Ну, кстати, Тимворк более пригоден для зеркалирования, ибо 4 зоны на плоскость генератор размещает более адекватно, чем 3. Да и нету строгого требования "шоб как раньше".
Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?

Зеркальный mt_Teamwork.
1) Отзеркалил 1 в 1 (зоны 2,6,4 заблокировал ГО) в центре 2 портала на другую плоскость.
Зеркальный Тимворк 1 в 1
2) Урезанная версия (поделил шаблон пополам и отзеркалил, в центре тоже 2 портала).
Зеркальный Тимворк урезанный
Думал еще сделать на 8 игроков для игры 4х4 (возможно пригодился бы с появлением лобби и ОХ), но генератор все равно ставит именно 4 игрока. Если надо будет - попарюсь и с таким вариантом. Там больше времени надо.

Понял. Ну, если надо, изменю то, что нужно будет. Чтобы зоны стали не такие кривые - могу просто левых зон без проходов добавить. ГО тоже убрать могу, либо поставить 3000-6000 чисто чтобы лошки не разведывали трежу оппонента.

Для любителей 8мм6а сделал зеркальный 8мм6а!
Взят шаблон, поделен пополам, левая часть отзеркалена. Проходы к сопернику через те же зоны 19 и 12. Порталы крест накрест работают.
Зеркальный mt_Teamwork.
2) Урезанная версия (поделил шаблон пополам и отзеркалил, в центре тоже 2 портала).
Зеркальный Тимворк урезанный
Посмотри, как в ВТ зеркальный 8мм6 сделан (схема в папке mirrortemplates). Там 6 связей между плоскостями. Конкретно этот шаблон для Сода не очень подойдет, т.к. багнутые проходы будут ломать структуру, но для иллюстрации принципа самое то.
А принцип прост: переход между плоскостями не должен делить структуру шаблона на две части, если это не особенность самой структуры, как в h3dm1, например. То есть переход на другую плоскость в процессе игры должен происходить как можно раньше.
Тот же зеркальный даймонд, думаю, можно было сделать с с двумя переходами на другую плоскость со стартовой зоны, а сделан 1 переход, и зачем-то на нем охрана сильнее, чем на внутриплоскостных.
Что до 8мм6 зеркального, то для Хоты он бы вполне подошел, если там багнутые проходы пофикшены. А то, что он якобы не зашел, то просто никто толком не пробовал. Я пару раз сыграл - по мне гораздо интереснее, чем h3dm1.
По размеру, как уже отмечалось, XL зеркальный не имеет особого смысла, т.к большой размер - способ достижения баланса, который в зеркале есть по умолчанию.

А принцип прост: переход между плоскостями не должен делить структуру шаблона на две части, если это не особенность самой структуры, как в h3dm1, например. То есть переход на другую плоскость в процессе игры должен происходить как можно раньше.
Тот же зеркальный даймонд, думаю, можно было сделать с с двумя переходами на другую плоскость со стартовой зоны, а сделан 1 переход, и зачем-то на нем охрана сильнее, чем на внутриплоскостных.
Поэтому на зеркальном Даймонде я специально поставил охрану телепорта с респа чуть посильнее - чтобы народ преимущественно ломился в зоны своей плоскости, а не привыкал к тому, что можно на 1-й неделе нахаляву залезть в плоскость оппонента.
Полагаю, что в дальнейшем для зеркалок будет реализован механизм программного запрета на переход в плоскость оппонента ранее 121. Чтобы на корню решить проблему контакта до окончания ОХа. Опыт показал, что даже с переигровкой хода это может стать фатально для синего.
Поэтому на зеркальном Даймонде я специально поставил охрану телепорта с респа чуть посильнее - чтобы народ преимущественно ломился в зоны своей плоскости, а не привыкал к тому, что можно на 1-й неделе нахаляву залезть в плоскость оппонента.
Ну вот в этом вопросе как мнения могут расходится. Если мы возьмем джебус и подобные шаблоны с выходами в центре - там можно скрещивать как захочется. А вот если взять 8мм, 6лм, 8хм шаблоны - то там скрещивание приводит к тому, что шаблон получается не 1 в 1 с изначальной схемой, а меняются некоторые проходы и шаблон получается по мотивам шаблона. Но с другой стороны скрещивание позволяет переходить в другие зоны с неповторяющимися с этой зоной объектами. Я могу делать и так и так - мне разницы нет. Кому что больше нравится.
По-моему, подводить все шаблоны к этому принципу едва ли имеет смысл. Некоторые, как джеб, h3dm1 - да.
В приведенном примере шаблона как раз таки никакого изменения структуры нет. Там только по техническим причинам цвета компов другие. То, что ты называешь скрещиванием - единственно приемлемый способ зеркалирования: зеркальные зоны между собой соединяться не должны, а если этого не избежать - соединяются двумя парами телепортов крест-накрест, как на джебе. Выше уже было Виком объяснено, почему.

Именно поэтому я и делаю сразу несколько вариантов шаблона со связями. Каждый выбирает тот вариант, который считает лучшим. Нельзя навязывать другим свою точку зрения. Ставить в каждой зоне по 2-4 портала, кроме центральных треж я смысла не вижу (куча порталов в одни и те же зоны, дополнительные блоки из-за их охран, другие дорожные развязки, меньше места на объекты и т.д.), а скрещивать связи например на одном из 8хм - сильно может затянуть игру из-за отдаления по количеству зон с соперником и получается уже другой шаблон. Я выступаю за ускорение процесса игры, но если при отзеркаливании изменяется значительно схема шаблона - я лучше шаблон назову по другому, чем буду обзывать его так же. 8мм - он идеально зеркалится и там скрещивание не так значимо конечно и на подобных симметричных шаблонах с одинаковым кол-вом зон к оппу и компам.
