Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes V - Remake "Реструктуризация файлов, очистка от "мусора" и оптимизация игры"

В ответ пользователю roman_yo_ye_ya
#63
roman_yo_ye_ya
У ЛЭ Драконов не указан название способности, описание есть, но нету название: кислотный выдох и призменное дыхание

Спасибо - исправил, изменение станет доступно вместе со следующим обновлением примерно через 10 дней.
#64
Доступно обновление (17.10.17-Beta):

!!!Рекомендуется создать новый игровой профиль при игре в новую версию модификации!!!

Академия волшебства: строение «Лавка артефактов» теперь стоит 1000 золотом, 5 мер руды и 5 мер древесины (было 5 мер древесины и 5000 золотом);
Академия волшебства: «Громовержцы» изменено описание существ;
Лига Теней: строение «Верфь» увеличена стоимость до 20 мер древесины;
Северные Кланы: добавлен пропущенный в оригинальной игре городской шум в режиме осмотра и постройки города;
Северные Кланы: строение «Магистрат» увеличена стоимость до 5000 золотом (было 4000);
Северные Кланы: строение «Капитолий» увеличена стоимость до 10000 золотом (было 8000);
Северные Кланы: строение «Форт» увеличена стоимость до 5000 золотом (было 3500);
Северные Кланы: строение «Цитадель» увеличена стоимость до 5000 золотом (было 3500);
Северные Кланы: строение «Замок» увеличена стоимость до 5000 золотом (было 3500);
Северные Кланы: строение «Верфь» снижено требование до 12 уровня города (был 15 уровень);
Альянс света: супер умение «Неумолимая сила» усилено, и дополнительно даёт постоянный эффект заклинания «Божественная сила»;
Инферно: строение «Замок» требует для постройки «Цитадель» (была «Жертвенная яма»);
Инферно: строение «Жертвенная яма» требует для постройки 9-й уровень города (было «Замок», и 12-й уровень);
Некрополис: герой Николас получил новые текстуры и теперь выглядит как на иконке;
Непокорные Племена: существа первого уровня «Гоблины» больше не стрелки;
Непокорные Племена: супер умение «Чистая ярость» даёт постоянный эффект «Объединяющего крика» и 200 очков ярости;
Непокорные Племена: строение «Капитолий» требует «Магистрат» для постройки (был «Рынок рабов»);
Непокорные Племена: строение «Форт» требует 6-й уровень города для постройки (был 3-й уровень);
Непокорные Племена: строение «Цитадель» требует 9-й уровень города для постройки (был 6-й уровень);
Непокорные Племена: строение «Замок» требует «Цитадель» для постройки (была «Куча черепов»);
Непокорные Племена: строение «Зал испытаний» требует 6-й уровень города для постройки (был 3-й уровень);
Непокорные Племена: строение «Хижина путешественника» требует 3-й уровень города для постройки (был 6-й уровень);
Непокорные Племена: строение «Убежище духов» требуют «Зал испытаний» для постройки (были «Воинские юрты»);
Непокорные Племена: строение «Святилища гнева» требуют «Воинские юрты» для постройки (было «Убежище духов»);
Непокорные Племена: строение «Рынок рабов» требует «Рынок» и 9-й уровень города для постройки (были «Магистрат» и 12-й уровень);
Непокорные Племена: строение «Куча черепов» требует «Убежище духов» и 12-й уровень города для постройки (были «Цитадель» и 9-й уровень);
Непокорные Племена: строение «Тёмное логово» не требует «Хижину путешественника» для постройки;
Непокорные Племена: строение «Верфь» повышено требование до 12 уровня города (был 9 уровень);
Непокорные Племена: стандартный герой Азар теперь имеет специализацию "Поджигатель";
Нейтралы: строение «Боевая академия» переименовано в «Военную академию»;
Добавлена пропущенная в оригинальной игре музыка к некоторым ландшафтам на карте приключений;
Добавлена пропущенная в оригинальной игре подсветка для некоторых артефактов;
Была произведена перебалансировка стартовых навыков у некоторых героев;
Изменены аватары и описания многих героев;
Исправления ошибок, чистка от мусора и прочие доработки.
Аватар пользователя
#65
Количество изменений впечатляет!
Аватар пользователя
#66
Файлы по ссылкам до сих не работают без оригинальной игры?
Учитывая изменения, мод имеет уже совсем другую смысловую нагрузку.
Моды для HeroesV:
NHF 0.90 : NHF - группа в VK

Карты для HeroesV:
Путешествие , Условие крови , Рука судьбы.Часть 1: В поход , Рука судьбы.Часть 2: Отчаянье , Рука судьбы.Часть 3: Восхождение , Стойкость
Абсолютная власть , Иду на Вы! , Корона Ургаша , На задворках
Мир надо уничтожить... Чтобы создать свой...
В ответ пользователю Dyrman
#67
Dyrman
Файлы по ссылкам до сих не работают без оригинальной игры?
Учитывая изменения, мод имеет уже совсем другую смысловую нагрузку.

