Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
К тому же, учитывая, насколько он силен (в WGE всегда 100% осушение), собственно сам эффект осушения является основным.
Тем не менее временное обращение в нежить происходит, но с другой стороны это не поднятие из мертвых в виде нежити, а временная трансформация, т.е. если подойти с этой стороны, то можно с некромантией и не увязывать (тогда надо назвать как-нибудь по другому, например "Лик Смерти") Nargott
В общем, как я понимаю, твоя позиция - надо банить вампиризм для всех, кроме некромантов, однако это решение вряд ли приемлемо для многих других игроков в PvP, потому что сужает тактические возможности.
Тут соглашусь, но мне кажется это немного не честно по отношению к другим школам ибо тьма и так непомерно сильна в плане магии разума и выгодна при любой длительности партии (в отличии от того же хаоса), а тут ещё и возможность снимать самые страшные заклинания, наделяя временным иммунитетом к ним, в этом плане мне очень нравились Герои_4: 1) магия Жизни: - позволяет снимать дебафы с себя (сильная сторона) - не позволяет снимать бафы с противника (слабая сторона) 2) магия Смерти: - позволяет снимать бафы с противника (сильная сторона) - не позволяет снимать дебафы с себя (слабая сторона) 3) магия Порядка - позволяет снимать дебафы с себя и бафы с противника (сильная сторона) - не позволяет снимать только бафы с противника и только дебафы с себя, снимая всё сразу - и положительные и отрицательные эффекты (слабая сторона)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Тьма сильна против нейтралов, что неважно - для того, чтобы их бить, особого скилла не требуется нигде, ни в одном моде, да и вообще практически ни в одной игре (потому что это ИИ, если посадить с одной стороны ИИ, а с другой - собаку, то я поставлю на псину :D). В PvP я бы не сказал, что Тьма сильна, Иранна в дуэлях на искусной Тьме традиционно сложный герой, и против Хаоса тяжело выиграть, и против Света, а против ауры резиста вообще почти невозможно было выиграть, так что пришлось ослаблять ауру с 50% до 30%. Еще Тьму поднимать нужно, чтобы играла хорошо, тот же луч усиливать, чтобы оставались хорошие опции против Света/Хаоса. Свет/Тьма работают в целом слабее в начале игры и сильнее в затяжной, Хаос/Призыв - наоборот. Какой-либо универсальности здесь нет (но с практической точки зрения наиболее опасной школой является Свет, в виде мультибафов, х2 инициатива, урон, живучесть и т.д.). По заклинаниям контроля: Слепота усилена по длительности (по сравнению с оригиналом, где не считалась особо хорошим заклинанием), Берсерк ослаблен (50% урон вместо усиления), а Подчинение очень дорого (за 1 применение сливает всю ману от 6 знания = 30), снимается Экзорцизмом за какие-то 4 маны, да и инициатива жертвы фиксирована - 50%, больше не увеличить. "SRD"
Тем не менее временное обращение в нежить происходит, но с другой стороны это не поднятие из мертвых в виде нежити, а временная трансформация, т.е. если подойти с этой стороны, то можно с некромантией и не увязывать (тогда надо назвать как-нибудь по другому, например "Лик Смерти")
Лик Смерти ни о чем не говорящее название, по такому типу вроде бы абилки/заклинания в 6 или 7 части назывались, не помню. Ну а вампиризм - конкретно и всем понятно, без лишнего пафоса и лишних вопросов. Т.е. с практической точки зрения Вампиризм - удобное понятие, которое вписывается в лор. А Лик Смерти - может быть, и более лорное, но совсем не удобное. "SRD"
1) магия Жизни: - позволяет снимать дебафы с себя (сильная сторона) - не позволяет снимать бафы с противника (слабая сторона) 2) магия Смерти: - позволяет снимать бафы с противника (сильная сторона) - не позволяет снимать дебафы с себя (слабая сторона) 3) магия Порядка - позволяет снимать дебафы с себя и бафы с противника (сильная сторона) - не позволяет снимать только бафы с противника и только дебафы с себя, снимая всё сразу - и положительные и отрицательные эффекты (слабая сторона)
Сейчас: - Экзорцизм = позволяет снимать дебафы с себя, не позволяет снимать бафы с противника, позволяет снимать площадные дебафы - Антимагия = позволяет снимать дебафы и бафы с цели одновременно, даруя иммунитет, позволяет предотвращать магический урон - Слепота = позволяет "снимать" бафы с цели, т.к. цель надолго выключается из игры, тем самым бафы нейтрализуются и могут закончиться к моменту пробуждения - Берсерк, Подчинение = аналогично Слепоте, но куда опаснее (позволяют использовать против врага его же бафы) и короче - Вампиризм = позволяет снимать некоторые дебафы с цели, даруя иммунитет, а также позволяет восстанавливать потери
Начал пересматривать распределение заклинаний по юнитам-кастерам. Пришел к 2 идеям. 1. Выдавать юнитам усиленные версии хаосных заклинаний вместе с обычными, чтобы поднять разнообразие и усилить актуальность магии в более затяжных играх. Для того, чтобы сохранить выбор, усиленные заклинания будут наносить где-то +25% урона (за двойную цену), за счет более низкого навыка, чем базовые. Фактически, всем хаосникам добавляется режим форсаж, в 2 раза быстрее истощать ману, но наносить урон магией быстрее. Обязательно: чтобы не было пересечений, усиленные заклинания должны идти только в паре с обычными (т.е. нельзя отдать огнешар жрецам, а усиленный огнешар - ифритам).
