Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
В ToTe оба улучшения имеют одинаковую скорость и инициативу. Улучшение, увеличивающее силу огненного дыхания, было сохранено как атакующее улучшение – 8 скорости и 13 инициативы. Навык «Огненное дыхание» полезен только при нанесении удара по нескольким юнитам одновременно, и это может произойти только в том случае, если вы втянете врага в ближний бой.
Первое улучшение было сделано более оборонительным: -1 к инициативе, -1 к скорости, но +20% к количеству очков здоровья и +1 к защите. Выбирайте его, если вам нужна большая живучесть и если вы знаете, что битва будет происходить в основном на вашей стороне поля.
Вот сообщение от Magnomagus об изменениях. Magnomagus
Идея о том, чтобы магические классы имели до 50% знаний и значительно увеличивали стоимость заклинаний, работает только в играх, которые полностью построены вокруг одного сражения между игроками. Это не работает, если герою нужно завоевывать большие территории, сражаясь с десятками огромных нейтральных отрядов.
Это создает лишь видимость разнообразия, но не в реальности. На практике этих героев просто заставят выбирать навыки, повышающие силу заклинаний. Разнообразие между магическими классами должно исходить из разных комбинаций школ магии.
Идея о том, что любой навык, повышающий силу, должен давать сильный немедленный бонус, не имеет особого смысла. В Heroes of Might and Magic III герои, ориентированные на силу, никогда не получают сильного бонуса на каком-либо этапе игры, они просто получают небольшие, почти незаметные бонусы с каждым уровнем, а затем, внезапно, на 30-м уровне вы понимаете: «Вау, эти герои, ориентированные на силу, намного лучше, чем магические герои».
Навыкам, повышающим силу, не нужно догонять урон, наносимый магией на ранней стадии игры. Герои, ориентированные на силу, отвечают на это с помощью боевых машин и более высокого урона в бою. Боевые машины = «магический урон, основанный на силе».
Все слабые и слишком сильные навыки в H55 расположены таким образом, что в конечном итоге количество потраченных очков навыков является справедливым.
Тем не менее, он, вероятно, прав насчет колдовства, я забыл, что последние 4% гораздо больше увеличивают инициативу, чем первые. Если массовый бонус к инициативе станет равным 0, колдовству тоже придется немного уступить.
Кстати, колдовство — это необходимость для магических героев, потому что Nival решила, что это лучший способ, чтобы инициатива героя догнала инициативу существ. Это было не мое решение. На мой взгляд, как инициатива героя, так и логистика должны немного увеличиваться с каждым уровнем для каждого героя.
В итоге я рассматриваю возможность внесения следующих изменений в H55:
массовый бонус к инициативе 0 колдовство 16/24/32 или 10/20/30 боевые навыки 10/20/30 защита = такая же, как и нападение (20%) стрельба из лука = 15%
2dredknight: Хорошо. Я как мультиплеерный игрок, ориентируюсь исключительно на PvP, вполне возможно, что если прокачиваться под PvE, то это вносит свои коррективы.
Однако, некоторые связки параметров все равно должны работать. Нейтралы атакуют войсками, следовательно, магу против них в любом случае полезен параметр защиты. Т.е. SpellPower + Defense - синергичная связка. Attack + Knowledge синергичны для героев с баллистой. Попробуйте ввести такие профили, для начала, хотя бы для пары экспериментальных классов (может быть, даже не в релизе, а где-то в версии для внутреннего тестирования). Если затея сработает, это значительно разнообразит игру (и можно будет думать о расширении на другие классы). Если нет - от этого всегда можно отказаться.
The idea to make magic classes have up to 50% knowledge and boost spell cost massively only works in game that completely resolve around a single human vs human battle. It doesn't work if the hero has to conquer lots of teritory battling dozens of huge neutral stacks.
Я предлагал не только удорожание цен, но и удвоение регенерации маны (с 1 до 2 за единицу знания). Это вполне компенсировало бы возросшие расходы на заклинания 2-3 круга в ранней игре. А заклинания 4-5 круга должны раскрываться позднее, если их усилить не только по цене, но и по силе. См. пост выше про "Свет" (примеры заклинаний).
