Давным-давно я играл в кампании Heroes III. Меня заинтересовала идея постепенного развития героя от карты к карте. Но в "Возрождении Эрафии" эта идея практически не реализована. И я решил делать свои кампании, где она есть.
На первой карте вам дается герой. Его можно прокачать на 3 уровня (до 4-го), и он переносится на следующую карту. Собственно, на этом идея заканчивается, и начинается игра. В кампании 7 карт. Я использую спиралевидные.
У этой кампании есть недостатки, я их пробую исправить в других модификациях.
Для кампаний используется модификация "Дыхание смерти". В "Возрождении Эрафии" и "Клинке Армагеддона" нет переноса героев на следующие карты, поэтому вот так вот.
Несмотря на наличие недостатков, играть интересно, переход на следующую карту - тоже, так что запросто можно просидеть несколько часов подряд, развивая своего героя. В этой кампании в начале дается Оррин, первоначальные характеристики 0-0-0-0.
Я вот уже не первый год стесняюсь спросить... а в чем глубинный смысл этой темы про спиралевидные карты?
Lava
7 лет назад
Дело в том, что гулять по 2D-поверхности для меня сложно. Нужно выбирать, куда идти. Не легче ли идти туда, куда задано? И потом, очень интересные эффекты возникают, когда противник - некромант, и он дымит. Тут видно, там - не видно. А пройти надо. Как пожарник на пожаре. Интересных эффектов много. На обычных картах они не возникают.
Lava
6 лет назад
Поиграл я в эту кампанию... И в общем как-то разочаровался в игре. Игрок накапливает силу, а дальше что?
1. Прохождение одним героем с одним юнитом, пока хватает маны. 2. Прохождение одним героем с малым числом юнитов через 2 недели, когда противник немножко развился, и одним юнитом его не проймешь. 3. Прохождение качком-героем карты, сметание всех со своего пути. 4. Отстраивание башен магии с целью получить оставшиеся недостающие заклинания высокого уровня. Муторно и долго копить ресурсы для отстройки башен.
Думаю, поскольку серия выродилась, надо ввести модификации. Например, в начале дать героя не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. А также дать карты побольше и подлиннее, чтобы было интереснее проходить. Посоветуйте, что еще можно сделать.
Поиграл я в эту кампанию... И в общем как-то разочаровался в игре. Игрок накапливает силу, а дальше что?
Думаю, поскольку серия выродилась, надо ввести модификации. Например, в начале дать героя не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. А также дать карты побольше и подлиннее, чтобы было интереснее проходить. Посоветуйте, что еще можно сделать.
вот чтобы не было разочарования - необходимо соблюдать баланс игры, поддерживать интерес... смысла в этих спиралях вообще не вижу, но раз делаешь что-то в виде рпг с постепенным прохождением одного врага за другим, то: 1) сложность должна быть нарастающей, т.е. вначале действительно можно придумать с бои минимумом юнитов и через определенные спеллы бить заданных нейтралов, потом с меньшими силами и минимумом магии переходить в ии и различным объектам с нефиксированным отрядам нейтралов, и далее выдавать игроку города, юнитов, магию и усиленных вражин (либо добиться сложности на небольших отрядах с минимальным вариантов спеллов в книге) в частности: !оригинально было исполнено на карте Venegeance is mine (мы имеем войска инферно и этим войском пробиваем нескольких ии с таким же количеством войска каждый) !в парагоне отлично старт реализован на боях с крестьянами и мечниками и далее по пути до первого замка, ну и на всем прохождении постепенное увеличение сложности и возможностей !в wayfarer тоже отличная реализация с начальными битвами и необходимостью смотреть внимательно на пути на карте с постепенным развитием это тебе как примеры вариантов картостроительства различные, вообще вариантов огромное множество и достойных карт для возможности посмотреть как те или иные идеи работают более чем достаточно 2) объекты - дорога не должна быть пустой, игроку должно быть что делать, иначе будет лютая тупость и не захочется идти, при этом объектов должно быть не избыточно, но и не мало, логика тоже должна быть 3) путь - если чисто спираль, то какой-то сюжет обязтелен (типа глав герой орфей идет в ад спасать эвридику (ну и условие победы тогда победить ее стража или захватить город и проходит круги ада; ну что-то такое должно быть сюжетное, либо сам придумываешь, либо на основе существующей литературы, коей множество), можно делать какие-то развилки, тупики, порталы, и еще чего-нибудь для ускорения или наоборот разнообразия !