначально, а на остальные забивать, а так реликтовые арты в центральной подземке можно проверить в магическом оке в пустыне.
SRD
Наличие всех этих "вкусностей" (ценных артефактов и построек) становится бессмысленным по причине того что географически до врага добраться быстрее чем до них (то есть враг будет повержен раньше), да и нейтралы контролирующие вход/выход к территориям игроков слабее армий охраняющих "вкусности", то есть обе причины указывают на то что доступ игроков друг к другу и быстрей и менее проблематичен, а значит игра закончится, а вышеуказанные "вкусности" окажутся невостребованными и нетронутыми (у меня так и вышло: некромант пробил вход в середину, проникнул к чернокнижнику, вышел я и навалял некру отобрав и некрополь и дангеон, потом вылез демон, пока я забирал дангеон, демон проник на територии некров, сейчас планирую вынести демона отвоевав некрополь, потом вынесу инферновский город, итог - подземелья не тронуты, как и середина карты с пустыней (подрался только с големами в пирамиде и где-то 30 дьяволами)
Вывод: силу нейтралов надо уменьшить, кроме тех что контролируют вход/выход к территориям игроков
Уважаемый SRD. Как вам идея убрать мосты в пустыню, вместо них поставить односторонние телепорты в пустыню. в Подземельях под пустыней есть ключники, которые открывают проходы к односторонним порталам в стратовых подземельях, а уж те в свою очередь, как и сейчас, ведут к стратовым подземельям врага? Тогда выходит чтоб добраться до врага, надо будет пройти всю карту и то не факт, что ты потом попадешь в нужное тебе место!
В ответ пользователю Dagonet
Аватар пользователя
Хммм....
Как я понял Вы уберёте мосты, на центральный остров будут вести односторонние порталы, на острове будет вход в подземелье, в котором будут ещё четыре односторонних портала ведущих в личные подземелья четырёх игроков. В таком случае игрок волей-неволей пройдёт все те "вкусности" которые имеются и в верху и внизу (проблема нынешнего варианта в том, что идти к этим артефактам смысла нет, ведь вынести их охрану сложней чем самого игрока) Я всё же считаю необходимым ослабить мобов - вопрос не в том "для хардкорщиков или нет" эта карта, а в том есть ли необходимость вступать в бой с мобами - сейчас её нет по вышеуказанной причине. Уменьшить в 1.5 - 2 раза.

Если я правильно понял вашу идею, то да мне нравится идея с парталами, но необходимости в ключниках не вижу - хватит и просто поставить охрану (не убер сильную так как может получится что игрок попадёт на центральные территории и не сможет из них выбраться)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
SRD
Хммм....
Как я понял Вы уберёте мосты, на центральный остров будут вести односторонние порталы, на острове будет вход в подземелье, в котором будут ещё четыре односторонних портала ведущих в личные подземелья четырёх игроков. В таком случае игрок волей-неволей пройдёт все те "вкусности" которые имеются и в верху и внизу (проблема нынешнего варианта в том, что идти к этим артефактам смысла нет, ведь вынести их охрану сложней чем самого игрока) Я всё же считаю необходимым ослабить мобов - вопрос не в том "для хардкорщиков или нет" эта карта, а в том есть ли необходимость вступать в бой с мобами - сейчас её нет по вышеуказанной причине. Уменьшить в 1.5 - 2 раза.

Если я правильно понял вашу идею, то да мне нравится идея с парталами, но необходимости в ключниках не вижу - хватит и просто поставить охрану (не убер сильную так как может получится что игрок попадёт на центральные территории и не сможет из них выбраться)

Немного не так. Вместо мостов, четыри односторонние потрала ведут в один односторонний выход из портала в пустыне (тут вы все правильно подумали). Под пустыней есть два подземелья, в каждом из которых находятся по две палатки с ключами под охраной. К примеру игрок красный, берет свой красный ключ в центральном подземлье, летит в город, идет в свое стартовое подземлье, открывает красный замок и летит к одному из врагов рандомно. (даже лучше чтоб ключ был один, а не четыре, для всех красный) Проблема заключается в том, что лететь в центр пустыни не имея 20 уровень и тп в город нет вообще смысла, ибо никак не вернутся к себе домой и многие игроки этого не поймут и запорят всю игру. Походу это не самая удачная из концепций.

Количество мобов пожалуй и вправду нужно переработать в сторону уменьшения в раза два, хотя я умудрялся пройти карту почти без потерь, оркам качал палатку чтоб войска терять по минимуму, пугал юнитов рыком, бросал на них циклопа с полной яростью, поедал гоблинов потом, людей переподготавливал в стрелковые отряды в купе с магией контроля и вампиризм, некромантами я вообще юнитов не теряю из-за вампиров и прочее... Игроки привыкли не терять войска на мобах и обходят их стороной не рискуя, с этим бороться сложно.

Изначальная идея была в том, чтоб артефакты игроком добывались с трудом и их было слишком мало для того чтоб решить исход сражения. Эту идею пожалуй тоже нужно доработать. Потому что действительно легче вынести врага чем сражаться за арт с кучей мобов.
Аватар пользователя
Кстати стоит добавить ещё одно замечание - надо добавить на карту места где статы можно повысить, ато их там маловато - хорошо бы ещё одну колдовства и защиты а так же 1-2 знания, и чтобы они были на землях игроков.
:smile02: :cool:
В ответ пользователю Vitalioverlord 2
Vitalioverlord 2
Кстати стоит добавить ещё одно замечание - надо добавить на карту места где статы можно повысить, ато их там маловато - хорошо бы ещё ару колдовства и защиты а так же 1-2 знания, и чтобы они были на землях игроков.
Они там есть, по два разных строения на каждый из стартовых островов, всего 8 штук, в суме можно получить либо 4, либо 2 атаки (4/2) (в зависимости от выбора), 4/2 зашиты, 4/2 заний и 4/2колдовства, Все продумано так, чтоб не возникло дисбаланса. На карте, кроме шахт, нет повторяющихся строений.
Аватар пользователя
Очень достойный мультиплеер. Оформление, динамика, баланс на высоте+ порталы + отряды, охраняющие арты, интересно придумано!
Справедливость превыше всего, но милосердие превыше справедливости (Ольга Брилёва)

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Вязов Анатолий Аркадьевич

Сейчас на сайте 7 пользователей 1394 гостей