In HOMM3 Might heroes never get a strong boost at any point in the game, they just get small unnoticeable boosts with every levelup and then suddenly at level 30 you realize: 'wow these might heroes are just so much better than magic heroes'.
Не совсем так, у Might героев были весьма хорошие навыки: 1) Offence +10/20/30% (а не 10/15/20%) 2) Tactics и т.д.
По тому, как он пишет про 30 уровень в Героях 3 (где даже 20 уровень было прокачать куда сложнее, чем в Героях 5), я делаю выводы о том, что автор и там играл очень затяжные игры (или - кампании). :)
mass ATb 0 sorcery 16/24/32 or 10/20/30 combat 10/20/30 defense= same as offense (20%) archery=15%
Хорошо. Мне по-прежнему не нравится Combat (как базовый навык, а не в плане умений в нем), но это однозначно лучше, чем было. Ослабление Defense - возможно, оправдано (если сравнивать с нынешним Offense - точно справедливо). Archery - зря ослабляете, умение и при 20% не самое сильное. Если делаете атаку, защиту, уклонение по 20%, то и Archery логично оставлять 20%. Даже human archers 2 tier получают от соседнего battle frenzy большее усиление, чем от 15% Archery (при том, что Archery куда более узкоспециализировано, чем Battle Frenzy). Когда я говорил про имбаланс огненных стрел, то имел в виду само умение, а не его проходные. 20% Archery или 15% для баллисты погоды не сделает, по сравнению с огненными стрелами, а вот умение без дальнейшей прокачки до огненных стрел перестанет быть вкусным. Жаль по Armor Spikes с +1/+1 так и не удалось достучаться.
Очень радует 0.0 mass ATB - но меня интересует техническая часть, проблема с 0 решилась сама, или же вы настроили очень малый бонус типа 0.000001?
Кстати, что вы думаете об умении Battle Frenzy, которое чрезвычайно сильно, пока актуальны бойцы 1-2 tier (при том, что оно дает пассивный бонус)? В каких ситуациях игрок откажется от того, чтобы прокачивать Battle Frenzy, такое легко доступное умение? Может, его стоит поменять местами с атакующим хирдом? На 1 уровне навыка умение требует Basic Offense, который и сам по себе неплох (+10% рукопашного урона), в то время как будучи на 2 уровне навыка, оно требует Advanced Offense (дополнительно +5% рукопашного урона), которое довольно слабо и выступало бы как чистый проходной, компенсируя большую мощь самого умения (помимо того, как слабый сбор войск является проходным для ауры скорости).
Might perks don't need to catch up with early game destructive magic damage. Might heroes answer that with war machines and higher combat damage. war machines = 'might destructive magic'.
Если Magic герой приходит в первый месяц с Destructive magic, то это вряд ли будет отбиваться war machines из-за смертельного холода, а рассчитывать только на Shatter of Destruction - это как в рулетку играть. Есть Forge Master - но там ведь к Empowered Spells на сдачу Occultism прилагается с 40-50% игнорированием.
Я посмотрел, там проблема не только в чародействе. Шок земли усилен с 40*SP до 50*SP, что крайне опасно на ранних сроках. Особенно при Empowered Spells + метка волшебника. Поэтому я и предлагал пересмотреть магическую концепцию, в пользу удорожания заклинаний, особенно высших кругов (что полезно и для повышения ценности знания). Чтобы в 1 месяц игры на заклинаниях 4-5 уровня нельзя было построить легкую победу, а в затяжной они уже раскрывались на полную мощь (увеличить цену и силу).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Regarding high knowledge and low SP builds the problem is not the mana that much but the damage/effect output per ATB time. Lets say you have 40 knowledge and 10-15 spellpower and destruction school: - During a PvE battle you will get a lot of casualties because the enemy creatures will act a lot of times before you kill them - Also at that level if the hero it is possible he will do more damage with "melee" attack then with Destruction spells. This is why the only choice is for spellpower to always go up to compensate for the free bonus "melee" damage heroes get with every level for free. This is why there is no way to compare Spellpower and Knowledge with Attack and Defense in terms of numbers.
