Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
5 оставшихся баз совершенно не проблема, их как правило хватает.
В том-то и дело, что не 5, а 4. Потому что 2 классовых. Один - чисто классовый, второй - общий классовый расы.Nargott
Дело в другом, не вижу никакой выгоды от подобного изменения, кроме как просто создать дополнительное классовое отличие. Я воспринимаю такое, как умножение сущностей без необходимости, другое дело если бы это имело какой-то принципиальный стратегический интерес.
Отличие-таки есть. Один класс позволяет усиливать родные войска, второй класс позволяет получать прирост дополнительных войск с какими-то новыми особенностями. При этом, естественно, можно ввести в общих скиллах перки, которые будут доступны одному классу и недоступны другому. И всё это в рамках одной расы. И статы, естественно, тоже разные.Nargott
Мне она тоже не нравится. Но подобное решение близко к тому, чтобы просто отсечь навыки приглушения по сути, ведь остается только 8-9 навыков вместо 12 урезанному орку. Уж лучше заставить быть полезными навыки приглушения, добавив им боевые эффекты, такие, чтобы остальные расы оркам завидовали, а не наоборот.
Ну почему же "отрезать"? Орку можно дать магии (внезапно). А в них есть такие вкусные вещи, как Печати и Слабости например. То есть в сумме Приглушение Тьмы (перком) + пара перков Тьмы + сама Тьма с печатью и Слабостью могут вообще сгнобить Тьму у противника. Ну, и, насколько я помню, Орк до сих пор обделён в части Ослабляющего Удара, потому что эффективность Немощности при атаке зависит от прокачанности Тьмы, а Орк Тьму брать не может. Но это так, лирика... Над этим я ещё думаю...
В том-то и дело, что не 5, а 4. Потому что 2 классовых. Один - чисто классовый, второй - общий классовый расы.
Я понял, там опечатка. 4 слота не проблема.
Отличие-таки есть. Один класс позволяет усиливать родные войска, второй класс позволяет получать прирост дополнительных войск с какими-то новыми особенностями. При этом, естественно, можно ввести в общих скиллах перки, которые будут доступны одному классу и недоступны другому. И всё это в рамках одной расы. И статы, естественно, тоже разные.
Так я к тому, что и без дополнительных сущностей значительное отличие обеспечено. Ты видел схему? Из 4 статов шансы отличаются для 3, из 6 профильных нерасовых навыков (с шансом 8% и выше) отличаются 3. Отличий едва ли не больше, чем общего. На таком фоне я специально отказался от того, чтобы вводить дополнительные отличия типа классово уникальных перков или особых классовых связей, т.к. это излишек, усложняющий запоминание колеса. Лично я сейчас помню колесо навыков для всех классов даже без практической игры, при этом за много лет практической игры до сих пор не выучил ни одного колеса в оригинале.
Ну почему же "отрезать"? Орку можно дать магии (внезапно). А в них есть такие вкусные вещи, как Печати и Слабости например. То есть в сумме Приглушение Тьмы (перком) + пара перков Тьмы + сама Тьма с печатью и Слабостью могут вообще сгнобить Тьму у противника.
Магия у орка технически не будет работать.
Ну, и, насколько я помню, Орк до сих пор обделён в части Ослабляющего Удара, потому что эффективность Немощности при атаке зависит от прокачанности Тьмы, а Орк Тьму брать не может.
Немощность здесь дает -8/10/12/14 к нападению, что эквивалентно -16/20/24/28 в оригинале, таким образом отлично отыгрывает и без навыка.
Добавлено через 59 минут P.S. Я сейчас, видимо, не очень расположен к новым идеям, более интересует практическая реализация того, что уже задумано. Например: - как обеспечить на уровне карты возможность ультимативного экспанда - в 24466 (второй город на 2 день, 3-4 города на 4 день, 5-6 города на 6 день) - как обеспечить возможность законтрить это рашем на 1 неделе - как обеспечить разведку действий противника на 1 неделе, в том числе чтобы успеть обнаружить вышеперечисленные раш и экспанд - как обеспечить возможность отбиваться от любых рашей без искусственных ограничений (типа "рестарта по встрече" или "запрета редраша") - как обеспечить разделение войск между героями - как обеспечить должное развитие новых захваченных городов, как полноценных баз - как обеспечить, чтобы игрок укладывался в 3 минуты на ход + только 1 бой вручную проводил, при этом не ощущал нехватку времени - как обеспечить, чтобы первые стычки начинались на 1 неделе, но игра заканчивалась только на 2-3 - как обеспечить вместо 1 "финалки" серию интересных стычек с возможностью быстро возобновлять конкурентноспособные войска, идти в размен, а не накопление - как обеспечить максимальный интерес развития, учитывая что сама пробивка отходит на второй план (80% боев - автобой) и т.д. и т.п. Т.е. сугубо практические вопросы, не из ряда а что бы такого нового придумать.