2. Выдавать юнитам усиленные чары (свет/тьма) в паре с обычными. К сожалению, в чистом виде идея не работает, имея целый ряд проблем: - пара (обычное заклинание + массовая версия) дает меньше разнообразия чем 2 разноплановых заклинания - не во всех случаях можно сбалансировать относительную силу (часто обычные версии будут неактуальными) Но для пары юнитов возможно такое ввести.
Кастеры
Монах(10) = Благо(2) + Мощь(5) Клирик(10) = О. благо(4) + М. кожа(6) Адепт(10) = О. мощь(10) + Слепота(10) Херувим(25) = Воскрешение(25) Серафим(20) = Месть(12) + Слово(20) Итого: 7/9 заклинаний на расу (Свет, Тьма).
Маг(5) = Кулак(1) + У. кулак(2) + Кристалл(2) Волшебник(30) = Мечи(8) + Элементали(15) + Феникс(30) Колдун(25) = Молния(7) + У. молния(14) + Цепь(12) + У. цепь(24) Марид(15) = Фантом(6) Ифрит(30) = Армагеддон(30) + У. армагеддон(60) Джинн = 3 случайных бафа/дебафа 1-3 уровня *изначально у Ифрита нет маны на усиленный армагеддон (но могут помочь тайны света, черти) Итого: 9/13 заклинаний на расу (Призыв, Хаос, не считая случайных).
Рунный жрец(5) = О. уклонение(2) + Кожа(3) Пламенный жрец(15) = Огнешар(5) + У. огнешар(10) + Огнестена(6) Полярный жрец(20) = Обморожение(10) + У. обморожение(20) Итого: 5/7 заклинаний на расу (Хаос, Свет).
Искусительница(30) = Подчинение(30) Исчадие Тьмы(10) = Шипы(2) + У. шипы(4) + Луч(4) + М. луч(8) + Берсерк(15) Балор(15) = Метеор(15) + У. метеор(30) + Дезинтеграция(20) + У. дезинтеграция(40) *изначально у Исчадия Тьмы нет маны на берсерк (но могут помочь тайны света, черти) **изначально у Балора нет маны на дезинтеграцию и усиленные версии (но могут помочь тайны света, черти) Итого: 6/10 заклинаний на расу (Хаос, Тьма).
Моровой лич(25) = М. немощь(6) + М. замедление(12) + Волна(25) Высший лич(10) = О. проклятие(2) + О. рассеянность(4) + Реанимирование(10) Банши = Крик банши(0) Итого: 7/7 заклинаний на расу (Тьма, Призыв).
Шаманка(5) = Уклонение(1) + М. экзорцизм(8) + Телепорт(10) *изначально у Шаманки нет маны на массовый экзорцизм и телепорт (но могут помочь тайны света, черти, жертвоприношение) Дочерь Неба = Воодушевление(0) + Молитва(0) Итого: 5/5 заклинаний на расу (Свет).
Водный элементаль(20) = Глыба(4) + У. глыба(8) + Кольцо(8) + У. кольцо(16) Мумия(15) = Скорбь(5) + Чума(7) + М. чума(14)
Итого: 5 кастеров с 1 заклинанием (Херувим, Фея, Марид, Искусительница, Банши) 12 кастеров с 2 заклинаниями (Монах, Клирик, Адепт, Серафим, Друид, Архонт, Ифрит, Рунный жрец, Полярный жрец, Сумеречная ведьма, Стихийная ведьма, Дочерь Неба) 9 кастеров с 3 заклинаниями (Хранитель, Маг, Волшебник, Пламенный жрец, Теневая ведьма, Моровой лич, Высший лич, Шаманка, Мумия) 3 кастера с 4 заклинаниями (Колдун, Балор, Водный элементаль) 1 кастер с 5 заклинаниями (Исчадие Тьмы) Задействованы все заклинания и версии заклинаний, кроме двух: Землетрясения (опасно выдавать юнитам, т.к. может убить режим осады) и Мин (под контролем ИИ приводит к вылету из игры).
