Перейти к содержанию

Сообщения от Экспедиция: общие обсуждения

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
9 лет назад
Нет, дело не в мажорности. Лично для меня это скорее вопрос концептуальности и возможностей реализации. Как я уже сказал ранее — общая картина будет видна, когда я увижу навыки. Сделаешь хорошо и интересно — мне же лучше как игроку, но на стадии ранней разработки отношусь к этой теме скептически.
Разделение уклонения ещё хуже на мой взгляд. Ловкачи, которые уклоняются от миллиона кинжальных атак в минуту, но впадают в ступор при виде летящей стрелы...
Ну так и качай несколько характеристик чтобы такого не было. В этом ведь и смысл — и тот и другой параметр становится, как ты выражаешься, нужен всем.

К слову, Токс, я тебе могу сразу сказать что словеска без механа на ХВ умрет через полтора дня после старта игры.
Аватар пользователя
9 лет назад
Ну так и качай несколько характеристик чтобы такого не было. В этом ведь и смысл — и тот и другой параметр становится, как ты выражаешься, нужен всем.
Невозможно, тогда будешь проседать ещё в чём-то, в количестве здоровья, например. А здоровье нужно всем, нет смысла в высоком уклонении, если умираешь с одного неудачного удара или выстрела.
Ну и так далее.
Конечно, гипотетически можно рассчитать так, чтобы очков характеристик хватало на всё... Но тогда вылезают свои проблемы. Во-первых, так банально неинтересно. Во-вторых, какие-нибудь маги прикроются отрицанием, забьют на ловкость и восприятие вообще и будут в шоколаде. Короче, суть в том, что реальной вариативности это не создаёт, по крайней мере раньше никогда не создавало. Система на мой взгляд должна искать золотую середину между простотой и максимальными тактическими возможностями.
Аватар пользователя
9 лет назад
Мент, но в этом и суть. Нужно делать так, чтобы персонажи в чем-то приседали, если прокачивали какой-то параметр очень высоко, либо пусть создают середнячка. Ну, на мой взгляд это помогло бы в плане баланса.
Аватар пользователя
9 лет назад
М, Арандор, реальное положение дел заключается не в том, чтобы "в чём-то приседать", а в том, что ты гарантированно приседаешь. И у тебя, как у лучника/бойца ближнего боя альтернатива обычно такая: либо ты приседаешь в нестандартном для тебя виде боя (но ты там итак приседаешь, да?), то есть между ловкостью для ближников и восприятием для дальников в итоге нет разницы, либо приседаешь в чём-то более фундаментальном, что явно невыгодно.
Правда, есть ещё вариант компенсации предметами/абилками, но опыт Спина показывает, что это опасный путь.
В общем, ловкость и восприятие по моему скромному мнению -- это дубли с точностью до вторичных эффектов вроде обнаружения ловушек. Просто с игромеханической точки зрения.
Аватар пользователя
9 лет назад
К слову, Токс, я тебе могу сразу сказать что словеска без механа на ХВ умрет через полтора дня после старта игры.
Можно сделать ее камерной, на 4-6 игроков, на тех, кто реально хочет поотыгрывать
Аватар пользователя
9 лет назад
Не очень как-то логично получается. Еще неизвестно, баланснее ли так будет в итоге.
О разделении я думал, но пока оставил так. Если убрать дальний бой, то сила нужна будет лишь воинам и ловкачам.
Касательно меткости тоже думал.
Ограничение на ношение определенного оружия и доспехов тоже сюда можно.
Оно там и было, но я убрал, т.к. скорее всего навык отвечал бы за это.

Только шанс пробития будет красивее смотреться. Остальное перенести лучше в восприятие (и вообще парирование-блокирование сложно в такую систему занести)
Опять же, думал об этом и потому написал, что данный пункт под вопросом. Как мне кажется, что в данном случае играет большую роль сила, ибо она нужна для удержания щита во время блока и парирования, иначе не поможет.
+ (но считать замучаешься)
Если будет простая формула с силой и телосложением, то думаю норм.
Помню в какой-то из эксп были очки действия. Только вот конкретно в эту характеристику они не очень подходят.
Помню в какой-то экспе был шанс успеха заклинания. Не, суть в том, чтобы параметр важен был магам. И ты просто не играл в днд х) Если это будет объясняться особой физической усталостью, то норм мне кажется.