Because you like so much blitz PvP ( and probably other people too) I have an idea of an arena mode where both players build a level 30-40 hero and have army that equals 6 months of time from 2 castles. I believe this will satisfy all the players that prefer battle mode :). The worst part is that it is just an idea and is not on the priority list. Of course if anyone wants to start working on this I won't complain :D. Nargott
Archery - зря ослабляете, умение и при 20% не самое сильное. Если делаете атаку, защиту, уклонение по 20%, то и Archery логично оставлять 20%
The same goes for "Battle frenzy" and "Offense" when it comes to all T1 and T2 units. The other way around is valid for T7 and T6 so I think it is OK. Nargott
Очень радует 0.0 mass ATB - но меня интересует техническая часть, проблема с 0 решилась сама, или же вы настроили очень малый бонус типа 0.000001?
I am waiting for response on the technical method he used.
Nargott
Кстати, что вы думаете об умении Battle Frenzy, которое чрезвычайно сильно, пока актуальны бойцы 1-2 tier (при том, что оно дает пассивный бонус)? В каких ситуациях игрок откажется от того, чтобы прокачивать Battle Frenzy, такое легко доступное умение? Может, его стоит поменять местами с атакующим хирдом? На 1 уровне навыка умение требует Basic Offense, который и сам по себе неплох (+10% рукопашного урона), в то время как будучи на 2 уровне навыка, оно требует Advanced Offense (дополнительно +5% рукопашного урона), которое довольно слабо и выступало бы как чистый проходной, компенсируя большую мощь самого умения (помимо того, как слабый сбор войск является проходным для ауры скорости).
If you remember in Heroes 3 there was that issue that when the game go longer highest tiers were the best (excluding bone dragon). The difference between T7 and lower tiers was just too good in favour of T7s.
With perks like "Battle frenzy" and "vitality" that Heroes V brought you actually can make low tiers catch up with the high tiers. With the MMH55 change in primary skill bonus to 3.33% low tiers can actually match high tiers. So when players are on the battlefield there is no tier that is considered the win factor of the enemy. Now the battle comes down to maneuverability and tactical decisions. Nargott
Я посмотрел, там проблема не только в чародействе. Шок земли усилен с 40*SP до 50*SP, что крайне опасно на ранних сроках. Особенно при Empowered Spells + метка волшебника. Поэтому я и предлагал пересмотреть магическую концепцию, в пользу удорожания заклинаний, особенно высших кругов (что полезно и для повышения ценности знания). Чтобы в 1 месяц игры на заклинаниях 4-5 уровня нельзя было построить легкую победу, а в затяжной они уже раскрывались на полную мощь (увеличить цену и силу).
It is not possible to get 40-50 spell power on month 1. The highest you can go is probably something around 20 on week 4 and this is possible only if you pick Occultism (I have not played in a while so I may be faking the information but it is around that value.). For your information it is possible to go beyond 60 Spellpower in one game.
With perks like "Battle frenzy" and "vitality" that Heroes V brought you actually can make low tiers catch up with the high tiers. With the MMH55 change in primary skill bonus to 3.33% low tiers can actually match high tiers. So when players are on the battlefield there is no tier that is considered the win factor of the enemy. Now the battle comes down to maneuverability and tactical decisions.
Я не говорю про то, чтобы убирать это умение (ни в коем случае). Но оно сильно расходится с концепцией маленьких пассивных +2 бонусов, давая очень ощутимое усиление (фактически - обязательное умение, ради которого берут Offense и терпят ничтожные +5% бонусы). Если сравнивать Battle Frenzy c Aura of Swiftness, это умения примерно равной силы. Vitality ощутимо слабее Battle Frenzy, но относительно +2 бонусов все равно на порядок сильнее.
