Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Конкретно на Спайдере планируется сделать следующее: - поставить обычным зонам стандартные начинки, чтобы там утопы генерились - усилить проходы, через которые идет рест по встрече, до 9К - увеличить размер трежерек
Релики на земле на мой взгляд для Спайдера не нужны.
Каеф. Звучит как то, что надо, хотя усиливать проходы- имхо не надо, дабы была возможность быстрой встречи.
Про то, что на ХЛ остались те, кто любит 2 месяца фармить- не согласен. Я например не люблю фармить, но люблю ХЛ.
Моя позиция такая - у каждого шаблона есть свои фишки, его "лицо". Если они не устраивают, то лучше новый шаблон рисовать. А исправлять лишь детали реализации, некритичные для идеи шаблона.
Для Спайдера такими фишками являются наличие коротких проходов к оппу и возможность быстрой отстройки ГМ.
Количество утоп такой фишкой не является, но оно важно в ситуациях, когда ранний контакт не состоялся и нужно подровнять шансы игроков отожраться.
Рестарт по встрече это априори плохо, так как затягивает и без того небыстрые игры, поэтому с ним нужно бороться всеми силами. На 2-й неделе игрока не остановят ни 12к ни 20к, разве что ГО может тормознуть. А 9к для 1-й недели это серьезная охрана, тем более что пробить надо 2 такие.
2 Medium Какой из запросов ? Их тут много в этой теме.
Запрос, очевидно, на шаблон с игрой как на 6лм (именно его сейчас чаще всего играют), но чтоб дороги раздавали поровнее.
Моя позиция такая - у каждого шаблона есть свои фишки, его "лицо". Если они не устраивают, то лучше новый шаблон рисовать.
Ну так пусть Спайдер и остаётся со своими фишками, в том числе с возможностью ранней встречи и "острой контактной борьбой" (с). Убираем те 2 связи о которых я говорил, меняем начинку и получаем совершенно новый шаблон, который можно даже назвать Неспайдер, чтоб народ не путался и не искал на нём фишек, присущих Спайдеру. Вот этот "Неспайдер" кмк будет вполне удовлетворять вышеозначенному запросу. Во-первых это несложно сделать, во-вторых это не мешает параллельно придумывать новую схему.
Награда: Лучшему игроку сезона Осень 2009 за замок Конфлюкс
Да, так можно. Только к Спайдеру привязываться необязательно совершенно, ТЗ на такой шаблон будет выглядеть примерно так:
- схема кольцевая или около того - расстояние между противниками в 6 переходов - натыкать бездорожных трежей (необязательно)
Редактора шаблонов под рукой нет, в Пейнте за 5 минут получилось так:
Это каркас шаблона, нужно напихать сюда еще 2-х компов и трежаков по вкусу.
Ну это ж всё ещё придумать надо, потом тестить. Сразу сомнения насчёт 2 выходов с респа (на "Неспайдере" их было бы три) - один в бездорожье, второй в односторонник и привет.
Награда: Лучшему игроку сезона Осень 2009 за замок Конфлюкс
Ну это ж всё ещё придумать надо, потом тестить. Сразу сомнения насчёт 2 выходов с респа (на "Неспайдере" их было бы три) - один в бездорожье, второй в односторонник и привет.
Односторонники, кстати, очень редко генерятся на спайдере.
Ну это ж всё ещё придумать надо, потом тестить. Сразу сомнения насчёт 2 выходов с респа (на "Неспайдере" их было бы три) - один в бездорожье, второй в односторонник и привет.
Ну это всего лишь каркас. Можно добавить связей, в том числе исходящих с респа. Главное чтобы количество переходов до оппа не уменьшалось.
Придумать и тестить - да, надо. Я этим заниматься вряд ли буду, ибо портит карму. Разве что посмотреть и посоветовать что-нибудь. Так что если кто хочет попробовать свои силы в шаблоностроении - welcome.
