Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
Стартовые армии заточены на то, чтобы:
- пробивать автобоем легкие охраны (сундуки, проходы/порталы) ~25% ЭД (эталонного дракона)
- пробивать вручную средние охраны (шахты, жилища 1-2 тира, повышалки) ~50% ЭД
- объединившись со второй стартовой армией, либо получив некоторое подкрепление из города, пробивать вручную сильные охраны (золотые шахты, деревни, минорные артефакты, жилища 3-4 тира) ~ 1 ЭД
Более сильные охранки:
~ 2 ЭД (города, мажорные артефакты, малые банки, жилища 5-6 тира)
~ 4 ЭД (жилища 7 тира, крупные города, реликты, средние банки)
~ 8 ЭД (крупные банки, утопии)
Городские планки снижены с 3-15 до 1-12, т.е. рыцари (а иногда ангелы) могут быть поставлены уже на первой.
Добавлено через 8 минут
Построить ангелов на первой неделе, утопу грабануть на 4 день игры, достичь хорошей раскачки за две недели. Ран и еще раз ран. Нужно бежать, что бы просто оставаться на месте, а если нужно еще и куда-то попасть то....:eek:
Играть в удовольствие (причем я не о маньякском пристрастии полной зачистки карты размера невероятная) никто видно не умеет. Нужно сыграть карту за пол-часика, ибо время человека ограничено....
Ставка делается на динамику, поскольку это самое вкусное. Ты начинаешь партию и знаешь, что сегодня же ее и закончишь. Ты играешь против живого соперника, а не тратишь много часов на игру против нейтралов, каждый раз из раза в раз одно и то же. Долгие игры унылы, особенно когда они в одни ворота, типа пробивки нейтралов. Ну отыграешь ты одну карту так, другую, а дальше что? Постоянно повторять одно и то же? Живой же противник повторяться не даст, если взаимодействие будет происходить как можно раньше.
Играть в удовольствие (причем я не о маньякском пристрастии полной зачистки карты размера невероятная) никто видно не умеет. Нужно сыграть карту за пол-часика, ибо время человека ограничено....
Даже при быстрой динамике, если удастся сжать игру в 2-3 часа, а не 10-30, это уже будет невероятный успех.
Затяжные игры - бич номер один всего жанра пошаговых стратегий, особенно в эпоху активного стримерства. Я играю в пошаговые стратегии с раннего детства, но до сих пор не смог себя заставить посмотреть на стриме ни одну (Карл!) такую игру даже на 6-10 часов.
Если бы ориентация была на сингл, другое дело, почему бы в сингле резину не потянуть. Но тут четко заложено, все - на мультиплеер. Сингл может и будет поддерживаться, но по остаточному принципу и если не во вред мультиплееру, основному режиму.
Например, можно предусмотреть на одной из сложности (специально для сингла) удвоение нейтралов, скажем, каждую неделю (цифры условно). И тогда для любителей затяжных игр, всегда будут присутствовать сильные, даже невозможные охранки, со второго месяца уже сотня-другая драконов :)
Только в играх геройской серии принято штамповать и укладывать драконов десятками и сотнями, никакого эпика и уважения по сравнению к высшим существам :)
Добавлено через 11 минут
Построить ангелов на первой неделе, утопу грабануть на 4 день игры, достичь хорошей раскачки за две недели.
Вполне возможно, что взятие утопы будем настраивать в норме под 3 неделю (эндшпиль), но зная умение некоторых игроков брать невероятные охраны, возникают вопросы, насколько большими должны быть охраны, чтобы на второй точно не бралось, а на третьей было нормально? И возможно ли такое разделение в принципе? Чем мощнее охраны, тем больше тупого абуза багофич ИИ и больше хардкорности для узкого круга игроков, при том что фикс таких абузов может отразиться на играх большинства других игроков.
Тут еще надо учитывать следующую, очень важную деталь. В отличие от оригинальных героев, малые охраны мотивируют делить войска, а не играть тупо в один кулак. Здесь я просто приведу цитату с другого форума:
Нет понятия ГО типа 100+ личей (любые проходы легко пробиваются, никаких искусственных затягиваний игры).
Роли героев:
1) силовики (в эквиваленте около 5 драконов и выше): захват ключевых объектов, убийство вражеских боевиков
2) боевики (около 2 драконов): пробивка, убийство скаутов
3) скауты (около 50% дракона, стартовая армия): разведка, открытие зон, сбор халявы, транспорт, диверсии, блокировка силовиков
Скаутам требуются войска, чтобы пробивать проходы и противодействовать вражеским скаутам. Классический таракан (скаут с 1 крестьянином) не сможет выполнять основную функцию скаута - открытие зон, что серьезно ограничит возможности разведки.