Lets say you have 40 knowledge and 10-15 spellpower and destruction school: - During a PvE battle you will get a lot of casualties because the enemy creatures will act a lot of times before you kill them
Если заклинания 4-5 уровня будут стоить дорого, это значит, что с 40 knowledge я смогу использовать Meteor Shower и Implosion каждый ход, в то время как герой с 10-15 knowledge быстро выдохнется и должен будет переходить на менее мощные заклинания. Я предлагал концепцию 5-10-20-40-80 маны (с усилением заклинаний 4-5 уровня также). С 10-15 knowledge много заклинаний по 40-80 маны вы не разыграете (под Empowered это вообще будет 80-120, на одно использование). Чтобы вы правильно понимали, речь не об ослаблении героев со средним знанием (т.к. заклинания, которые дороже, сделать мощнее), а о том, чтобы открыть потенциал для разгона по мане, открыть супер-заклинания для тех героев, у которых достаточно много маны. Например, огненный шар за 20 может работать не хуже нынешнего метеоритного дождя за ~20 (если усилить урон), а метеоритный дождь и шок удорожить до 40 и 80 с одновременным значительным увеличением силы этих заклинаний.
where both players build a level 30-40 hero and have army that equals 6 months of time from 2 castles.
6 месяцев с 2 городов - очень, очень много войск (да и 30-40 уровни очень много). Не мудрено, что у вас страдают Magic герои и приходится из-за них ослаблять умения Might-героев. Для сравнения, в аналогичном PvP RTA, приросты с 6 недели 1 замка (!). А уровни героев около 20, и максимальное SP гуляет вплоть до 30. У вас войск в 10 раз больше, а SP далек от 200-300.
Я просто думал, что у вас ориентир на 3-6 месяцев, а не на около 6 месяцев (не так долго). Около 6 месяцев значит 4-8 месяцев игры, а не 3-6.
It is not possible to get 40-50 spell power on month 1. The highest you can go is probably something around 20 on week 4 and this is possible only if you pick Occultism (I have not played in a while so I may be faking the information but it is around that value.). For your information it is possible to go beyond 60 Spellpower in one game.
Невозможно, но 20-30 вполне (для чернокнижника с искусным образованием). У меня в этом нет сомнений, т.к. в оригинале я видел и 20-е уровни на 3 неделе, поскольку игроки, которые играют эффективно, не будут ждать долгих сроков для получения высокого уровня, если могут сделать это быстрее. Если только у вас конечно не замедлено получение опыта с убийства нейтралов. Повторюсь, для полноценного тестирования баланса вам нужны в том числе игроки, которые нацелены играть быстро, максимально быстро и эффективно, а не только люди, которым нравится неспешно играть по 6 месяцев. Попробуйте привлечь кого-нибудь среди активных TE-игроков.
С моей стороны, я в последнее время предпочитаю чистое PvP, и это одна из причин почему я бы не мог быть таким игроком, который бы вам на практике показал, что такое быстрая игра (я и в оригинальную игру уже давно не играю PvE). Т.е. меня сложно затащить в PvE, для этого необходим реально очень крутой и продуманный баланс, чтобы заинтересовать. А в моем понимании крутой баланс и слабые умения - понятия несовместимые, что бы вы ни писали про накопление маленьких бонусов для Might-героя 30 уровня :) Например, если будет 30% offense или 30% archery и другие сопоставимые пассивные бонусы, я скажу "звучит круто, я хочу это попробовать, в оригинале или других модификациях нет таких хороших умений, а у вас - есть". Это ощущение сравнимо с гонщиком, которому нравится скорость, но его ограничивают движением на низкой скорости только потому, что он обгоняет пешехода, под которого строится баланс. У вас такого ощущения быстрого разгона за счет сильных пассивных умений никогда не будет, пока Magic герои страдают и не способны наносить достаточно много урона заклинаниями в затяжной игре (а для этого необходимо удорожание и усиление высших заклинаний). Поскольку когда у Magic героев становится достаточно много маны, то знание перестает котироваться, и фактически Magic-герой должен сражаться на одной голой SP против двух параметров At, Df и растущего войска Might.
Вы пишите про быстрые встречи на 6 неделе, это значит, либо игроки играют недостаточно быстро, либо у вас какая-то особая специфика карт или принципиальные изменения, не позволяющие встретиться на 3-4 неделях, о которых я пока ничего не знаю.
Добавлено через 34 минуты
Because you like so much blitz PvP ( and probably other people too) I have an idea of an arena mode where both players build a level 30-40 hero and have army that equals 6 months of time from 2 castles. I believe this will satisfy all the players that prefer battle mode . The worst part is that it is just an idea and is not on the priority list. Of course if anyone wants to start working on this I won't complain
Есть карта Half-Random Tactical Arena, можно взять ее за основу, плюс переработать скрипты для конкретных навыков, и тогда будет готовая арена и для MMH5.5.