сюжетные линейки очень хорошо реализованы в трилогии (титаник, ангелик и девил прайд), конечно там можно упростить себе игру и пойти иначе ,чем автор планировал, но в целом посмотри как реализован сюжет, квесты и движение героев, сложности особой в прохождении нет, но прохождение цепляет.. !не стоит упарываться и делать а-ля метасерка(даже назвать правильно карту сложно, про прохождение и то слов нет, каждый мувпойнт надо смотреть и считать, в боях высчитатывать лютые какие-то порой штуки и т.п., хотя карта по-своему шедевр, но не для массового неоднократного прохождения в удовольствие) 4) действия ии, если все линейно, то лучше делать их статичными и подгадывать баланс так, чтобы к приходу игрока был интерес в боях с ними, или иначе продумывать их места обитания и возможные действия - самое сложное 5) бои - должны быть разнообразны, должна быть хотя бы видимость сложности или чего-нибудь такого, авторского, что с ии, что с нейтралами можно в принципе реализовать идеи с палаткой, баллистой и прочие такие вещи, которые обычно не используются или не популярны, т.е. должна быть изюминка и оригинальность хоть какая-то.. вот к примеру карты ле дернье элементалисте и апокалипсе от французов, где у нас со старта основным ударным юнитом идут сказочные драконы, от них строится битва, вот уже что-то оригинальное и нестандартное и т.п. вещи надо внедрять для играбельности и интереса к карте, а уж тем более кампании 6) квесты и артефакты - обязательно надо, чтобы игрок не скучал, не тупо шел, а еще был вынужден выполнять квесты, получая за это адекватную награду, ну и артефакты тоже надо продумать, где какие будут, какие надо будет выдать и забрать и т.д. 7) тестить карты, работать над балансом - проходить и проходить карту, редактируя и редактируя отдельные элементы, добиваясь нужного результата
а на счет спиральности - вот посмотри на карту подарок2001 кажется, там она есть отчасти, сложности нет, потери только в бою с первым ии, а дальше просто и скучно, нет уже необходимости посещать, что-либо и т.д. так вот если делаешь последовательно, то и надо так делать, чтобы были потери, смена видов юнитов и не было сметания всех со своего пути (хотя с ии конечно это неминуемо в итоге, его надо искусственно и искусно усиливать) Lava
1. Прохождение одним героем с одним юнитом, пока хватает маны. 2. Прохождение одним героем с малым числом юнитов через 2 недели, когда противник немножко развился, и одним юнитом его не проймешь. 3. Прохождение качком-героем карты, сметание всех со своего пути. 4. Отстраивание башен магии с целью получить оставшиеся недостающие заклинания высокого уровня. Муторно и долго копить ресурсы для отстройки башен.
вот этого как раз и надо избегать, чтобы не было банального накопления мяса и топтания им всего на пути, наверное самый яркий такой пример (вообще антипример - как не стоит делать) - эмпайр оф ворлд, что 1я, что 2я грешат люто этим - у нас дочерта войск, в итоге все выигрывается элементарно, стоящих боев всего несколько за все прохождение... еще один пример ляпа неудачного - битва титанов (где надо побить лорда хаарта с 4к призрачных для победы), на карте жуткий дисбаланс напихано всего без смысла и логики особой, да еще и респы неравнозначные, где-то реально надо сидеть и скипать, а где-то прям простор, ну и глав враги заперты совсем, и к моменту прихода к ним они ничего не представляют из себя, интереса нет.. заклинания и ресурсы игрок при прохождении должен своевременно и логично получать, не должно быть так, что сидим месяц на месте, скип ходов, потом построили, месяц скипнули, выкупили и пошли за две недели вычистили карту и опять же нужные спеллы, юниты и артефакты для прохождения игрок 100% должен получить, но конечно не должно быть такого, что у нас несколько фей и все заклы есть, что кроме маны то ничего и не надо... надеюсь общая мысль понятна, на самом деле сложно сделать интересную, реиграбельную карту Удачи!
Marmot
6 лет назад
От меня лично спасибо! Это вообще отличная шпаргалка для начинающих (и не только) картоделов. Пожалуй, дам ссылку на нее в соответствующей теме. "Метасерк" - это, видимо, "Metataxer's Revenge", шедевр для про-игроков.
