Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Естественно, таны - это горные великаны, а не гномы.
Гном (дворф, или карлик) - по определению не может превышать роста 1,5 м, у тана рост 3 м.
Карликовость подразумевает рост ниже 1,47 м, этому соответствуют дфорфы (гномы).
Гигантизм подразумевает рост выше 2 м, этому соответствуют орки.
И кстати, уже ведь определились, что с орками причина огромного роста вожаков в том, что это обособленная крупная порода орков (огры), а не продукт фармакологии (ключевой фактор - большее количество пальцев на руках).
Я бы хотел изменить масштабы моделей, но пока не вижу такой возможности. Это нужно консультироваться с теми, кто с этими моделями работает, например с Псатхой.
Еще было бы здорово попробовать дать драконам эпические крылья, соответствующие описанию (до 20 метров).
Даже по пропорциям интуитивно стало было понятно, насколько дракон огромен и как тяжело ему подняться в воздух, и поэтому это реально максимально возможные размеры, а нынешние драконы похожи лишь на пропорционально увеличенных летающих мышей. Сейчас изумрудные драконы имеют визуальные размеры не более 8,5 м (длина) х 10,5 м (размах), а должны 12 х 20, при более стройном туловище.
И кстати, уже ведь определились, что с орками причина огромного роста вожаков в том, что это обособленная крупная порода орков (огры), а не продукт фармакологии (ключевой фактор - большее количество пальцев на руках).
По поводу колеса, сейчас - пока никакого, т.к. функционал перков скриптами пока не прописан. Есть заготовка под колесо (связи, классы) + концепция, которую можно прочитать в первых постах темы.
По поводу наличия ифритов в игре и их места у магов:
1. Джинны/ифриты/мариды - 3 разных вида духов стихий, это более интересно, чем только голые джинны.
2. Ифриты - один из любимых моих юнитов в Героях 3, которые можно реализовать в Пятых героях (в отличие от пегасов, змиев и рухов, для которых до сих пор нет адекватных моделек).
3. Если вводить ифритов, то на базе модельки джиннов (других реализаций нет), следовательно в рамках альтернативы. Т.к. я считаю неприемлемой идею делать разных юнитов, разных фракций на базе одной и той же общей модельки, особенно среди юнитов фракции. Поскольку сие означает замену оригинальной модельки дублем.
1) критерий системности: у каждого класса помимо расового (0% шанс взятия, т.к. и так есть всегда со старта), есть 3 первичных (по 20% шанс) и 3 вторичных базы (по 10% шанс), еще 5 редких баз (по 2% шанс) и 1 невозможная (0%)
Общие профильные навыки:
Хуманы - лидерство
Эльфы - удача
Маги - образование
Гномы - защита (или инженерия?)
Орки - нападение
Нежить - чародейство (или защита?)
Темные эльфы - тьма (или чародейство?)
Демоны - логистика
Расовые невозможные навыки:
Хуманы - хаос (или призыв?)
Эльфы - тьма
Маги - нападение
Гномы - призыв (или логистика?)
Орки - образование
Нежить - лидерство
Темные эльфы - свет (или защита?)
Демоны - защита (или свет?)