Добавлено через 2 минуты Мне бы хотелось понять, почему вы считает 30-40 уровни привлекательными для PvP?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я не говорю про то, чтобы убирать это умение (ни в коем случае). Но оно сильно расходится с концепцией маленьких пассивных +2 бонусов, давая очень ощутимое усиление (фактически - обязательное умение, ради которого берут Offense и терпят ничтожные +5% бонусы). Если сравнивать Battle Frenzy c Aura of Swiftness, это умения примерно равной силы. Vitality ощутимо слабее Battle Frenzy, но относительно +2 бонусов все равно на порядок сильнее.
This is why they are middle perks. you can get them whatever path you choose. Bonuses are OK as they scale a lot for low tiers but they are insignificant for high tiers.
Nargott
Если заклинания 4-5 уровня будут стоить дорого, это значит, что с 40 knowledge я смогу использовать Meteor Shower и Implosion каждый ход, в то время как герой с 10-15 knowledge быстро выдохнется и должен будет переходить на менее мощные заклинания. Я предлагал концепцию 5-10-20-40-80 маны (с усилением заклинаний 4-5 уровня также). С 10-15 knowledge много заклинаний по 40-80 маны вы не разыграете (под Empowered это вообще будет 80-120, на одно использование). Чтобы вы правильно понимали, речь не об ослаблении героев со средним знанием (т.к. заклинания, которые дороже, сделать мощнее), а о том, чтобы открыть потенциал для разгона по мане, открыть супер-заклинания для тех героев, у которых достаточно много маны. Например, огненный шар за 20 может работать не хуже нынешнего метеоритного дождя за ~20 (если усилить урон), а метеоритный дождь и шок удорожить до 40 и 80 с одновременным значительным увеличением силы этих заклинаний.
In theory it sounds good but in practice it can't work. This means the Knowledge hero should wait until his max mana gets up to certain number to start utilizing magic he is not certain he will get. Your example is about Destruction, it can work with Dark too, but what about Light? Summoning?
Also how is this hero going to clean creatures on the map when he has to spend all his mana in one battle to compensate for lack of other skills? Does he have to return to castle to reload mana every time? there are a lot of holes to cover. Nargott
6 месяцев с 2 городов - очень, очень много войск (да и 30-40 уровни очень много). Не мудрено, что у вас страдают Magic герои и приходится из-за них ослаблять умения Might-героев. Для сравнения, в аналогичном PvP RTA, приросты с 6 недели 1 замка (!). А уровни героев около 20, и максимальное SP гуляет вплоть до 30. У вас войск в 10 раз больше, а SP далек от 200-300.
Я просто думал, что у вас ориентир на 3-6 месяцев, а не на около 6 месяцев (не так долго). Около 6 месяцев значит 4-8 месяцев игры, а не 3-6.
I have seen people play for about 10-11 months. My games are about 3 to 7 months depending on map size or if I want to rush the opponent. Nargott
Невозможно, но 20-30 вполне (для чернокнижника с искусным образованием). У меня в этом нет сомнений, т.к. в оригинале я видел и 20-е уровни на 3 неделе, поскольку игроки, которые играют эффективно, не будут ждать долгих сроков для получения высокого уровня, если могут сделать это быстрее. Если только у вас конечно не замедлено получение опыта с убийства нейтралов. Повторюсь, для полноценного тестирования баланса вам нужны в том числе игроки, которые нацелены играть быстро, максимально быстро и эффективно, а не только люди, которым нравится неспешно играть по 6 месяцев. Попробуйте привлечь кого-нибудь среди активных TE-игроков.
