Перейти к содержанию

Сообщения от Спиралевидные кампании

Пока нет оценок — будьте первым!
Кампании, составленные из спиралевидных карт.

Давным-давно я играл в кампании Heroes III. Меня заинтересовала идея постепенного развития героя от карты к карте. Но в "Возрождении Эрафии" эта идея практически не реализована. И я решил делать свои кампании, где она есть.

На первой карте вам дается герой. Его можно прокачать на 3 уровня (до 4-го), и он переносится на следующую карту.
Собственно, на этом идея заканчивается, и начинается игра.
В кампании 7 карт. Я использую спиралевидные.

У этой кампании есть недостатки, я их пробую исправить в других модификациях.

Для кампаний используется модификация "Дыхание смерти". В "Возрождении Эрафии" и "Клинке Армагеддона" нет переноса героев на следующие карты, поэтому вот так вот.

Несмотря на наличие недостатков, играть интересно, переход на следующую карту - тоже, так что запросто можно просидеть несколько часов подряд, развивая своего героя.
В этой кампании в начале дается Оррин, первоначальные характеристики 0-0-0-0.

Карты, на основе которых создана кампания, здесь:
/topic/at/1154618/
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 76,8 KB
Я вот уже не первый год стесняюсь спросить... а в чем глубинный смысл этой темы про спиралевидные карты?
Дело в том, что гулять по 2D-поверхности для меня сложно. Нужно выбирать, куда идти. Не легче ли идти туда, куда задано?
И потом, очень интересные эффекты возникают, когда противник - некромант, и он дымит. Тут видно, там - не видно. А пройти надо. Как пожарник на пожаре.
Интересных эффектов много. На обычных картах они не возникают.
Поиграл я в эту кампанию...
И в общем как-то разочаровался в игре.
Игрок накапливает силу, а дальше что?

1. Прохождение одним героем с одним юнитом, пока хватает маны.
2. Прохождение одним героем с малым числом юнитов через 2 недели, когда противник немножко развился, и одним юнитом его не проймешь.
3. Прохождение качком-героем карты, сметание всех со своего пути.
4. Отстраивание башен магии с целью получить оставшиеся недостающие заклинания высокого уровня. Муторно и долго копить ресурсы для отстройки башен.

Думаю, поскольку серия выродилась, надо ввести модификации. Например, в начале дать героя не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. А также дать карты побольше и подлиннее, чтобы было интереснее проходить.
Посоветуйте, что еще можно сделать.
В ответ пользователю Lava
Аватар пользователя
Lava
Поиграл я в эту кампанию...
И в общем как-то разочаровался в игре.
Игрок накапливает силу, а дальше что?

