Перейти к содержанию

Сообщения от Экспедиция: общие обсуждения

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#738
Ты сказал "ну не скажи" в ответ на моё заявление о некорректности сравнения силы персонажей посредством дуэли, а не битвы с группой противников.
Ну так зачем их резать, если ты сейчас признал, что текущая ситуация для магов адекватна?
Аватар пользователя
#739
Ты сказал "ну не скажи" в ответ на моё заявление о некорректности сравнения силы персонажей посредством дуэли, а не битвы с группой противников.
Ну так зачем их резать, если ты сейчас признал, что текущая ситуация для магов адекватна?
Эх, прошу прощения, это все потому, что пока печатаю с мобилфона, сто раз теряю нить мысли.

В общем, если брать не шибко замаксенного колдуна, без учета магических умений и разнообразных навыков, мы имеем тысячу маны и заклинания, убивающие >80% противников ваншотом. В сражении получаем, считай, 5-10 кастов при заклинаниях со средней стоимостью 100-200, что определенно чересчур. Однако же проблема в том, что простым снижением максимального запаса маны ничего не исправить, иначе же более слабые маги не только станут юзлес, но и другие расы вообще не будет иметь смысла выбирать, как колдуна.
Отсюда я сделал вывод о том, что нужно придумать что-нибудь, что не изменило бы текущий баланс сил, но при этом смогло бы как-нибудь снизить или прирост маны, или увеличить цену на заклинания для прокачанных магов. Это, опять же, больше сказано в защиту гибридных классов, потому что сейчас, как мне видится, вкладываться в несколько разнообразных веток умений весьма бесполезно.

Whatever
Аватар пользователя
#740
Краб приполз*
увеличить цену на заклинания для прокачанных магов
Вроде сам написал. Рассчитывай стоимость спела как Const + функция(SP), не обязательно линейная.
*уполз
Аватар пользователя
#741
Ну это как раз и одно из предложений.

Whatever
Аватар пользователя
#742
Этому магу нужно выжить ещё, чтобы эти 5-10 кастов сделать. Учитывая скромные хп такого мага, ему хватит пары стрел. А ведь у лучников и дальность стрельбы, почти наверняка, повыше.
Аватар пользователя
#743
Пусть с собой танка носит!

Whatever
Аватар пользователя
#744
Восприятие и ловкость увеличивают меткость и уворот вообще или каждый на своей дистанции?
Меткость только для своей дистанции, уворот только один. Мне не нравилась ситуация в моей прошлой игре где все воины ближнего боя были неспособны защищаться от дальнобойных атак. То есть конечно можно осудить игрока за то, что он не прокачал ему восприятие, но милишникам и без этого куча статов нужна.
Сейчас при, скажем, 30 ловкости и 10 восприятии меткость в ближнем бою и уворот персонажа будут равны (на примере илинарца). Ну и обратная ситуация.
Планируются ли у двуручек искупающие меньшие оффенсивные и дефенсивные показатели бонусы?
При настоящем положении дел: двуручное оружие имеет более высокий урон на навыках завязанных на силе + ещё больше урона в массовых битвах.
В целом, пока что оно выглядит очень нишевым, годится лишь против очень толстых нелюдей. Потому что в других ситуациях оно будет за десять ходов сносить примерно столько же, сколько обычное заклинание равной стоимости сносит за каст. Или у него имеются некие скрытые особенности, вроде игнора брони, которые другие заклинания школы не имеют?
Нет, скрытых особенностей у него не имеется и в обычной ситуации против не толстенького соперника урон получается не самый впечатляющий, но это в целом узкоспециализированное заклинание: оно полезно либо против толстых противников, либо в тех ситуациях когда есть возможность скастовать заклинание и "довести" врага к смерти (первое что сейчас приходит на ум - заклинание фортификации в школе магии земли, позволяющее возводить стены на клетках).
Уворот от направленных заклинаний присутствует? Вычисляется так же, как и раньше?
Эффект заклинаний как и раньше избегается двумя способами в зависимости от его типа. Либо психикой против силы магии заклинателя, либо уворотом (при текущих статах, впрочем, шанс на успех этого получается не очень велик).
А инициатива это где?
=стат сознания, либо наличие специального навыка, либо наличие лидера для всей команды.
допустим, учитывая необходимость 10 как минимальное значение, иначе же две-три характеристики можно вообще не качать и максить нужные.
Я не думал над минимально-необходимым значением, но показатель магии точно не будет нужно качать. Он определяет либо потенциал человека в этом искусстве, либо его опыт. Некоторые персонажи вполне могут быть лишенными этого.
Во-первых, маги сами по себе имеют возможность вливаться в 2(3) стата и забивать на остальные, что приводит к некому дисбалансу уже по сути.
Ну... Если предположить наличие сотки статов, и возможность оставить на нуле другие характеристики, то даже если замаксить сознание и магию, получилось бы что персонаж бы не смог передвигаться, имел бы 1 хп и т.д.
То есть они в любом случае хрупкие-неподвижные-не ловкие.
-уменьшить запас магической энергии, что в принципе приведет к еще большему ослаблению средних колдунов
Тут ещё есть такая проблемка, что даже сильный колдун в таких ситуациях пару раз кастанет что-нибудь и уйдет отдыхать на скамейку запасных.
-частично привязать стоимость заклинания к силе колдующего.
А вот этот вариант кажется сбалансированным, но немножко антифановым. Мне бы не захотелось гонять магом в таких условиях.
Если Реван там конечно не разработал платформу с расчётами и сейчас допиливает 3д движок.
Данмаку движок.
____
А, ну ещё следует помнить, что дефенс от броньки как в прошлой игре никуда не делся - обычная хеви арморка даст 40-50% погашение входящего урона, но ограничит передвижение до трех (шести с навыком).