Lava
6 лет назад
В одиночных картах проявляется "дебильность" ИИ. Он либо не идет вперед, хотя по всем правилам должен идти. Приходишь к нему - а у него масса войск, но он не идет к тебе, а ты не можешь его победить, когда приходишь сам. Либо же он делает глупые касты на свои юниты, которые никакой выгоды не приносят. Обычное явление.
В кампании же проявляется то, что я описал. И чем дальше, тем явственнее. В конце уже точно становится неинтересно играть. Но если я буду модифицировать еще и кампании, то времени уйма уйдет, и я никогда не закончу, и не смогу реализовать свои замыслы в одиночной карте. Я же хочу карты подлиннее сделать, чтоб не 8 городов, а побольше - до 24, и расстояние между городами не минимальное, а где-то 90 и 180 сделать.
Не понимаю, откуда у многих возникает желание сделать из компа соперника? Для меня давно очевидно, что в героях, комп выполняет роль статиста. Сложность и интерес надо искать в другом, как мне кажется.
Lava
6 лет назад
Компьютер и человек - совершенно разные противники. Раньше я хотел играть, а потом стал исследователем. Сейчас рисование карт - необходимая математическая нагрузка мозгам, когда ничего не знаешь, а считать надо. В результате получается картина.
И еще. Я ведь играю сам по себе, а вообще есть пять вариантов игры. Например, взять в союзники компьютер и играть с ним на разных концах карты.
По поводу кампаний. Я подумал и решил, что без серьзеных изменений ничего принципиально нового тут не сделаешь (см. первый пост). А серьезными изменениями мне заниматься недосуг. Ну вот честно. Не хватало еще голову ломать. Так что пусть останется как есть. Придется смириться с "неинтересностью" игры в этом варианте.
Основное внимание сосредоточу на одиночных картах и начальных стадиях кампании, когда есть над чем подумать.
lord_vigor
6 лет назад
Вопрос автору одномерных карт. Как заставить ИИ все время идти вперед? Хотел сделать арена карту для игры против компа. Он тупит в трех соснах. Идет, не идет, возвращается назад, зависает.
Вопрос автору одномерных карт. Как заставить ИИ все время идти вперед? Хотел сделать арена карту для игры против компа. Он тупит в трех соснах. Идет, не идет, возвращается назад, зависает.
Что делать?
Проблема нерешаемая. Пусть тупит. Карты специально для этого и сделаны.
Могу только сделать пару замечаний. 1) Самый лучший вариант, когда тупость компьютера мешает меньше всего - это играть одному против компьютера. Все остальные варианты (например, брать компьютер в союзники) лишь ухудшают игру. 2) Если вы хотите, чтобы компьютер не тупил, а шел вперед, нужно рисовать карту, где ширина прохода не 1, а 2 клетки (или более). Но я такие карты не рисую. У меня другие планы.
Lava
6 лет назад
Кампания 1. Сделал за вчера. Имеются 4 карты. Они выстраиваются в кампанию следующим образом: идут карты 1, 2, 3, затем опять 1, 2, 3, но уже более сильным героем, затем 4. В начале дается герой. Затем вы его прокачиваете на 3 уровня на каждой карте.
Что я хотел бы модифицировать. В начале можно поставить героя с навыками не 0-0-0-0, а 0-0-5-5. Еще надо бы карты подлиннее, но на это уйдет время. В следующей кампании я хочу убрать две самые короткие карты и добавить две карты подлиннее.
В архиве содержится готовая кампания из 7 карт, а также 4 карты-заготовки для неё.
Кампания 1. В этой кампании 7 карт. Карты взяты отсюда: /topic/at/1187568/
Порядок карт такой: 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4. На каждой карте герою разрешается прокачаться на 3 уровня. Затем прокачка приостанавливается до следующей карты. В начале дается герой Оррин с нулевыми характеристиками и без никаких навыков.
Вторая кампания. Кампания аналогична предыдущей. В этой кампании 7 карт. На первой карте вам дается герой Валеска с навыками 0-0-0-0 и без всяких навыков. На каждой карте она может прокачаться на три уровня, а затем может перейти на следующую карту. Порядок карт такой: 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4.