Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178 голосовавших
Один вариант Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#680
А таны тоже были выведены из гномов по средствам фармакологии ?
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#681
Естественно, таны - это горные великаны, а не гномы.
Гном (дворф, или карлик) - по определению не может превышать роста 1,5 м, у тана рост 3 м.
Карликовость подразумевает рост ниже 1,47 м, этому соответствуют дфорфы (гномы).
Гигантизм подразумевает рост выше 2 м, этому соответствуют орки.

И кстати, уже ведь определились, что с орками причина огромного роста вожаков в том, что это обособленная крупная порода орков (огры), а не продукт фармакологии (ключевой фактор - большее количество пальцев на руках).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#682
Nargott
Естественно, таны - это горные великаны, а не гномы.
Гном (дворф, или карлик) - по определению не может превышать роста 1,5 м, у тана рост 3 м.
Карликовость подразумевает рост ниже 1,47 м, этому соответствуют дфорфы (гномы).
Гигантизм подразумевает рост выше 2 м, этому соответствуют орки.

И кстати, уже ведь определились, что с орками причина огромного роста вожаков в том, что это обособленная крупная порода орков (огры), а не продукт фармакологии (ключевой фактор - большее количество пальцев на руках).

Имеется ли возможность изменить масштаб модели? Гномы у Ниваловцев получились слишком высокими.
Собираетесь ли вы перекрасить линейку Вожаков в зеленый/синий и т.п. чтоб создать бОльшую разницу по сравнению с обычными орками? Или может, уже есть такой визуальный мод?
А вообще - отличная идея представить этих существ максимально реалистично, что то подобное я делал в своем моде, но не так скурпулезно. Спасибо!
Аватар пользователя
#683
Я бы хотел изменить масштабы моделей, но пока не вижу такой возможности. Это нужно консультироваться с теми, кто с этими моделями работает, например с Псатхой.
Еще было бы здорово попробовать дать драконам эпические крылья, соответствующие описанию (до 20 метров).
Даже по пропорциям интуитивно стало было понятно, насколько дракон огромен и как тяжело ему подняться в воздух, и поэтому это реально максимально возможные размеры, а нынешние драконы похожи лишь на пропорционально увеличенных летающих мышей. Сейчас изумрудные драконы имеют визуальные размеры не более 8,5 м (длина) х 10,5 м (размах), а должны 12 х 20, при более стройном туловище.

Также было бы круто, если бы на малые дистанции (до 2 клеток для крупных) летуны шагали пешком. Дракон - существо массивное, он не должен по малой нужде взмывать в воздух. Хотя правдоподобно показать анимацию все равно не получится, т.к. даже для взлета дракону нужен длинный разбег.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#684
Nargott
Я бы хотел изменить масштабы моделей, но пока не вижу такой возможности. Это нужно консультироваться с теми, кто с этими моделями работает, например с Псатхой.
Еще было бы здорово попробовать дать драконам эпические крылья, соответствующие описанию (до 20 метров).
Даже по пропорциям интуитивно стало было понятно, насколько дракон огромен и как тяжело ему подняться в воздух, и поэтому это реально максимально возможные размеры, а нынешние драконы похожи лишь на пропорционально увеличенных летающих мышей. Сейчас изумрудные драконы имеют визуальные размеры не более 8,5 м (длина) х 10,5 м (размах), а должны 12 х 20, при более стройном туловище.

Ну, кто знает, может у них кости очень легкие, как у птиц? У голубя крылья вообще маленькие, но это не мешает ему летать. У ангелов, например вообще визуально нет мышц, которые бы отвечали за полет, и все объясняется тем, что он - существо света.

В шестерке, Кирин летает без крыльев.
Аватар пользователя
#685
Легкие кости незначительно облегчают вес, а не дают подъемную силу. У ангелов вообще никаких мышц не видно, т.к. они в одежде.
В шестерке Кирин не иначе как существо с отрицательной массой :)
Он может быть только духом, типа фей, призраков и джиннов, которые являются чистым воплощением магии, в принципе не подчиняющимся гравитации.
В том, что у дракона есть масса, и она достаточна велика, как минимум для того, чтобы давить врагов, не может быть сомнений.