Да, без оригинальной игры модификация не запустится, никакого пиратсва. :smile19:

Примерно с лета занялся правкой баланса так что помимо чистки ресурсов мод правит баланс. Но основная идея так и осталась - максимально облегчить игру.
Аватар пользователя
#68
У нас есть список модификаций, там есть типы модов. Добавил туда, что мод ещё изменяет и баланс, в связи с изменениями. Если потребуется изменить название темы - пишите.
Моды для HeroesV:
NHF 0.90 : NHF - группа в VK

Карты для HeroesV:
Путешествие , Условие крови , Рука судьбы.Часть 1: В поход , Рука судьбы.Часть 2: Отчаянье , Рука судьбы.Часть 3: Восхождение , Стойкость
Абсолютная власть , Иду на Вы! , Корона Ургаша , На задворках
Мир надо уничтожить... Чтобы создать свой...
#69
Доступно обновление (17.11.04-Beta):
— АИ снижена агрессивность;
— Изменён эффект способности "Оцепенение";
— Немного пересмотрены получаемые бонусы от всех уровней гнева крови;
— Исправления ошибок, чистка от мусора, оптимизация и прочие доработки.

Добавлено через 34 секунды
Dyrman
У нас есть список модификаций, там есть типы модов. Добавил туда, что мод ещё изменяет и баланс, в связи с изменениями. Если потребуется изменить название темы - пишите.

Спасибо за информацию, буду знать.)
В ответ пользователю AstralLein
#71
AstralLein
Снижена агрессивность ИИ? Ему это как-то помогло?

В прошлых версиях мода, агрессивность у АИ была повышена, в результате получилось, что вместо сбора ресурсов и захвата шахт АИ искал героев игроков людей и чужие замки. Выглядело это несколько странным, будто АИ болеет бешенством.
В ответ пользователю 13zl
Аватар пользователя
#72
ну вообще-то именно это и является первостепенной целью, а ресурсы - лишь средство и не более того, снижать агрессивность в таком случае логично если только ИИ совсем не захватывает шахты и не развивает город, а просто атакует до тех пр пока силы не истощатся (закончатся стартовые ресурсы, армии и герои) - в таком случае игра сведется к захвату почти пустующих городов и вылавливанию слабых героев на которых ИИ хоть что-то наскрёб.
Но я думаю каким бы агрессивным ИИ не был он должен хоть как-то развивать города и соответственно игнорировать шахты лишь на первых парах, пока есть стартовые ресурсы/армия. Я такое и в оригинальной ТоЕ замечал - судя по всему то количество ресурсов которое выделено для ИИ на "герое" для него достаточно, чтоб первоочередной задачей избирать не захват шахт, а агрессивное_развитие/раш (иногда захватив город ИИ где-нибудь на третей неделе с удивлением замечал, что даже ближайшие к столице шахты древесины и руды не захватывались - то есть он развивает город тем, что имеет в начале и идёт в атаку - как видите эта "проблема" свойственна и оригинальной игре, а не только модифицированной
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю SRD
#73
SRD
ну вообще-то именно это и является первостепенной целью, а ресурсы - лишь средство и не более того, снижать агрессивность в таком случае логично если только ИИ совсем не захватывает шахты и не развивает город, а просто атакует до тех пр пока силы не истощатся (закончатся стартовые ресурсы, армии и герои) - в таком случае игра сведется к захвату почти пустующих городов и вылавливанию слабых героев на которых ИИ хоть что-то наскрёб.
Но я думаю каким бы агрессивным ИИ не был он должен хоть как-то развивать города и соответственно игнорировать шахты лишь на первых парах, пока есть стартовые ресурсы/армия. Я такое и в оригинальной ТоЕ замечал - судя по всему то количество ресурсов которое выделено для ИИ на "герое" для него достаточно, чтоб первоочередной задачей избирать не захват шахт, а агрессивное_развитие/раш (иногда захватив город ИИ где-нибудь на третей неделе с удивлением замечал, что даже ближайшие к столице шахты древесины и руды не захватывались - то есть он развивает город тем, что имеет в начале и идёт в атаку - как видите эта "проблема" свойственна и оригинальной игре, а не только модифицированной

Ваш авторитет на этом форуме в области баланса заставил меня задуматься о неверности снижения агрессии АИ. Спасибо за указание, надо будет серьёзно обмозговать этот момент и взвесить все "за и против" в приоритетах выбора поведения АИ. Так то почти в каждом релизе мода АИ подвергался мелким правкам.
Аватар пользователя
#74
ИИ не должен становится банкротом из-за слива всех героев об замок противника. У него могут вообще быть герои чисто для собирательства?
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
Аватар пользователя
#75
А нельзя чтобы агрессивность определялась случайно? Чтобы синий на второй неделе нападал, а зеленый скапливаться армию и нападал на четвертой?
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
В ответ пользователю AstralLein
#76
AstralLein
ИИ не должен становится банкротом из-за слива всех героев об замок противника. У него могут вообще быть герои чисто для собирательства?

В прошлой версии мода Герои противника ходили парами на больших картах. Один с армией, а второй хвостиком следом. Второй подбирал ресы, но не все и тоже следовал к ближайшему замку противника.

Добавлено через 34 секунды
Заинтересованный
А нельзя чтобы агрессивность определялась случайно? Чтобы синий на второй неделе нападал, а зеленый скапливаться армию и нападал на четвертой?

К сожалению, на сколько мне известно, так пока что сделать нельзя.
В ответ пользователю Заинтересованный
Аватар пользователя
#77
Заинтересованный
А нельзя чтобы агрессивность определялась случайно? Чтобы синий на второй неделе нападал, а зеленый скапливаться армию и нападал на четвертой?
В EE, по-моему, можно выбирать в бонусах перед началом карты какой будет ИИ (защитный или аткующий)

Статистика

Приветствуем новейшего участника: artem

Сейчас на сайте 7 пользователей 1756 гостей