Думаю, поскольку серия выродилась, надо ввести модификации. Например, в начале дать героя не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. А также дать карты побольше и подлиннее, чтобы было интереснее проходить.
Посоветуйте, что еще можно сделать.
вот чтобы не было разочарования - необходимо соблюдать баланс игры, поддерживать интерес...
смысла в этих спиралях вообще не вижу, но раз делаешь что-то в виде рпг с постепенным прохождением одного врага за другим, то:
1) сложность должна быть нарастающей, т.е. вначале действительно можно придумать с бои минимумом юнитов и через определенные спеллы бить заданных нейтралов, потом с меньшими силами и минимумом магии переходить в ии и различным объектам с нефиксированным отрядам нейтралов, и далее выдавать игроку города, юнитов, магию и усиленных вражин (либо добиться сложности на небольших отрядах с минимальным вариантов спеллов в книге)
в частности:
!оригинально было исполнено на карте Venegeance is mine (мы имеем войска инферно и этим войском пробиваем нескольких ии с таким же количеством войска каждый)
!в парагоне отлично старт реализован на боях с крестьянами и мечниками и далее по пути до первого замка, ну и на всем прохождении постепенное увеличение сложности и возможностей
!в wayfarer тоже отличная реализация с начальными битвами и необходимостью смотреть внимательно на пути на карте с постепенным развитием
это тебе как примеры вариантов картостроительства различные, вообще вариантов огромное множество и достойных карт для возможности посмотреть как те или иные идеи работают более чем достаточно
2) объекты - дорога не должна быть пустой, игроку должно быть что делать, иначе будет лютая тупость и не захочется идти, при этом объектов должно быть не избыточно, но и не мало, логика тоже должна быть
3) путь - если чисто спираль, то какой-то сюжет обязтелен (типа глав герой орфей идет в ад спасать эвридику (ну и условие победы тогда победить ее стража или захватить город и проходит круги ада; ну что-то такое должно быть сюжетное, либо сам придумываешь, либо на основе существующей литературы, коей множество), можно делать какие-то развилки, тупики, порталы, и еще чего-нибудь для ускорения или наоборот разнообразия
!сюжетные линейки очень хорошо реализованы в трилогии (титаник, ангелик и девил прайд), конечно там можно упростить себе игру и пойти иначе ,чем автор планировал, но в целом посмотри как реализован сюжет, квесты и движение героев, сложности особой в прохождении нет, но прохождение цепляет..
!не стоит упарываться и делать а-ля метасерка(даже назвать правильно карту сложно, про прохождение и то слов нет, каждый мувпойнт надо смотреть и считать, в боях высчитатывать лютые какие-то порой штуки и т.п., хотя карта по-своему шедевр, но не для массового неоднократного прохождения в удовольствие)
4) действия ии, если все линейно, то лучше делать их статичными и подгадывать баланс так, чтобы к приходу игрока был интерес в боях с ними, или иначе продумывать их места обитания и возможные действия - самое сложное
5) бои - должны быть разнообразны, должна быть хотя бы видимость сложности или чего-нибудь такого, авторского, что с ии, что с нейтралами можно в принципе реализовать идеи с палаткой, баллистой и прочие такие вещи, которые обычно не используются или не популярны, т.е. должна быть изюминка и оригинальность хоть какая-то..
вот к примеру карты ле дернье элементалисте и апокалипсе от французов, где у нас со старта основным ударным юнитом идут сказочные драконы, от них строится битва, вот уже что-то оригинальное и нестандартное и т.п. вещи надо внедрять для играбельности и интереса к карте, а уж тем более кампании
6) квесты и артефакты - обязательно надо, чтобы игрок не скучал, не тупо шел, а еще был вынужден выполнять квесты, получая за это адекватную награду, ну и артефакты тоже надо продумать, где какие будут, какие надо будет выдать и забрать и т.д.
7) тестить карты, работать над балансом - проходить и проходить карту, редактируя и редактируя отдельные элементы, добиваясь нужного результата

а на счет спиральности - вот посмотри на карту подарок2001 кажется, там она есть отчасти, сложности нет, потери только в бою с первым ии, а дальше просто и скучно, нет уже необходимости посещать, что-либо и т.д.
так вот если делаешь последовательно, то и надо так делать, чтобы были потери, смена видов юнитов и не было сметания всех со своего пути (хотя с ии конечно это неминуемо в итоге, его надо искусственно и искусно усиливать)
Lava

1. Прохождение одним героем с одним юнитом, пока хватает маны.
2. Прохождение одним героем с малым числом юнитов через 2 недели, когда противник немножко развился, и одним юнитом его не проймешь.
3. Прохождение качком-героем карты, сметание всех со своего пути.
4. Отстраивание башен магии с целью получить оставшиеся недостающие заклинания высокого уровня. Муторно и долго копить ресурсы для отстройки башен.
вот этого как раз и надо избегать, чтобы не было банального накопления мяса и топтания им всего на пути, наверное самый яркий такой пример (вообще антипример - как не стоит делать) - эмпайр оф ворлд, что 1я, что 2я грешат люто этим - у нас дочерта войск, в итоге все выигрывается элементарно, стоящих боев всего несколько за все прохождение...
еще один пример ляпа неудачного - битва титанов (где надо побить лорда хаарта с 4к призрачных для победы), на карте жуткий дисбаланс напихано всего без смысла и логики особой, да еще и респы неравнозначные, где-то реально надо сидеть и скипать, а где-то прям простор, ну и глав враги заперты совсем, и к моменту прихода к ним они ничего не представляют из себя, интереса нет..
заклинания и ресурсы игрок при прохождении должен своевременно и логично получать, не должно быть так, что сидим месяц на месте, скип ходов, потом построили, месяц скипнули, выкупили и пошли за две недели вычистили карту
и опять же нужные спеллы, юниты и артефакты для прохождения игрок 100% должен получить, но конечно не должно быть такого, что у нас несколько фей и все заклы есть, что кроме маны то ничего и не надо...
надеюсь общая мысль понятна, на самом деле сложно сделать интересную, реиграбельную карту
Удачи!
Аватар пользователя
От меня лично спасибо!
Это вообще отличная шпаргалка для начинающих (и не только) картоделов. Пожалуй, дам ссылку на нее в соответствующей теме.
"Метасерк" - это, видимо, "Metataxer's Revenge", шедевр для про-игроков.
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
В одиночных картах проявляется "дебильность" ИИ. Он либо не идет вперед, хотя по всем правилам должен идти. Приходишь к нему - а у него масса войск, но он не идет к тебе, а ты не можешь его победить, когда приходишь сам.
Либо же он делает глупые касты на свои юниты, которые никакой выгоды не приносят. Обычное явление.