Заклинания
Молнии 1 Стрела(1) = 2 х (Колдовство+10/12/14/16) 3 Молния(7) = 5 х (Колдовство+7/8/9/10) 4 Цепь(12) = 5 х (Колдовство+7/8/9/10) Земля1 Шипы(2) = 2/3/4/5 х (Колдовство+2) 4 Метеор(15) = 4/5/6/7 х (Колдовство+2) 5 Дезинтеграция(20) = 9/12/15/18 х (Колдовство+2) Лед 2 Глыба(4) = 6 х (Колдовство+2/3/4/5) 3 Кольцо(8) = 6 х (Колдовство+0/1/2/3) * Обморожение(10) = 7/8/9/10 х Колдовство (+200% урон на 1 раунд) Огонь 2 Огнешар(5) = 25 + 0/1/2/3 х Колдовство * Огнестена(6) = 25 + 0/1/2/3 х Колдовство, 2 раунда 5 Армагеддон(30) = 40 + 0/2/4/6 х Колдовство
1 Кулак(1) = 3 х (Колдовство+3/4/5/6) 1 Кристалл(2) = 3/5/7/9 х Колдовство 2 Осы(3) = 3 х Колдовство, 20/40/60/80% * Землетрясение(4) = 200-400 2 Фантом(6) = уровень не превосходит Колдовство 3 Мечи(8) = 200/300/400/500 прочность, 20% возврат урона, Колдовство/2 раундов 3 Реанимирование(10) = 15 х (Колдовство+0/1/2/3) 4 Мины(12) = 5 х (Колдовство+3), 5/6/7/8 мин * Элементали(15) = Колдовство+0/2/4/6 4 Улей(20) = 150/175/200/225 прочность, защита 20, инициатива 10 5 Щит(25) = 20 х (Кл + 1/2/3/4) 5 Феникс(30) = ?
1 Уклонение(1) = 75% защита от стрел, 2/3/4/5 раундов 1 Благо(2) = 100%, 2/3/4/5 раундов 2 Кожа(3) = Колдовство+5, 1/1,5/2/2,5 раунда 2 Мощь(5) = Колдовство+5, 1/1,5/2/2,5 раунда 3 Экзорцизм(4) = 100%, только на своих 3 Ускорение(6) = х200%, 1/1,5/2/2,5 раунда * Регенерация(7) = 10% х Колдовство, 1/2/3/4 раунда 4 Антимагия(8) = 2/3/4/5 уровней, Колдовство/2 раундов, на любые цели 4 Телепорт(10) * Месть(12) = 3F x (Колдовство+0/1/2/3) 5 Слово(20) = 5 х (Колдовство+0/1/2/3) 5 Воскрешение(25) = 20 х (Колдовство+0/1/2/3)
1 Проклятие(1) = 100%, 1/1,5/2/2,5 раунда 1 Рассеянность(2) = 100%, 1/1,5/2/2,5 раунда 2 Немощность(3) = Колдовство+5, 2/3/4/5 раунда 2 Луч(4) = Колдовство+0/1/2/3 * Скорбь(5) = 4/5/6/7, Колдовство раундов 3 Замедление(6) = х40%, 2/3/4/5 раундов 3 Чума(7) = 6 х (Колдовство+1), 1/2/3/4 раунда * Вампиризм(8) = 100%, 2/3/4/5 раундов, только на своих 4 Слепота(10) = 0,3 х (Колдовство+0/2/4/6 раундов) 4 Берсерк(15) = 1/1/1/2 хода, 50% урон, только на врагов 5 Волна(25) = 5 х (Колдовство+0/1/2/3) 5 Подчинение(30) = 0,2 х (Колдовство+0/2/4/6 раундов), 50% инициатива
Заклинания Света/Тьмы 1 уровня имеют общие усиленные версии. Заклинания Света/Тьмы 2-3 уровня имеют площадные усиленные версии (4х4).
P.S. Если будут предложения по изменениям конкретных заклинаний, или заклинаний для кастеров, пишите. "Zalkar"
Всем привет. ну очень наболевший вопрос у меня. жутко не хватает тумана войны для героев, это добавило хардкора в игру. Возможно ли реализовать туман войны? так что бы карта была видна например от героя или захваченных построек, а вся остальная карта скрывалась за героем, но так что рельеф оставался виден, но вражеских героев не видно. и еще вопрос а вот эти Герои /topic/11565/ это совсем другие 5.5?