Интересно, конечно, но весьма странно какую пользу можно получить из трупов. Я бы скорее изменил до чего-нибудь вроде "воины стали опытными в сражениях и знают о слабых точках врагов, etc., а маги могут эффективнее обучаться через свитки или книги", ну и можно сюда же докинуть интеллектуальные профессии, типа без должного уровня навыка зелье не сваришь и в лесу заблудишься, лол.
Ну не в прямом смысле из трупов) Но в целом разные источники можно придумать, главное чтобы суть оставалась.
+ (хотя у магов опять получается два параметра в приоритете)
Как же выносливость и восприятие? Восприятие нужно для направленных магических атак.
Суть тех или иных бонусов в том, чтобы данный параметр был важен минимум двух категориям персонажей. Восприятие в данном случае важно для всех. Удача и харизма по ситуации.
+ (сюда же лидерство дописать, с какими-нибудь бонусами всему отряду)
Ну да, думал еще над попутчиком, но это можно отнести к полезным знакомствам.
Отчасти согласен. Проблема в том что крит легко перевести в обычный урон. Скажем, 10% крита это то же самое что и +10% к урону персонажа в среднем, так что не имеет большого смысла относительно той же мощи или силы магии, особенно если там будут большие бонусы.
Так-то крит должен давать больше урона. То есть игрок выбирает либо стабильность через мощь и силу магии, либо надеяться на рандом и удачу, ибо тут урон по сути должен быть больше, но не всегда проходить. Возможно можно будет добавить какой-нибудь дебафф к этому.

+ (хотя для отдельного параметра маловато).
Возможно к удаче еще что-нибудь придумается. Что-то типа шанса пережить смертельный удар или так далее. Вообще некоторые параметры скорее является бонусом, дабы та же удача не отвечала только за крит. Так хотя бы плюшки какие-нибудь будут с нее и быть может охотнее будет браться.
Аватар пользователя
9 лет назад
Удача в отдельном стате в принципе может сработать, экспедиторы больно охочи до лута.
Аватар пользователя
9 лет назад
Токси, я хотел сказать, что читал на чужих форумах всякие более словесные РПГ и не впечатлён. Когда описания навыков имеют вид "Мастер двуручного меча -- вы мастерски владеет двуручками и можете даже сражаться с несколькими противниками!" -- это... Ну... Окей, на меня напало два гоблина -- я победил? Три гоблина? Три гоблина и гнолл? Четыре орка? Восемь мастеров с двуручками? Как это определить? Ведущий будет решать по желанию левой пятки?
Если бы не было боёв и критических ситуаций, то так можно было бы, но это тогда не экспа и скорее всего не будет интересно.
Аватар пользователя
9 лет назад
Будет как в первой экспе, где все были мастерами боевых искусств и знали по девять языков.
Аватар пользователя
9 лет назад
Так даже в первой были зачатки механа же.
Аватар пользователя
9 лет назад
Там были профессии, насколько я помню. Но в квентах все равно прописывались навыки.
и расчеты/формулы были скрыты от глаз игроков
Аватар пользователя
9 лет назад
Вы меня вдохновляете, скоро свой механ подвезу, с блекджеком и прочим.
Аватар пользователя
9 лет назад
Ну, мои статы пока примерно такие:

Сила:
+Урон от оружия
+Скорость передвижения (в меньшей степени)
+Использование некоторых видов снаряжения
+Проверки силы
Выносливость:
+Здоровье
+Скорость передвижения
+Проверки выносливости
Ловкость:
+Меткость (в меньшей степени)
+Уклонение
+Проверки ловкости
Восприятие:
+Инициатива
+Меткость
+Уклонение (в меньшей степени)
+Проверки восприятия
Воля:
+Здоровье (в меньшей степени)
+Проверки воли
+Проверки всех остальных характеристик (в меньшей степени)
Аватар пользователя
9 лет назад
Еще забыл написать, что в моей системе возможно стоит избегать плюсов/минусов от умений/вещей непосредственно к параметрам (сила, ловкость и т.д.), давая лишь бонус к характеристикам, за которые они отвечают. Правда здесь опять же будет еще больше подсчетов.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 6 пользователей 1336 гостей