Вместо 1 ГГ и кучи тараканов - несколько силовиков, несколько скаутов и много боевиков. Экономически наиболее выгодно вложение в боевиков (максимально эффективная пробивка). Игра через 1 ГГ без боевиков проигрывает по экономике, контролю территорий и оправдана только при раше.
Отличие от оригинала: стартовые войска в разы сильнее, а охранки слабее, таким образом скауты способны самостоятельно пробивать мелкие охранки и проходы, не закупая дополнительных войск.
(дополню, в разы сильнее - относительно эталонных драконов)
2.
Вполне возможно, что взятие утопы будем настраивать в норме под 3 неделю (эндшпиль), но зная умение некоторых игроков брать невероятные охраны, возникают вопросы, насколько большими должны быть охраны, чтобы на второй точно не бралось, а на третьей было нормально? И возможно ли такое разделение в принципе?
- одна из таких тактик уже убрана - тактика "вампиры под БДП" практически нереализуема, т.к. БДП некроманту не выловить, можно конечно играя за другую расу захватить некрополь, отстроить вампиров и широко улыбаться, но слишком уж это не просто - придется идти на ряд жертв, да и некрополь надо ещё найти и отбить)
- ещё одна такая тактика - "хаосит на инвизерах", тоже урезана т.к. инвиз я так понимаю будет урезан до 2-ух ходов, а хаос так вообще серьезно ослаблен
- тактика "берсерк" названная по одноименному заклинанию - тут без коментариев ибо всё ясно и так, можно попробовать для подобных заклинаний ввести ограничение по уровню - типа можно учить по достижении n-ого (например 10-ого) уровня, (я размышляю на тем что бы ввести такое ограничение для всех спелов 5 круга - хз может и не стоит конечно)
3. на счёт переименований перков - может стоит переименовать перк "мародерство"? ибо не соответствует действие перка определению слова:
под мародёрством понималось хищение на поле сражения вещей, находящихся при убитых и раненых.
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
тактика "берсерк" названная по одноименному заклинанию - тут без коментариев ибо всё ясно и так, можно попробовать для подобных заклинаний ввести ограничение по уровню
Ограничения по мане самым естественным образом лимитируют использование заклинаний высших кругов, привязывая не к уровню, а непосредственно - к знанию (и в отличие от уровня работают постоянно). Для того, чтобы разыграть одно заклинание высшего круга, требуется 20-30 маны или 4-6 знания (и только на одно применение!). Как я обычно вижу использование высших заклинаний 5 круга: в норме не более 1-2 раза за бой, пока маны много, далее спуск на более дешевые заклинания 4 круга или ниже.
Например, у тебя 50 маны (10 знания):
1) первый каст - 25 маны (5 круг)
2) второй каст - 12 маны (4 круг)
3) третий каст - 6 маны (3 круг)
4) четвертый каст - 3 маны (2 круг)
5) пятый каст и последующие - 1-2 маны (1 круг)
В реальности, это просто одна из схем, но она наглядна (и я под нее балансировал соотношение цена-качество = сила эффекта). Можно ли играть вообще без 5 круга на 50 маны? Можно, но нередко важно делать самые мощные вещи как можно быстрее, благодаря верно брошенному самому мощному заклинанию можно выиграть весь бой, даже если и придется на добивание переходить на всякую мелочь.
на счёт переименований перков - может стоит переименовать перк "мародерство"
Одна из таких тактик уже убрана - тактика "вампиры под БДП" практически нереализуема, т.к. БДП некроманту не выловить, можно конечно играя за другую расу захватить некрополь, отстроить вампиров и широко улыбаться, но слишком уж это не просто - придется идти на ряд жертв, да и некрополь надо ещё найти и отбить)
Если бы я отрезал ее из PvP, то негодовал бы, но в PvE готов пойти на любые жертвы ради баланса! Тактики, которые работают исключительно в PvE, не обязательно поддерживать. В моем представлении слово "Тактика" полноценно применимо только против разумного соперника, а против ИИ есть понятие "Техника" (автоматизм). Тем более, что взамен я развил многие другие техники: танкование за счет низких чисел, пассивную оборону, использование тяжелого класса (маневренную оборону). Что в отличие от "техники бессмертия" отлично работает и в PvP боях.