Если бы такая возможность была, я бы ее попробовал. Но пока что это сделать нереально. Совсем другие 5.5, там ставка на бесконечное PvE и мегатонны мяса, здесь - на PvP и динамику. Там в основном изменения глобальной игры, здесь в основном изменения боевки (карты будут поддерживаться в будущем).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
на первой странице схема колеса умений и текстовые описания не совпадают (в частности пути к СУ некров и ЛЭ, остальных не смотрел)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Почему ускорение длится в два раза меньше чем замедление? и почему взяты модификаторы 200% и 40%?
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Потому что +100% к инициативе больше, чем -60%. По той же причине, что и увеличение урона в бесконечное количество раз сильнее, чем его уменьшение в бесконечное количество раз, т.е. до нуля. Т.е. эффект ускорения просто гораздо сильнее в единицу времени. Замедление при -50% слишком слабое для 3 уровня Тьмы.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
По той же причине, что и увеличение урона в бесконечное количество раз сильнее, чем его уменьшение в бесконечное количество раз, т.е. до нуля.
Зависит как раз от инициативы и скорости. Атакуешь первым -- бесконечный урон лучше. А если тебя ударили первым, то лучше занулить вражескую атаку. Хотя аналогию я в любом случае не понял ) В случае с инициативой, замедление и ускорение на мой взгляд почти симметричные эффекты, если брать в расчёт только войска. С учётом героев -- уже не так, но там зависит от того, чей герой обладает лучшей магией и лучшими активируемыми умениями.
все равно не понял - все как-то не конкретно, абстрактно. Даёшь математику!!! Кстати в оригинале замедление и ускорение тоже полностью зеркальными не были
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
замедление и ускорение на мой взгляд почти симметричные эффекты
Имею в виду тут ускорение на 100% и замедление на 50%, например. Уточняю, чтобы не было непонимания. То есть ускорить себя в два раза = замедлить врага в два раза.
Во избежание путаницы: высказывание Ment'а понятно, непонятны аргументы Nargott'а.
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Ускорить себя в 2 раза и замедлить оппа в 2 раза - аналогичные вещи лишь при 3 условиях одновременно: 1) накладывается на все войска, а не на одну цель/площадь 2) накладывается на долгое/безлимитное время 3) герои после этого в бою не участвуют (не колдуют)
А поскольку эти условия нарушаются, то модель умножения работает хуже. Это как физика при идеальном газе и при реальном газе, при определенных условиях (больших числах) формулы для идеального газа плохо подходят из-за погрешности.
Иллюстрация: Умножить инициативу одного отряда с безответкой в бесконечное число раз = практически авто выигрыш; а обнуление инициативы вражеского отряда даже до конца боя (слепота) отнюдь не выигрыш.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
По ускорению/замедлению модель "200% или х2" себе = "50% или /2" противнику работает в случае, когда у нас всего 2 юнита, свой и вражеский, и больше действующих лиц нет (включая героев).
Как только добавляются другие действующие лица (юниты и герои), модель начинает работать иначе, по сумме. Например: - увеличили 1 юниту инициативу в 2 раза = увеличили его силу в 1.5 раза (+50% юнита) - снизили 1 юниту инициативу в 2 раза = снизили его силу в 1.5 раза (-33% юнита) Если у нас для примера по 4 примерно равных юнита с каждой стороны, получаем изменение соотношения сил в первом случае с 4:4 до 4.5:4 (112,5%), во втором - до 4:3,67 (109%). Очевидно, что в первом случае относительная величина армии возрастает выше.
Далее, длительность также имеет значение. Простейший пример, если мы ускоряем юнита с ини 10 в 2 раза, то за 1 раунд он выполнит 2 хода (+1 лишний ход). А если мы замедляем юнита с ини 10 в 2 раза, то он свой полный ход потеряет только за 2 раунда (выполнив 1 ход вместо 2).
Короче говоря, "аналогичные" бафы работают мощнее и быстрее отыгрывают, а "аналогичные" дебафы работают слабее и отыгрывают медленнее, в этом принципиальная разница, которая очень хорошо видна на практике при больших числах (порядка удвоения инициативы).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Спасибо тебе огромное за твою работу! У меня просто нет слов,как здорово стало играть:smile54: Ощущение мощи,уровень осознанности поднимается во время игры,появилось ощущение интеллектуальной игры,мозг постоянно в рассчете) В общем спасибо. Подскажите плиз где скачать колесо умений 5.5 ?