Как вариант, можно ещё запретить колдунам двигаться в тот же ход, в какой они кастуют заклинания. Исключить из этого правила те что имеют малую дальность и добавить скилл на возможность передвижения как было у лучников.

И ещё следует помнить что не каждый второй колдун - из Ишанада.

Стартовый пост - Квенты - Разное - Список НПС -
Резара - Аксель - Орвальд - ЭмилияСтэфания - Амвросий - ЛестерАльсираАлария

Аватар пользователя
#745
Всё равно половина игроков поляжет в первом же бою.
А, вот почему.

🏹🎪+⛓️♿=💕
Аватар пользователя
#746
Резать передвижение не стоит, там и так скорость мизерная выходит у большинства нормальных магов.
Аватар пользователя
#747
Кое-что ещё для размышлений.

Здесь показано поле зрения персонажа. Зеленые стрелки - полная видимость, никаких штрафов. Серая - все характеристики направленные на защиту (уворот, шанс блока и т.п. но не психика) снижены на 40%, красная - на 80%.

В текущей системе персонаж автоматически разворачивается в сторону противника если они сражаются один на один, но я пока не до конца определился с тем, как реализовать этот момент "разворота" в других ситуациях. Наиболее логичным решением представляется убирание этой возможности, но тогда тоже могут возникнуть проблемы, вроде - один из противников обходит персонажа и атакует сзади пока он там закатом любуется.

Ну и в отношении этого же приведу в пример один из навыков убийцы (теперь это отдельная специализация).
Штрафы цели в серой зоне возрастают до 60%, в красной до 100%.
Ближний бой: атаки нанесенные непосредственно сзади наносят десятикратный урон.
Дальний бой: атаки нанесенные из красной зоны либо неожиданные выстрелы наносят пятикратный урон.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 7,2 KB

Стартовый пост - Квенты - Разное - Список НПС -
Резара - Аксель - Орвальд - ЭмилияСтэфания - Амвросий - ЛестерАльсираАлария

Аватар пользователя
#748
Надо будет на спине носить дополнительный щит, как в маунт энд блэйд.
Аватар пользователя
#749
Надо будет на спине носить дополнительный щит
Пусть с собой танка носит!
-> meat shield

Стартовый пост - Квенты - Разное - Список НПС -
Резара - Аксель - Орвальд - ЭмилияСтэфания - Амвросий - ЛестерАльсираАлария

Аватар пользователя
#750
как реализовать этот момент "разворота" в других ситуациях
Смотреть на любого оппонента по выбору игрока либо на цель последней атаки/нанесшего урон последним. Ну и навык типа классического "агро" аля боевой клич придурка - чтобы разворачивать в свою сторону врагов.
Аватар пользователя
#751
Мясные щиты будут отвлекать на себя врагов, в то время как настоящие герои будут заходить с тылу.