Добавлено через 1 час 15 минут
Теперь мысли по поводу переименования, резюме из устного обсуждения:
(см. наглядную таблицу существ в первых постах темы на 1 странице - ту, что с иконками)
1) Ифритов - в альтернативный грейд, джиннов - в простой грейд (возможно, вернуть джиннам модельку простого грейда, надо смотреть, что лучше подходит для представителей воздушной стихии + под общий стиль фракции).
2) Гремлинов-инженеров переименовать в механиков. Поджигателей перекинуть с грейда в альт (вместе с моделькой). Модельку альта отдать базовым (очки для механиков). Под грейд использовать базовую модельку (без очков), либо синих гремлинов из мода на гремлинов. Смысл подобных махинаций с гремлинами/ифритами - в соответствии классовому стилю, под который этот грейд неформально заточен. На грейде сидят мистики (вместе с Джалибом, который приносит джиннов), на альте - архимаги, а на базе - алхимики (с гремлинами-механиками).
3) Магов и Волшебников поменять местами: Маги - база, Волшебники - грейд
4) Вернуть название Принцессы ракшас (вместо Апсаров ракшас) - пока спорно, нужны еще мнения
5) Волшебные единороги вместо мистических, мнения?
6) Вернуть название Светлых единорогов вместо лучезарных, мнения?
7) Вернуть название Танцующих со смертью (вместо Танцующих с листьями), мнения?
8) Рубаки вместо копьеносцев (возврат к старому, более говорящему названию), мнения?
9) Архонтов (альт друидов) заменить на что-либо (слишком эпично, но альтернативы слишком вялые)?
10) Пламенные/Полярные жрецы вместо ветеранов Пламени и старейшин (слово "полярные" вызывает вопросы, но пока ничего лучше нет)
11) Вернуть Эрлов вместо торов, турсов и прочих (невзирая на путаницу с ярлами), мнения?
12) Вернуть Чертей и Паразитов именно в таком порядке, невзирая на перестановку умений (грейду Чертей, альту Паразитов)
13) Рогатые/Разломные демоны вместо Разломные/Серные
14) Вернуть Искусительниц вместо лилим, мнения?
15) Владыки Хаоса вместо просто владык, вернуть слово
16) Вернуть Скелетов-воинов вместо скелетов-слуг (но тогда вопрос, как различать с альтом), мнения?
17) Вернуть Привидения/Призраки вместо Призраки/Ламии (невзирая на путаницу), мнения?
18) Не все гуглят, кто такие дампиры, вернуть Вампиры-убийцы/Вампиры-лорды вместо Дампиры/Вампиры (но Носферату оставить, ибо князья после лордов - это бред). Хотя для настоящих ценителей вампиров лично я бы предложил линейку Ассамиты/Вентру/Носферату :)
19) Вернуть Призрачных драконов вместо драконов Рока (но моделька альта), мнения?
20) Вернуть Тауренов вместо голиафов, мнения?
21) Инквизитор (класс героя) вместо Храмовника, мнения?
И общие вопросы:
Удалить у всей линейки джиннов спорное умение "нейтралитет" (-1 к морали союзникам/себе из-за нейтральности, невозможность носить мини-артефакты взамен усиленным боевым параметрам), но взамен выдать логичные "элементали" (нельзя будет воскрешать). Кроме того, по морали просядет призыв ифритов, тогда придется возвращать и призыв балоров владыкам.
Поскольку каждому классу героев неформально, по стилю соответствует тот или иной грейд (хотя бы на уровне дуэлей), то возможны и другие перестановки:
- грейд и альт танцоров поменять местами (на грейдах будут сидеть рейнджеры, на альтах - мстители), но есть серьёзная цветовая проблема со стилем, особенно по иконкам (в текущем виде плохо менять)
- базовых и грейд копьеносцев поменять местами (на грейде будут сидеть берсерки, там правильнее рукопашные Рубаки вместо Копьеметателей), но есть также серьезная цветовая проблема со стилем (в текущем виде плохо менять)
Не по всем вопросам лично я согласен, но тем не менее, выношу эти идеи на общее обсуждение.
Добавлено через 17 минут
Ах да, собственно сами "классовые" стили (формально влияет только на дуэли, неформально - на распределение способностей между грейдами):
Рыцарь/Паладин/Храмовник (база/грейд/альт юниты)
Алхимик/Мистик/Архимаг
Друид/Рейнджер/Мститель
Ветеран/Берсерк/Жрец
Повелитель/Разрушитель/Изверг
Реаниматор/Культист/Жнец
Ассасин/Чернокнижник/Владычица
Варвар/Вожак/Шаман (или Вожак/Варвар/Шаман?)