Как вариант - адаптировать для ХЛУ вот эту анархическую схему:
Компов видимо в зоны 9-10-11-12-13-14, и поскольку зон всего 17, то можно догнаться до ХЛУшной нормы (22-28) путем тупиковых трежаков.
Только начинку зон и силу охран на связях втупую копировать не надо, они делались в расчете на Лку без компов.
P.S. Вообще в схемах Анархии есть много хороших идей, которые можно применить на других шаблонах, поэтому при нехватке идей можно в этих эскизах покопаться.
Придумать и тестить - да, надо. Я этим заниматься вряд ли буду, ибо портит карму.
Так я и предлагаю не думать и не тестить, а сделать, как написано в первом посте :D . Делов на полчаса как я понимаю, а дальше можно продолжать изобретать.
Награда: Лучшему игроку сезона Осень 2009 за замок Конфлюкс
Так я и предлагаю не думать и не тестить, а сделать, как написано в первом посте :D . Делов на полчаса как я понимаю, а дальше можно продолжать изобретать.
Во-первых, генератор в Героях это вещь в себе, при изменении структуры шаблона часто возникают побочные эффекты, которые плохо видны даже при визуальном осмотре генераций, не говоря уже о схеме.
Например, при переходе 8mm6 - 8mm6a посыпались жалобы, что контакт стал раньше происходить. Хотя и там и там 4 перехода до оппа.
Поэтому при убирании 2-х связей получится не Спайдер без 2-х связей, а новый шаблон, для которого потребуется тестирование в схожем объеме.
Во-вторых, шаблон, который позиционируется как улучшенный или измененный Спайдер, будет конкурировать со старым Спайдером за строчку в мап-пулах турниров. С терками, холиварами, сравнениями "а раньше трава зеленее была" и требованиями вернуть как было.
Принципиально новый шаблон такого наследства не имеет.
Поскольку вопрос баланса дорог весьма чувствителен, то сделал в 4-х вариантах:
v1.0 - дефолтная версия v1.1 - без деревень в центральных трежах, это по идее уменьшает шанс "утечки" компа к оппу, но делает 2 трежи из 3-х бездорожными и увеличивает длину "беспосадочного" пробега по пути к оппу. v1.2 - с мульти-проходами к ближайшим деревням, это увеличивает шанс, что туда пойдет дорога, но и увеличивает риск получить односторонник v1.3 - и то и другое
Схему смотреть через TEditor, мне влом ее рисовать. Если кому не влом - нарисуйте плз.
Вопщем нужно погенерить все 4 варианта и определиться с оптимальным. Лучше сразу тестить в цифрах - статистика по 20-30 генерациям на каждый шабл обычно достаточно информативна.
Начинка зон везде типовая. Охраны в центральные трежи можно увеличить (если нужно).
Потестил 1.0 и 1.2, две другие версии (без деревень в центре) чё-то не заинтересовали. Результаты такие: - подземка как правило (где-то в 3 случаях из 4) генерится заполненной наполовину или меньше. - дороги более менее равномерно дают красному и синему, но обоим редко дают 3 дороги, чаще 1-2, размеры стартовых зон и смежных деревень обычно небольшие, поэтому сомнительным выглядит решение с охранами 6к к компам, думаю лучше 3к, иначе будут трудности с развитием. - односторонников на 1.0 обычно мало, из 10 генераций на 8 было по одному одностороннику, на одной было 3 и ещё на одной много, штук 6 минимум. На 1.2 односторонников заметно больше (генерил раз 6, меньше 3 односторонников не было ни разу) при этом количество дорог со стартового респа существенно не увеличивается. - ландшафт деревень лучше бы привязать к их типу, чтоб хоть песчаных зон было поменьше, т.к. ходить по бездорожью придётся много. - по жирности где-то на уровне 6лм, но размеры треж очень сильно скачут, от огромных на треть карты, до миниатюрных на пару объектов.