Вообще, если в Асхане сделать тройную плотность воздуха (по сравнению с реальностью), то драконы полетят и на нарисованных крыльях. При тех же условиях линейные размеры крупнейших птиц могут быть увеличены до 3 раз, т.е. тогда асханский беркут (крупнейший вид орла) имел бы размах крыльев до 7 м и вес до 180 кг, почти как грифон. Но проблема в том, что тройная плотность воздуха может повлиять на слишком многие физические процессы, таким образом что даже обычные явления перестанут быть реалистичными.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#686
Кстати у латников вес побольше надо сделать, доспехи то тяжолые
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#687
Это не важно, вес латника в любом случае будет порядка 75 кг, а все вооружение не более 10-30 кг сверху. Расписывать для каждого юнита вес вооружения лень, т.к. такая детализация не дает принципиальных изменений веса. Это вес "в нагрузку", а не мышечный вес, и он сам по себе не делает юнита сильнее.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#688
Согласен
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#689
Nargott
И кстати, уже ведь определились, что с орками причина огромного роста вожаков в том, что это обособленная крупная порода орков (огры), а не продукт фармакологии (ключевой фактор - большее количество пальцев на руках).
Ну вот так-то лучше:) и не противоречит тому, что писали разрабы (ну типо разные породы орков из-за применения крови разных пород демонов)
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#691
Какое колесо умений сейчас в силе и за что так ослабили владык?
И еще: кажется, джины и ифриты всегда ненавидели друг друга
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Аватар пользователя
#693
По поводу колеса, сейчас - пока никакого, т.к. функционал перков скриптами пока не прописан. Есть заготовка под колесо (связи, классы) + концепция, которую можно прочитать в первых постах темы.
По поводу наличия ифритов в игре и их места у магов:
1. Джинны/ифриты/мариды - 3 разных вида духов стихий, это более интересно, чем только голые джинны.
2. Ифриты - один из любимых моих юнитов в Героях 3, которые можно реализовать в Пятых героях (в отличие от пегасов, змиев и рухов, для которых до сих пор нет адекватных моделек).
3. Если вводить ифритов, то на базе модельки джиннов (других реализаций нет), следовательно в рамках альтернативы. Т.к. я считаю неприемлемой идею делать разных юнитов, разных фракций на базе одной и той же общей модельки, особенно среди юнитов фракции. Поскольку сие означает замену оригинальной модельки дублем.
По поводу ослабления владык не понял, что именно имеется в виду. Какой конкретно юнит, вид грейда или вообще класс героя, и в чем заключается ослабление?

В данный момент разработка ведется по 2 направлениям:
1) концептуальное - касается героев, классов и профильных/стартовых навыков
2) детальное - проработка стройки, конкретно для хуманского замка, экономика, цены

По первому пункту, пересматривается старая система. В которой герои стартовали с 2 базами (расовый + 2 базы + 1 перк). Был сделан вывод, что это не очень удобно для прокачки, слишком сильно ее определяет, связывая руки, и к тому же, некоторые пары баз вызывают вопросы (т.к. была идея в том, чтобы задействовать ВСЕ возможные 66 стартовых пар баз). Планируется возврат к оригиналу (расовый + 1 база + перк), плюс переработка классовых навыков.
Пока в ходе обсуждения такая концепция:
1) критерий системности: у каждого класса помимо расового (0% шанс взятия, т.к. и так есть всегда со старта), есть 3 первичных (по 20% шанс) и 3 вторичных базы (по 10% шанс), еще 5 редких баз (по 2% шанс) и 1 невозможная (0%)
2) критерий единства: у каждой расы есть 1 общая первичная база, 2 другие отличаются (в рамках первичных, но могут быть дубли вторичных); также у каждой расы общая невозможная база (0%)
3) критерий уникальности: любые 2 класса (даже разных рас) должны отличаться как минимум в 2 профильных базах (из 6), и минимум одно из этих отличий должно быть в первичной базе (т.е. первичные тройки баз никогда не должны совпадать у разных классов)
4) критерий логичности/популярности: стартовые навыки для героев того или иного класса формируются только на базе первичных 20%-ных баз (т.к. в рамках каждого класса только 3 героя, если у одного из них будет редкая база, то фактически она превращается в относительно доступную для всего класса в целом, что противоречит концепции)

Пример, по 20% профилям:
Рыцарь - лидерство, нападение, логистика
Паладин - лидерство, защита, свет
Храмовник - лидерство, удача, тьма
Общая только 1 расовая база - лидерство, другие базы отличаются, но могут пересекаться с вторичными (например, у рыцаря будет та же защита, что и у паладина, но в рамках 10%-ных навыков)

Общие профильные навыки:

Хуманы - лидерство
Эльфы - удача
Маги - образование
Гномы - защита (или инженерия?)
Орки - нападение
Нежить - чародейство (или защита?)
Темные эльфы - тьма (или чародейство?)
Демоны - логистика

Расовые невозможные навыки:

Хуманы - хаос (или призыв?)
Эльфы - тьма
Маги - нападение
Гномы - призыв (или логистика?)
Орки - образование
Нежить - лидерство
Темные эльфы - свет (или защита?)
Демоны - защита (или свет?)