по друидам: если три альтернативы а не база и два грейда, то при присваивании одному из них имени "друид" неправильно применять к другому "... друид" (например верховный друид) тут можно применить "оракул" а к третьему применить имя отражающее его служение Силанне - богине земли, ну то есть например жрец земли, маг земли, жрец Силанны и подобное, можно применить что-то стороннее - какой-нибудь мудрец и подобное
По некродраконам - они отвратительны - маленькая изогнутая ящерка, а не некродракон - ему бы не имя, а модельку поменять в идеале.
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
По некродраконам - хз, не обращал внимания, а что в них отвратительного? В любом случае, пока адекватной новой модельки для них нет, а то что я видел, просто дублирует феникса.
Кстати, любопытства ради проверил разные настройки для RMG оригинальной игры:
1) минимальная охрана + минимальная сложность = 6 альт. гоблинов на деревянной шахте (3-6% от эталонного дракона, смотря как считать, по Power или по золоту)
2) минимальная охрана + максимальная сложность = 16 альт. гоблинов там же (8-16% от ЭД)
3) максимальная охрана + максимальная сложность = 3-5 ЭД (суммарно, целое войско)
Жестокий разброс, в максимальном режиме один из игроков вообще оказался зажат, все выходы перекрыты 7 тирами, по 50-100 штук, здрасьте приехали.
Подобной ерунды не должно быть в принципе, большинство охранок должно быть пробиваемым на первой неделе, и все - на второй (кроме, быть может, утопий и аналогов), а любые проходы - без охран, либо пробиваться скаутами со стартовым войском.
Если увеличить 2-й режим раза в 4 (или 1-й в 10 раз), то будут примерно те охранки, про которые я писал выше (50% ЭД на шахтах).
Однако, есть еще порталы.
1) 5 улучшенных ящеров на портале (55-65% ЭД)
2) 13 улучшенных ящеров на портале (140-160% ЭД)
И порталы даже в минимальном режиме охраняются неплохо (а если ставить нормальные охраны на шахты, то пропорционально улетают в космос). В этом все Герои 5: закроемся наглухо охранками на порталах, чтобы не пилить баланс под ранние встречи. Когда оба игрока дозреют до 18+ (я про уровень, а не возраст), только тогда по законодательству им можно хм... вступать в прямой контакт. Та причина, почему я уже много лет не играю в эту игру на полноформатной карте (а в Героев 3 могу), здесь просто стратегически нечего делать - почему картоделы/ГСК должны диктовать мне, как я должен развиваться и когда нападать, это же не голимая сюжетка (шаг влево, шаг вправо, прыжок - попытка улететь, расстрел), а стратегический жанр :(
На самом деле, можно было не тратить годы разработок на тактическую часть и перейти сразу к стратегии, и в плане сроков конкретных релизов для полноформатной игры это было бы оптимально, не заморачиваться на мелочах и рисовать сразу общую картину. Но проблема в том, что в стратегическом плане игра на донышке, по сравнению с той же Тройкой здесь не видно никаких улучшений именно в части стратегии. Проще взять более продвинутую базу. Но в тактическом плане и в прокачке в игре есть отличный потенциал, здесь ниваловцы молодцы. Именно поэтому такой порядок разработки WGE, начиная с улучшения сильных сторон и только в финале лечить слабую стратегическую часть (в том числе, грамотными шаблонами и картами).
Естественно, вышесказанное - мое имхо, я знаю, что часть игроков свято верит в стратегичность ковыряния стартовых зон, подменяя весь стратегический геймплей тактическим, а точнее - техническим "как пробить это".
Добавлено через 10 минут
у меня ещё была идея насовсем отказаться от всех драконов, а то покупаем их на ровне с обычными крестьянами, как зверюшек домашних - вопрос только в цене и приросте, т.е. я размышлял над тем что бы заменить ТЭ-драконов на гидр (на их место можно мантикору), ЛЭ-драконов на фениксов, некродраконов на уметвий (а на их место рыцарей смерти), гномодраконов скорей всего на танов (тут вот особо идей не появилось) всё таки я склонен видеть ДРАКОНА ближе к Смаугу или Балериону и в количестве одна-две штуки а не 10-20
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Нужно бежать, что бы просто оставаться на месте, а если нужно еще и куда-то попасть то....