С моей стороны, я в последнее время предпочитаю чистое PvP, и это одна из причин почему я бы не мог быть таким игроком, который бы вам на практике показал, что такое быстрая игра (я и в оригинальную игру уже давно не играю PvE). Т.е. меня сложно затащить в PvE, для этого необходим реально очень крутой и продуманный баланс, чтобы заинтересовать. А в моем понимании крутой баланс и слабые умения - понятия несовместимые, что бы вы ни писали про накопление маленьких бонусов для Might-героя 30 уровня :) Например, если будет 30% offense или 30% archery и другие сопоставимые пассивные бонусы, я скажу "звучит круто, я хочу это попробовать, в оригинале или других модификациях нет таких хороших умений, а у вас - есть". Это ощущение сравнимо с гонщиком, которому нравится скорость, но его ограничивают движением на низкой скорости только потому, что он обгоняет пешехода, под которого строится баланс. У вас такого ощущения быстрого разгона за счет сильных пассивных умений никогда не будет, пока Magic герои страдают и не способны наносить достаточно много урона заклинаниями в затяжной игре (а для этого необходимо удорожание и усиление высших заклинаний). Поскольку когда у Magic героев становится достаточно много маны, то знание перестает котироваться, и фактически Magic-герой должен сражаться на одной голой SP против двух параметров At, Df и растущего войска Might.
Вы пишите про быстрые встречи на 6 неделе, это значит, либо игроки играют недостаточно быстро, либо у вас какая-то особая специфика карт или принципиальные изменения, не позволяющие встретиться на 3-4 неделях, о которых я пока ничего не знаю.
It will be very interesting for me to try the mod on an ARMG map. Map size: Extra Large Template: 3p-Epic-XL seed: 0 Monster strength: very strong resources: Little Experience: 3 Random towns only: marked
When you launch the game make the difficulty level to "Impossible". Go and play the first 4 weeks. This is the competitive difficulty level. It is not physically possible to get to the enemy not because of the distance but because of the strength of the creatures outside your zone which is gradually higher than the zone you start it. All battles you do count. Every soldier you can save from dying counts.
Unlike heroes 3 there is no help in the form of "Griffin Conservatories" and "Dragon Fly Hive". Killing and buying your hero is rarely an option because you are always out of gold. Maps offer way less free chests and resources than those in Heroes 3. I am not comparing the mod to heroes V because Heroes V maps do not have the gameplay depth. Basically in a month or two the game was over and you just have one castle.
I think I once posted to the TE forum a long time ago but it seemed abandoned so I stopped posting there. I don't have the time to start following a third forum site either.
Nargott
Есть карта Half-Random Tactical Arena, можно взять ее за основу, плюс переработать скрипты для конкретных навыков, и тогда будет готовая арена и для MMH5.5
It is not that simple. If that map contains scripts they can break MMH55 scripts.
We have to think of some bonuses for adventure map skills like Logistics and its perks, Leadership perks, Necromancy and its perks and so on and somebody has to script it. Nargott
Мне бы хотелось понять, почему вы считает 30-40 уровни привлекательными для PvP?
I did not put much thought in that number but there can be a number of modes depending on the state of development (levels 10,20,30,40) which will go with appropriate army size (small, medium, large, epic). The scale can be easily changes once the map exists.
2dredknight: 1) Насколько сильна охрана, которая разделяет 2 игроков? Приведите примерное количество существ. 2) Насколько сильна самая большая охрана на карте на ранних сроках? Еженедельный % прироста охран не менялся?
I am not comparing the mod to heroes V because Heroes V maps do not have the gameplay depth. Basically in a month or two the game was over and you just have one castle.
Здесь я согласен, но не по срокам, а по сути - игра от одного города это ужасный gameplay. Карты из Героев 3 в этом плане отличались куда большей глубиной, чем в 5 части.
Добавлено через 10 минут
In theory it sounds good but in practice it can't work. This means the Knowledge hero should wait until his max mana gets up to certain number to start utilizing magic he is not certain he will get. Your example is about Destruction, it can work with Dark too, but what about Light? Summoning?
Also how is this hero going to clean creatures on the map when he has to spend all his mana in one battle to compensate for lack of other skills? Does he have to return to castle to reload mana every time? there are a lot of holes to cover.