По 2 пункту (отстройка городов), противоборствуют 2 разных подхода:
1) отстройка должна быть ключевым, стратообразующим элементом. Как следствие, высокая вариативность билдов, отсюда многих юнитов в армии может и не быть вовсе (в зависимости от билда); на данный момент в сильных билдах строится от 3 до 6 видов юнитов (обычно 4-5), и 1-4 грейдов (обычно 2-3), все это успевает поставиться в первые 2 недели
2) отстройка должна быть дополнением к боевке. Как следствие, юниты не должны пускаться под нож, условно должны строиться все, но вариативность за счет акцентирования/грейдов, темпа (на какой неделе строятся) и доступа к магии (уровень гильдии)

Проблема второго подхода в том, что он, хотя и стремится обеспечить максимально хороший результат (полноценную армию из всех видов юнитов), но проигрывает в процессе. Если мы должны строить всех юнитов, то должны строить и крестьян, а если и ставить крестьян, то только на первой неделе, на второй их уже будет слишком мало (выгоднее строить более высокоуровневых). Таким образом, либо крестьяне обязательны для постройки и неизменны по времени постановки, т.е. однообразны, либо крестьяне уже поставлены по умолчанию, как и ряд низкоуровневых юнитов. Но это принципиально подразумевает, что города должны стартовать не с минимума, а уже в некоторой степени отстроенными. Но если это так, тогда какой смысл в ценниках на те постройки, что уже стоят по умолчанию? Они оправданы только в том случае, если их нет хотя бы у нейтральных городов. Однако, если нейтральные города минимальны (не имеют вообще никаких зданий), а стартовые города уже неплохо отстроены, возникает слишком большая разница между ними, что плохо со стратегической точки зрения, т.к. важность вторичных городов отходит на задний план. Альтернатива - предустановленные нейтральные города, с некоторыми постройками, чтобы не сильно отставать от стартовых, но каждый раз разными (например, в одних городах крестьяне и мечники, в других - лучники и мечники, в третьих - крестьяне и лучники и т.д.).

В той же РТА сейчас в финалку чаще всего берется 5-6 видов юнитов, т.к. это выгодно, делить кастеров и экономить на ненужных войсках, вкладывая золото в прокачку (дополнительные уровни) или артефакты. Но если так, то зачем тогда строить здания для ненужных юнитов, которые все равно не будут выкупаться?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#694
Nargott
По поводу колеса, сейчас - пока никакого, т.к. функционал перков скриптами пока не прописан. Есть заготовка под колесо (связи, классы) + концепция, которую можно прочитать в первых постах темы.
Ага, все-таки небесный щит вернул в свет, а телепорт в призыв:D - правильно и сделал, но только схемку перерисовывать придётся.
Nargott
По поводу наличия ифритов в игре и их места у магов:
1. Джинны/ифриты/мариды - 3 разных вида духов стихий, это более интересно, чем только голые джинны.
2. Ифриты - один из любимых моих юнитов в Героях 3, которые можно реализовать в Пятых героях (в отличие от пегасов, змиев и рухов, для которых до сих пор нет адекватных моделек).
3. Если вводить ифритов, то на базе модельки джиннов (других реализаций нет), следовательно в рамках альтернативы. Т.к. я считаю неприемлемой идею делать разных юнитов, разных фракций на базе одной и той же общей модельки, особенно среди юнитов фракции. Поскольку сие означает замену оригинальной модельки дублем.
Тут как раз использование одной модельки оправданно, так как ифриты это как бы джины испорченные магией хаоса, стоит понимать что джин не имеет связи с конкретной стихией - это дух связанный с изначальной магией, а она в свою очередь может принимать как форму склонную к порядку (Асха) так и форму склонную к Хаосу (Ургаш), собственно демоны в первую очередь предрасположены именно к изначальной магии, а уже потом к магии огня (как следствие своего местоприбывания в огненной тюрьме) - ну это по лору, который не играет для Nargott'а решающей роли.
Nargott
1) критерий системности: у каждого класса помимо расового (0% шанс взятия, т.к. и так есть всегда со старта), есть 3 первичных (по 20% шанс) и 3 вторичных базы (по 10% шанс), еще 5 редких баз (по 2% шанс) и 1 невозможная (0%)

Вот это очень нравится - сам подобное сделал уже, но в рамках стандартных классов, да и действительно, зачем отдавать 10% на расовый, когда он так и так есть.
Nargott
Общие профильные навыки:

Хуманы - лидерство
Эльфы - удача
Маги - образование
Гномы - защита (или инженерия?)
Орки - нападение
Нежить - чародейство (или защита?)
Темные эльфы - тьма (или чародейство?)
Демоны - логистика

Расовые невозможные навыки:

Хуманы - хаос (или призыв?)
Эльфы - тьма
Маги - нападение
Гномы - призыв (или логистика?)
Орки - образование
Нежить - лидерство
Темные эльфы - свет (или защита?)
Демоны - защита (или свет?)

Может так:

Общие профильные навыки

Хуманы - свет
Эльфы - удача
Маги - образование
Гномы - защита
Орки - лидерство
Нежить - тьма
Темные эльфы - чародейство
Демоны - нападение

Расовые невозможные навыки:

Хуманы - призыв
Эльфы - тьма
Маги - нападение
Гномы - логистика
Орки - образование
Нежить - лидерство
Темные эльфы - свет
Демоны - защита
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#695
Ерунда. Все против логики. Без логистики гномы покойники. Темные эльфы с чародейством это странно. У варваров кучу особых скиллов в образовании. Демоны напротив с защитой ладят. Маги изучают воинское исскуство. Нафиг возможные и невозможные навыки!?
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"