Ну тьфу, тут проблема в матожидании. Да, такая игра рискованна (можно в таком темпе нарваться на неудачный рандом и чуть-чуть не потянуть), но фишка в том, что в 80% случаев люди всё же тянут и побеждают своих более неторопливых соперников. Поэтому это вполне естественно, максимально торопиться и поддерживать темп.
В этом плане мод Нарготта может быть даже хорош, потому что игра в целом заточена на более ранние сроки, то есть людям не понадобится благоволение рандома, чтобы играть достаточно быстро и не сливаться в каждой пятой/четвёртой игре на нейтралах. Ну, то есть я надеюсь на это.
Вернуть название Принцессы ракшас (вместо Апсаров ракшас) - пока спорно, нужны еще мнения
Волшебные единороги вместо мистических, мнения?
Вернуть название Светлых единорогов вместо лучезарных, мнения?
Вернуть название Танцующих со смертью (вместо Танцующих с листьями), мнения?
Рубаки вместо копьеносцев (возврат к старому, более говорящему названию), мнения?
Архонтов (альт друидов) заменить на что-либо (слишком эпично, но альтернативы слишком вялые)?
Пламенные/Полярные жрецы вместо ветеранов Пламени и старейшин (слово "полярные" вызывает вопросы, но пока ничего лучше нет)
Вернуть Эрлов вместо торов, турсов и прочих (невзирая на путаницу с ярлами), мнения?
Вернуть Искусительниц вместо лилим, мнения?
Владыки Хаоса вместо просто владык, вернуть слово
Вернуть Скелетов-воинов вместо скелетов-слуг (но тогда вопрос, как различать с альтом), мнения?
Вернуть Привидения/Призраки вместо Призраки/Ламии (невзирая на путаницу), мнения?
Ещё вариант -- фантомы (но возможно уже используется, не знаю)
Не все гуглят, кто такие дампиры, вернуть Вампиры-убийцы/Вампиры-лорды вместо Дампиры/Вампиры (но Носферату оставить, ибо князья после лордов - это бред). Хотя для настоящих ценителей вампиров лично я бы предложил линейку Ассамиты/Вентру/Носферату
Мне нравятся все предложенные альтернативные варианты, но последний лучше.
Вернуть Призрачных драконов вместо драконов Рока (но моделька альта), мнения?
Вернуть Тауренов вместо голиафов, мнения?
Инквизитор (класс героя) вместо Храмовника, мнения?
у меня ещё была идея насовсем отказаться от всех драконов, а то покупаем их на ровне с обычными крестьянами, как зверюшек домашних - вопрос только в цене и приросте, т.е. я размышлял над тем что бы заменить ТЭ-драконов на гидр (на их место можно мантикору), ЛЭ-драконов на фениксов, некродраконов на уметвий (а на их место рыцарей смерти), гномодраконов скорей всего на танов (тут вот особо идей не появилось) всё таки я склонен видеть ДРАКОНА ближе к Смаугу или Балериону и в количестве одна-две штуки а не 10-20
Да, низкоуровневые существа тоже стали малочисленнее, но нет проблем представить, что вместо стека из 40 ополченцев на самом деле 400 или даже 4 тысячи, если верить в геометрическую абстракцию стека, то между 40 и 4 тысячами никакой разницы (а там, где она есть, нельзя использовать абстракцию одноклеточного стека). С другой стороны, обратное представить куда сложнее, если есть 10 или 100 драконов, то как они превратятся в одного, когда один дракон играет принципиально по-другому, его не боишься потерять на каждой мелочи?
По драконам: ставятся не раньше 2 недели, прирост фиксирован и не разгоняется замком - +1 (ниже только +0), максимальный разовый буст за грейд также минимален - +1. Т.е. максимальное натуральное количество драконов в армии = номеру игровой недели, а количество игровых недель мало, в силу высокой динамики.
Хотя, если бы я балансировал игру именно под затяжные сроки, то рассмотрел бы вариант не еженедельного прироста драконов, а ежемесячного (и соответственно их большей индивидуальной силы). Либо еще более крайний вариант: вообще нет прироста, только разовые +1 при постройке жилища и +1 при постройке грейда.
Кстати, это навело на интересную идею, а что если поменять местами эффекты от базы и грейда для всех тиров, т.е. при постановке базового жилища давать большее количество существ разово, но без недельного прироста, а при постановке грейда - дополнительно открывать недельный прирост? Надо будет подумать.