В кампании же проявляется то, что я описал. И чем дальше, тем явственнее. В конце уже точно становится неинтересно играть. Но если я буду модифицировать еще и кампании, то времени уйма уйдет, и я никогда не закончу, и не смогу реализовать свои замыслы в одиночной карте. Я же хочу карты подлиннее сделать, чтоб не 8 городов, а побольше - до 24, и расстояние между городами не минимальное, а где-то 90 и 180 сделать.
В ответ пользователю Lava
Аватар пользователя
Не понимаю, откуда у многих возникает желание сделать из компа соперника? Для меня давно очевидно, что в героях, комп выполняет роль статиста. Сложность и интерес надо искать в другом, как мне кажется.
Компьютер и человек - совершенно разные противники.
Раньше я хотел играть, а потом стал исследователем. Сейчас рисование карт - необходимая математическая нагрузка мозгам, когда ничего не знаешь, а считать надо. В результате получается картина.

И еще. Я ведь играю сам по себе, а вообще есть пять вариантов игры. Например, взять в союзники компьютер и играть с ним на разных концах карты.

По поводу кампаний. Я подумал и решил, что без серьзеных изменений ничего принципиально нового тут не сделаешь (см. первый пост). А серьезными изменениями мне заниматься недосуг. Ну вот честно. Не хватало еще голову ломать. Так что пусть останется как есть. Придется смириться с "неинтересностью" игры в этом варианте.

Основное внимание сосредоточу на одиночных картах и начальных стадиях кампании, когда есть над чем подумать.
Вопрос автору одномерных карт.
Как заставить ИИ все время идти вперед?
Хотел сделать арена карту для игры против компа. Он тупит в трех соснах. Идет, не идет, возвращается назад, зависает.

Что делать?
В ответ пользователю lord_vigor
Аватар пользователя
lord_vigor

Как заставить ИИ все время идти вперед?

попробуй поставить повышалки, объекты и прочую халяву, чтобы ему было за чем бежать вперед, но все равно может он будет тупить и возвращаться
В ответ пользователю lord_vigor
lord_vigor
Вопрос автору одномерных карт.
Как заставить ИИ все время идти вперед?
Хотел сделать арена карту для игры против компа. Он тупит в трех соснах. Идет, не идет, возвращается назад, зависает.

Что делать?
Проблема нерешаемая. Пусть тупит. Карты специально для этого и сделаны.

Могу только сделать пару замечаний.
1) Самый лучший вариант, когда тупость компьютера мешает меньше всего - это играть одному против компьютера.
Все остальные варианты (например, брать компьютер в союзники) лишь ухудшают игру.
2) Если вы хотите, чтобы компьютер не тупил, а шел вперед, нужно рисовать карту, где ширина прохода не 1, а 2 клетки (или более). Но я такие карты не рисую. У меня другие планы.
Кампания 1. Сделал за вчера.
Имеются 4 карты. Они выстраиваются в кампанию следующим образом: идут карты 1, 2, 3, затем опять 1, 2, 3, но уже более сильным героем, затем 4.
В начале дается герой. Затем вы его прокачиваете на 3 уровня на каждой карте.

Что я хотел бы модифицировать. В начале можно поставить героя с навыками не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. Еще надо бы карты подлиннее, но на это уйдет время.
В следующей кампании я хочу убрать две самые короткие карты и добавить две карты подлиннее.

В архиве содержится готовая кампания из 7 карт, а также 4 карты-заготовки для неё.
Кампания 1.
В этой кампании 7 карт. Карты взяты отсюда:
/topic/at/1187568/

Порядок карт такой: 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4.
На каждой карте герою разрешается прокачаться на 3 уровня. Затем прокачка приостанавливается до следующей карты.
В начале дается герой Оррин с нулевыми характеристиками и без никаких навыков.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 73,8 KB
Вторая кампания.
Кампания аналогична предыдущей.
В этой кампании 7 карт. На первой карте вам дается герой Валеска с навыками 0-0-0-0 и без всяких навыков. На каждой карте она может прокачаться на три уровня, а затем может перейти на следующую карту.
Порядок карт такой: 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4.
Вложения 5
5 файл(ов) • Общий размер: 1,4 MB

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil

Сейчас на сайте 8 пользователей 1318 гостей