Классовый навык не решает ни одной из насущных проблем, ни общих, ни частных (типа как заставить расовый эльфа работать), поэтому прохладно отношусь к подобным идеям.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
А для меня это очень мало. Сразу оговорюсь - смотрю с позиции оригинала. Просто в какой-нибудь конкретно намеченной прокачке есть базы, которые стоит взять только ради одного специфического перка, не качая всю базу (Эльф с Ливнем, Огнешаром и Хозяином Пламени). Есть базы, которые нужны только сами по себе без перков. В смысле - можно качать и полностью базу с перками, но это не даст уже такого прироста эффективности. Да и просто бывает, что хапнешь лишнюю базу. Поэтому большее количество баз даёт большую вариативность.Nargott
На таком фоне я специально отказался от того, чтобы вводить дополнительные отличия типа классово уникальных перков или особых классовых связей, т.к. это излишек, усложняющий запоминание колеса. Лично я сейчас помню колесо навыков для всех классов даже без практической игры, при этом за много лет практической игры до сих пор не выучил ни одного колеса в оригинале.
Колесо может быть и в игре, учить его необязательно. А принцип 3.0-3.1, когда почти все перки дали всем расам мне не нравится. В 2.0 такого смешения перков не было. Можно было выделять специализацию героя выдачей перков, которые не свойственны расе. Вот ни у кого из расы нет и быть не может, а у конкретного героя - есть. Например, ЧУ была прерогативой только Варлоков. И тут вдруг - раз и, к примеру, Свея, как мега-кастер расы гномов, могла бы её иметь. Это грубый пример, но примерно объясняет ситуацию.Nargott
Магия у орка технически не будет работать.
Эм... Тут 2 нюанса: 1. Я говорил о магии просто как базе, если придерживаться лора, что Орки органически не переваривают магию. То есть магия берётся просто ради перков, а за базу даются какие-то другие плюшки (СП, Знания или что-то ещё, как за Лидерство у Некров во многих модах). 2. Если же вспомнить, что у Орков-таки есть кастеры (Шаманки) и задаться целью сделать героя-кастера, то магия у Орков всё же работает. Пример в реплее - каст Ускорения, Подмоги и боевого клича в одном флаконе.Nargott
Немощность здесь дает -8/10/12/14 к нападению, что эквивалентно -16/20/24/28 в оригинале, таким образом отлично отыгрывает и без навыка.
Всё-таки между -8 без навыка и -14 на Эксперте 75% разницы.Nargott
Я сейчас, видимо, не очень расположен к новым идеям, более интересует практическая реализация того, что уже задумано.
Я чуть наоборот - ищу новые идеи и способы их реализации. Потом уже будет отшелушивание лишнего.
Ну и велика ли польза от двух заклятых? А вообще получится ли вот так сделать: мститель 1 ур - в списке заклятых врагов по одному юниту от каждой расы мститель 2 ур - в списке заклятых врагов по два юнита от каждой расы мститель 3 ур - в списке заклятых врагов по три юнита от каждой расы мститель 4 ур - в списке заклятых врагов по четыре юнита от каждой расы
То есть список пополняется при прокачке расового навыка (можно определить кто конкретно будет добавляться в список при прокачке, а можно и рандомно)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
А вообще получится ли вот так сделать: мститель 1 ур - в списке заклятых врагов по одному юниту от каждой расы мститель 2 ур - в списке заклятых врагов по два юнита от каждой расы мститель 3 ур - в списке заклятых врагов по три юнита от каждой расы мститель 4 ур - в списке заклятых врагов по четыре юнита от каждой расы
Список устанавливается на стадии описания героя в ресурсах игры.
Чисто теоретически можно предположить, что данный трюк возможно сделать скриптами, но это довольно сложный процесс. Принцип такой: В ресурсах создаётся 4 копии героя с 1, 2, 3 и 4 врагами в заклятых. На старте игры ставится копия 1. В момент получения расового 2 уровня, с героя "считываются" все параметры (статы, навыки, заклинания, опыт, армия). Герой заменяется на свою копию с 2-мя Заклятыми. Ему выдаются все "считанные" параметры копии-1. И так далее.