Ну тьфу, тут проблема в матожидании. Да, такая игра рискованна (можно в таком темпе нарваться на неудачный рандом и чуть-чуть не потянуть), но фишка в том, что в 80% случаев люди всё же тянут и побеждают своих более неторопливых соперников. Поэтому это вполне естественно, максимально торопиться и поддерживать темп.
В этом плане мод Нарготта может быть даже хорош, потому что игра в целом заточена на более ранние сроки, то есть людям не понадобится благоволение рандома, чтобы играть достаточно быстро и не сливаться в каждой пятой/четвёртой игре на нейтралах. Ну, то есть я надеюсь на это.
Ещё вариант -- фантомы (но возможно уже используется, не знаю)
Дампиры -- это ужасно. Как можно чистокровного вампира перегрейдить в полукровку, а потом обратно? Ерундень же ) Да и само слово как будто пародирует вампира.
Тот же рыцарь, меняющий грейд в паладина по мановению волшебной палочки, тоже странен.
Добавлено через 1 час 25 минут
Продублирую также концептуальный пост с другого форума здесь, ибо он очень детально объясняет выбранный курс балансирования стратегической игры:
Довольно давно наблюдаю за профессиональным Старкрафтом 2, как эталонной стратегией. Планируется перенос ключевых и успешных концепций из Старкрафта в Герои 5, чтобы воссоздать киберспортивный "Старкрафт" в пошаговом виде.
Многое из написанного ниже, уже повторялось ранее, пост фактически носит характер сборника ключевых ориентиров, актуальность которых должна постоянно поддерживаться. Вместе с более глубоким пониманием Старкрафта с течением времени растет и понимание того, какими должны быть идеальные Герои и концепция обновляется.
Динамика
Старкрафт является одной из самых динамичных RTS, среднее время на партию составляет около 10 минут, при этом ранний выход в топовые технологии возможен в районе 5 минуты, а освоение вторичных баз может начаться уже с 1-2 минут. На 2-3 минутах уже возможны раши.
В реалиях Героев, выход в топовые технологии должен быть в конце первой - начале второй недели. Эти сроки также интересны тем, что на границе 2 недель происходит "демографический взрыв" (еженедельные приросты).
Исходя из этого, средняя продолжительность игры должна составлять около 15 дней. Если пытаться разгонять эти сроки еще больше, есть риски потерять в стратегической составляющей.
Если продолжать аналогии, то активное взаимодействие игроков (разведка, раши, диверсии, мелкие стычки) должны начинаться уже на 3 дне первой недели, т.е. дистанция между стартовыми локациями не должна превышать 3 дней хода. На расстоянии 2-3 ходов должны находиться ближайшие вторичные города.
Поскольку, игра должна быть динамичной, охранки проходов нужно убирать полностью. Ничто не должно мешать активной разведке и открытию новых локаций. Мы за свободу перемещения героев по карте.
Время на ход:
2 минуты - блиц
3 минут - быстрый контроль времени
4 минуты - нормальный контроль времени
5 минут - медленный контроль времени
Из чего рассчитывается минимальное время на ход: в норме игрок может контролировать/отстраивать 3 города и 6 героев, это 9 активных объектов, на каждый из которых нужно по 10-20 секунд времени. Ручной бой должен проводиться 1 раз в день и в конце хода (за рамками этого лимита), остальные бои должны проводиться на автобое. Формат "блиц" - самый быстрый формат, который еще позволяет нормально развиваться на карте. Дальше уже идут форматы с дополнительным запасом времени, при нормальном или медленном контроле времени иногда можно успевать проводить и по 2 ручных боя в день.
Ориентировочное время на ручной бой в пробивке - 1-2 минуты. Ходы поочередные, т.к. одновременные ходы не будут работать при раннем взаимодействии игроков. Таким образом, итого на ход будет уходить:
2 + 1 = 3 минуты при блице
3 + 1 = 4 минуты при быстром контроле
4 + 1 = 5 минут при нормальном контроле
5 + 1 = 6 минут при медленном контроле
А общее время на партию должно составлять около:
3 * 15 * 2 = 90 минут при блице + 30 минут на PvP бои = 120 минут, или 2 часа
4 * 15 * 2 = 120 минут при быстром контроле + 30 минут на PvP бои = 150 минут, или 2,5 часа
5 * 15 * 2 = 150 минут при нормальном контроле + 30 минут на PvP бои = 180 минут, или 3 часа
6 * 15 * 2 = 180 минут при медленном контроле + 30 минут на PvP бои = 210 минут, или 3,5 часа
Игра должна стать одной из самых динамичных среди пошаговых стратегий с полноценным развитием, и формат блиц как раз нацелен на это.