Я уже писал выше: 1) регенерация маны = 2 за единицу знания (а не 1) 2) заклинания не просто более дорогие, но и более сильные, т.е. за ту же цену, что и раньше, мы получаем ту же мощь, но на более низкоуровневых заклинаниях
Пример со Светом - см. несколько сообщений выше, я подробно расписал всю школу. Регенерация 4 уровня усилена очень сильно, заклинания 5 уровня усилены очень сильно. Righteous Might, Endurance, Deflect Arrows усилены.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
И что делать на карте (пусть даже огромной) больше 2-3 месяцев? Разве что только для сингл игры, под пивасик :) . В мультиплеере нужно максимально возможно уменьшать время сессии - для меня это к примеру 1-2 месяца. К тому же тратить на игру более 1-2 часов за сессию не хочется, а договариваться доигрывать не всегда получается. PS: играл достаточно в ТЕ и оригинал. Не думаю что мод сильно отличается по динамике развития.
2JonnyP: Нет желания постримить игровой процесс MMH5.5 первые 4-6 недель хотя бы? Было бы очень любопытно посмотреть игру профессионального ТЕ-ника на этом моде.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
2JonnyP: Нет желания постримить игровой процесс MMH5.5 первые 4-6 недель хотя бы? Было бы очень любопытно посмотреть игру профессионального ТЕ-ника на этом моде.
Нет. Я к моду пока только присматриваюсь, ограничиваюсь чтением форума. Очень много изменений, нужно во все вникать - а на это уходит время. // Пробный забег : 1. Очень маленькая скорость анимации в бою. Раза в 2-3 на максимальном значении можно увеличить. 2. Новые текстуры поверхности это конечно хорошо, но они слишком яркие - глаза кровоточат - в итоге все сливается в кашу на сильном отдалении камеры. Уменьшить насыщенность текстур (saturation) 3. Как то криво работает оконный режим - нет свободного изменения размера окна. А из имеющихся разрешений - такое чувство что аппаратный курсор сьезжает от места куда указывает
1) Angelic Alliance: +12 к атаке, +20% инициатива 2) Cuiras of the Dragon Gods: +5 ко всем параметрам
Группа 40-50k: 3) Staff of the Netherworld: -20% инициатива (за -1 штраф к Morale)
Вы недооцениваете инициативу. 10% инициатива ~ +4 к атаке (по меньшей мере). В новых параметрах это ~ +6 к атаке. Новый параметр у вас стоит 5k за единицу, следовательно, ценность 20% инициативы - 60k. Ценность -20% инициативы = 1/0.8 = 1.25, по меньшей мере 75k. Против нейтралов этот артефакт работает аналогично +25% к инициативе войск и +25% к инициативе героя (все это разгоняется относительно вражеских войск), учитывая это можно увеличить оценку до 90k, а может - и выше. Минус 1 к Morale это мелочь, которой на этом фоне можно пренебречь (особенно для героев-магов или нежити). Максимальная ее ценность - 10k (в новых параметрах и учитывая ослабленные воздаяние и сопереживание). Таким образом, приемлемая цена Staff of the Neterworld - в районе 80-90k (сильнейший артефакт в оригинальной игре), а не 40-50k.
Angelic Alliance: +12 = 60k, +20% к инициативе = 60k, суммарно это 120k (а не 90-100k). Почему суммируется без штрафов (хотя ниже я штрафую за вторичные бонусы) - потому что оба параметра работают в одинаковом направлении: разгоняя урон от войск в единицу времени. Если вы играете в атакующем стиле, оба параметра одинаково важны.
Возвращаясь к инициативе, почему так дорого. Вы оцениваете +6 к атаке как +6*3.33% = +20% к урону, хотя на самом деле это лишь бонус к базовому урону существ (и то если атака выше), но не к итоговому. Бонус к итоговому урону будет существенно ниже, в среднем +15% (можете проверить расчеты для разных пар существ с разной атакой и защитой). 10% инициатива не слабее, чем эти 15%, несмотря на то, что формально DPS инициативы ниже, но инициатива обеспечивает важный первый удар (в отличие от +Morale, которая никак не разгоняет первый удар), а также хорошо сочетается с колдунами, тактическими единичками существ и работает на сопереживание.