... и если убрать гильдию рейнджеров из города то сброс не будет происходить вообще никогда
Добавлено через 2 часа 28 минут Ну допустим мы заранее пропишем заклятых каждому рейнджеру (я всё же предложу по три от каждой расы исключив нейтралов и может быть юнитов самого лесного союза) и это даёт "мститель новичок", но тогда что будет давать 2, 3 и 4 уровень в мстителе? может так сделать: мститель 1 ур - в списке заклятых врагов по три юнита от каждой расы мститель 2 ур - усиливается прямая атака героя (смертельный выстрел) мститель 3 ур - вероятность нанесения удвоенного урона заклятому врагу увеличивается на 10% (лесное коварство) мститель 4 ур - все существа лесного союза в армии героя получают +1 к максимальному урону
Как то не интересно если будут просто бонусы на подобие этогоNargott
Кулон может дать дополнительные +2 атаки (т.е. я недописал, +0/+2/+4/+6).
В предложенном варианте отображается что именно навык мститель становится сильней, а если при этом уменьшится число умений внутри навыка "мститель" то можно как-то задействовать неэксплуатирующиеся навыки видоизменив их (например бестолковые навыки "покровительство асхи", "варварская удача")
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Это не так часто встречающийся случай Рэйнджера с мини-артефактами.
В оригинале, где играют с одного города, может быть. SRD
мститель 2 ур - усиливается прямая атака героя (смертельный выстрел) мститель 3 ур - вероятность нанесения удвоенного урона заклятому врагу увеличивается на 10% (лесное коварство) мститель 4 ур - все существа лесного союза в армии героя получают +1 к максимальному урону
1) это существующий перк 2) это существующий перк 3) это существующий перк Т.е. предлагаешь "улучшить расовый" за счет урезания перков, так не пойдет.
а если при этом уменьшится число умений внутри навыка "мститель" то можно как-то задействовать неэксплуатирующиеся навыки
Тогда логично не убивать перки, а придумать другие эффекты на расовый. Нападение - это база, которая всегда в тему эльфу, ведь все 3 класса страдают от низкого урона (10% шанс параметра нападения). А с помощью вложений в удачу (+1/+2/+3 к нападению) и расовый (+0/+2/+4), эльф сможет держать нападение на уровне 40%.
Вообще из приемлемых решений я предпочитаю самые простые, вот когда они будут реализованы, тогда можно уже думать об улучшении через замену на более экзотические бонусы, имея живое сравнение по эффекту. Однозначно, самым интересным решением, при условии его возможности, я вижу гибкую смену расового, или эльфийский ритуал, позволяющий за трату 25% хода менять заклятых. Для этого потребуется как-то вытащить гильдию из города и сэмулировать прикосновение героя к ней, а по выходу возвращать героя на старое место на карте.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Вообще из приемлемых решений я предпочитаю самые простые, вот когда они будут реализованы, тогда можно уже думать об улучшении через замену на более экзотические бонусы, имея живое сравнение по эффекту. Однозначно, самым интересным решением, при условии его возможности, я вижу гибкую смену расового, или эльфийский ритуал, позволяющий за трату 25% хода менять заклятых. Для этого потребуется как-то вытащить гильдию из города и сэмулировать прикосновение героя к ней, а по выходу возвращать героя на старое место на карте.
С этим я более согласен, чем с пассивным проставлением заклятых юнитов. Это не РТА.
Суть ясна. Выбрасывать здание из-за какого-то сомнительного "улучшения" не стоит.
Ничего принципиально не поменяется в отстройке, если это здание заменить на бонусное +10% заклятых. При нынешней схеме только одному из этих двух зданий есть место, в любом случае. Из 30 мест 7 на жилища, 7 на апы, 3 на форты, 4 на деньги, 5 на гильдию, остальное - 4 вспомогательные строения: таверна, кузница, рынок и расовый. Хотя, конечно, эффект +10% крайне слаб и его придется дополнять каким-нибудь +1 к нападению.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Хотя, конечно, эффект +10% крайне слаб и его придется дополнять каким-нибудь +1 к нападению.
А разве этот эффект не настраивается? Давать двойные бонусы всё же более сумбурно. Если же бонус не изменяется, наверное, здание на дополнительные 10% лучше убрать вообще.