Раннее взаимодействие
В Старкрафте взаимодействие между игроками начинается рано, уже с 1-2 минут (разведка). И это очень важный момент, разведка должна полноценно отыгрывать с самого старта игры.
Поэтому, как писал выше, расстояние между стартовыми локациями в Героях не должно превышать 3 дней пути, и охранки в проходах не должны стопорить/замедлять разведку. Как и в Старкрафте, сильный игрок должен иметь возможность рано закончить игру, если оппонент существенно уступает ему в классе игры. Нет смысла возить карту по 2-3 часа, если можно победить слабого оппонента за полчаса.
Варианты стратегий
В Старкрафте невозможно нормально развиваться во все сразу, всегда предпочитается какой-то определенный стиль, технологии и состав войск, с которыми игрок планирует побеждать.
Поэтому в Героях города ни в коем случае не должны отстраиваться полностью, должна быть здоровая конкуренция между доходной веткой, производством войск и магией. Все войска не должны успевать отстраиваться, должно быть акцентирование на каких-то конкретных видах войск, на которых строится стратегия на победу. Именно по этой причине время на развитие городов сжимается до 1-2 недель, игрок должен делать взаимоисключающий выбор в пользу тех или иных строений.
Асимметричное развитие
Ключевой чертой Старкрафта является асимметрия рас, т.е. их принципиальная, структурная непохожесть друг на друга.
Поэтому городские схемы, сила существ, время постройки конкретных существ, их зависимости друг от друга должны принципиально отличаться у каждой расы. Не должно быть никаких стандартов в этом плане.
Выбор войск
В Старкрфате никто не строит одновременно все виды войск, т.е. всегда происходит выбор в пользу определенных боевых единиц.
Соответственно, в Героях все производящие здания не должны успевать отстраиваться. Полное развитие производственных мощностей (7 тиров + 7 апгрейдов + фортификации + проходные постройки) должно заканчиваться не раньше конца 3 недели, при том, что в среднем игра должна заканчиваться гораздо раньше.
Ресурсы
В Старкрафте есть принципиальные виды ресурсов: минералы и газ. Минералы расходуются на развитие экономики и базовые войска (основной ресурс), газ - на технологии и высокотехнологичные войска (технологический ресурс).
В Героях аналогичную роль играют 2 вида ресурсов: золото и строительные ресурсы (которые можно условно объединить в одну группу). И они должны играть принципиально разные роли: золото - тратиться на скупку войск, а строительные ресурсы - на развитие городов, производственных баз. Исходя из этого, все золотые ценники на постройки должны быть существенно снижены, развитие городов должно упираться в ресурсы, а не в золото.
Экономика/производство/армия/технологии
В Старкрафте все 4 отрасли являются важными и конкурируют друг с другом. Невозможно одновременно быстро развивать несколько из них, требуется делать выбор, либо жертвовать темпом.
В Героях аналогично подобные отрасли должны взаимно исключать друг друга, например, должны быть разные стратегии максимального наращивания производственной мощности и стратегии быстрого выхода в максимальные войска здесь и сейчас. Это все важно учитывать при проектировании городских схем, не должно существовать каких-то универсальных оптимальных путей развития.
Контр-юниты и контр-страты
Старкрафт интересен тем, что каждый юнит имеет контру, и любая стратегия может быть поконтрена другой стратегией.
Соответственно, важно соблюдать определенные соотношения по юнитам, например, такие: медленная пехота в хлам разбирает быстрых летунов, но сливается на стрелках. В оригинальных Героях 5 это правило не совсем выдержано, т.к. быстрые войска слишком перебафаны и зачастую превосходят по боевой мощи медленные войска, из-за чего настолько популярны рашевые тактики (в РТА).
Наличие контр стратегий должно означать, что даже стандартное, размеренное развитие должно убиваться специализированными стратами. Например, если один игрок равномерно отстраивает производственные мощности, а другой игрок делает ставку на максимальные войска здесь и сейчас и атакует первого, то такая атака должна выигрывать игру. Не должно быть особых поблажек защите, игрок должен быть заинтересован активно разведывать оппонента и вовремя подстраиваться под него, а не просто стандартно развиваться. Атаки игроков должны сдерживаться исключительно защитными силами самих игроков, никак не охранками в проходах. Если игрок хочет атаковать здесь и сейчас, ничто и никто (кроме другого игрока) не должно мешать ему сделать это, никаких ущербных страт типа "подкоплюсь, чтобы пробить охранку".