Cuirass of the Dragon Gods: формально там +20 параметров (100k), однако на деле это относительно слабый артефакт, потому что бонус размыт между всеми 4 параметрами, из которых только один имеет ключевое значение, второй менее важен, а остальные - на сдачу. Смешанные (несинергичные) бонусы я оцениваю примерно так: 100% за первый бонус 70% за второй бонус 50% за третий бонус 35% за четвертый бонус Итоговая оценка +5 ко всем параметрам = 5 * 5 * (1+0.7+0.5+0.35) = 62k, вовсе не 90-100k. Ценность подобных артефактов в их универсальности, но "переплачивать" за универсальность более чем в 1,5 раза (покупая на рынке или пробивая супер сильную охрану) - это слишком. В Random Tactical Arena артефакт "сандалии святого" (+1 ко всем параметрам, удаче и боевому духу) один из наименее востребованных игроками на рынке, несмотря на то, что там уже начали давать за него скидки за размытые бонусы. Артефакт "доспехи забытого героя" покупают в основном ради 20% магического сопротивления (это основной бонус), размытые параметры прилагаются на сдачу.
4) Артефакты на +50% к урону стихии, у вас стоят в одной группе (10-20k) Во-первых, это очень сильные артефакты (представьте, у вас 40 SP, что для вашей игры не редкость, и вы разгоняете его до 60k для ключевых заклинаний, которые играете за бой). Это значит, что бонус должен быть сопоставим с 20 SP, по меньшей мере считаться как 10 SP. То, что артефакты слабее играют в малой игре - не оправдание низкой ценности, т.к. их максимальная ценность раскручивается в поздней, и если они будут хорошо охраняться (соответственно своей ценности для затяжной игры), то рано их пробивать и не смогут. Во-вторых, эти артефакты не равны между собой. Молнии - самые слабые, их всего 2 из 12, из которых цепная молния (высшее заклинание) всего лишь 4 уровня и довольно ситуативна (ее не очень удобно использовать каждый ход, когда сражение уже завязалось). Земля - самая сильная, 3 из 12, из которых 2 заклинания на 4 и 5 уровне. Плюс усиливает чуму (или в вашей модификации уже нет)?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
По поводу охраны: с "Очень сильные" они просто огромные. Первая, стартовая область почти как классическая очень сильная, но потом идет вторая область. Во второй области есть лесопилка, каменная шахта и золотая. Все остальное: заставы и сокровища. Телепорт в третью область охраняли 100 титанов и 400 ракшас. А так арену могут охранять семьсот магов, 2000 големов и 400 джиннов. Вход во вторую область у меня охраняли 50 рыцарей. Все эти армии я один раз выносил гномами, потом играл людьми. Еще есть банки существ. Там армия втрое больше, но они очень долго бегут по 14 клеткам. Армия у меня была 1?00 метателей, 1?00 медведей (делил), 600 жрецов. Остальное чисто добивающия сила. Параметры около 35. Навыки: свет, удача, машинерия, знание, нападение, руны,защита, лидерство.
У меча предназначения два острия, одно из них ты.
Заинтересованный занимается написанием прохождений Прохождения] НЕКРОМАНТ
2,3,4,5 Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей". Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
Телепорт в третью область охраняли 100 титанов и 400 ракшас
Как я понял, это и есть охрана между игроками. 100 титанов и 400 ракшас по обе стороны телепорта, или же совместно в одной армии? Кстати, еще надо спросить про сроки, может эту охрану вы увидели слишком поздно, когда она уже разрослась за много месяцев игры?
В любом случае, это достаточно много. Сам я не любитель таких жирных охран, особенно когда они стоят в проходах, что значительно замедляет игру и снижает ее стратегичность, ослабляя разведку и прочие важные функции. Меня устраивает максимум, который есть в утопиях - 15-20 драконов, на большее надо копить войска. Но в ТЕ часто пробивают очень сильные охраны, хотелось бы здесь услышать комментарий JonnyP, что он думает по поводу пробивания подобных охран на ранних сроках?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Скорее всего там сначала и стояло 50 титанов и 200 ракшас. Генератор 5.5 создает кучу областей с замками и шахтами, так что там был еще не конец, но армии больше не становились
Добавлено через 43 секунды На той карте было 15 областей на 5 игроков
Добавлено через 1 минуту А вообще все это бьется тьмой
У меча предназначения два острия, одно из них ты.
Заинтересованный занимается написанием прохождений Прохождения] НЕКРОМАНТ
2,3,4,5 Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей". Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%