Актуальность базовых юнитов
В Старкрафте чаще всего базовые юниты формируют основной костяк армии, есть технологии, позволяющие сохранять их актуальность даже в поздней игре.
В Героях должны существовать стратегии, позволяющие значительно разгонять приросты низкоуровневых войск, делая на них ставку. Эта роль отводится фортификациям, которые в отличие от оригинала разгоняют приросты не всех войск, а целенаправленно - низкоуровневых.
Макро и микро
Старкрафт - игра со сбалансированным соотношением макро и микро, в которой важно уделять много внимания обоим составляющим игры. Макро игра - это развитие экономики, наращивание производственных мощностей, производство войск и развитие технологий. Микро - это проведение конкретных боев, когда от действий игрока принципиально зависит исход боя.
В Героях 5 значительно страдает макро, т.к. большую часть времени игрок проводит в PvE боях. Важно сместить этот баланс в пользу макро. Время на пробивочные бои не должно превышать времени, которое тратит игрок на развитие городов и передвижение героев по карте. В идеале, суммарное время на пробивочные бои не должно превышать времени на PvP бои, поскольку только PvP бои имеют развитую тактическую составляющую. PvE бои должны отойти на второй план, как наименее интересный элемент игры, лишенный взаимодействия между игроками. Именно поэтому поддерживается концепция 1 боя вручную в день, PvE должно в принципе присутствовать, чтобы игрок не скучал в перерывах между PvP боями, но в минимальном количестве. Роль нейтралов - красиво отдаться игроку и мотивировать его строить армии для отхвата вкусняшек на карте. Их пробивка не должна представлять существенную сложность для игрока, т.к. это вторичный элемент игры.
Сложность игры на развитие должна заключаться не в том, как пробивать нейтралов, а в том как при этом не проиграть из-за ответных действий оппонента, например, от рашей или тайминговых атак.
Ключевые компоненты стратегии:
Разведка
Ранние атаки (раши)
Развитие
Расширение (экспансия)
Срочные атаки (тайминговые пуши)
Диверсии (харрас)
Каждый из этих компонентов Старкрафта должен в полной мере отыгрывать в Героях. Не должно быть ограничений на разведку, раши, диверсии тараканами, экспансию в несколько городов, срочные атаки (в любое время). Игра на карте должна быть чем-то большим, чем просто развитие и прокачка героя.
P.S. Технически появилась возможность играть одновременные ходы даже при пересечении областей игроков и таким образом, разогнать общую динамику почти в 2 раза (в режиме блиц с 2 до 1-1,5 часов на партию). Однако, это необходимо тестировать, прежде чем принимать решение о внедрении такой одновременки в игру.
Добавлено через 36 минут
По поводу стартовых параметров героев:
- герои стартуют с 3 умениями (обычно: навык + навык + умение)
- также прямая атака героя растет пропорционально (уровень + 2), т.е. относительно нулевого урона здесь тоже повышение на 3 со старта
- за основу взяты параметры 1/1/1/1 (нагляднее, чем абсолютно минимальные 0/0/1/1)
- дальше уже варианты:
1) либо делать +3 параметра по профильным 1-2 (пример: Ассасин и Разрушитель 3/1/2/1)
2) либо делать +6 параметров (пример: Ассасин 4/1/3/2 и Разрушитель 4/2/3/1)
Первый вариант не страдает избыточностью и показывает самые важные классовые параметры, однако второй вариант показывает, как будут расти все параметры (40/30/20/10% шансы).
Добавлено через 8 минут
Герои подстроечный под грейды?
Т.е. я однозначно против каких-либо искусственных добавок, типа:
- получи бонус, если все войска одного типа грейда
- получи бонус, если тип грейда войск соответствует классу героя
- получи классовые умения, которые поддерживают только один тип грейда
Но в концептуальном плане, когда тот или иной грейд в целом предпочтительнее для того или иного класса, то это нормальная и естественная ситуация (даже в силу случайных причин), и остается лишь вопрос группировки.
В общем, это явно не ключевая идея, по сути - просто косметика.
- прирост 7 тира равный 1 в неделю достигается только скриптами и при этом страдает отображение прироста - все по прежнему так?
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Вот один в месяц(хотя можете долговато... недели так три лучше...) это норм. Для любых игр любой длительности.
И какие статы будут у них и какие драконы останутся?
Добавлено через 2 минуты
Уели со своим пониманием скорости игры. Хотя по мне так довольно трудно играть герою-магу. Им больше времени нужно на постройку гильдий и прокачку магии.