Вы забываете, что никто не собирается брать их на финалку. Но они очень сильно бустят чернокнижника в пробивках в начале игры с минимальными потерями
не знаю как вы, но я предпочитаю стрелков, ибо они наносят урон и ядят на 3 хода, против тех же минотавров очень мощно получается, а если ещё и фурии есть, то никто не доходит
не знаю как вы, но я предпочитаю стрелков, ибо они наносят урон и ядят на 3 хода, против тех же минотавров очень мощно получается, а если ещё и фурии есть, то никто не доходит
ЧТо ты будешь делать на пробивке против 4-х стеков стрелков? А с ловчими ушел в инвиз и кастуй
Да я их не проведу, я сам нуб в этом плане и действительно столкнусь с нехваткой маны. Надо спрашивать игроков посильнее.
Это же очевидно - снижение ини или времени действия будет хорошо работать только против игрока, а не против нейтралов
Всё-таки скажу -- мне не очевидно. 1) Если длительность инвиза меньше, за время инвиза можно убить меньше воинов противника, следовательно лимит пробивки становится жёстче. 2) Если инициатива меньше, всякие друиды наверняка успеют проредить ловчих перед тем, как они уйдут в инвиз. Следовательно, опять станет посложнее (рано или поздно из инвиза они выйдут и врагу станет проще после этого их убить) 3) Комбинированный подход может оказаться ещё эффективнее 4) Контрзамечание к себе самому -- есть БДП, которое в комбинации даже с таким инвизом останется суперэффективным. Контрзамечание к контрзамечанию -- очевидно, БДП и само по себе довольно имбовое, и тут вопрос, а в чём большая проблема, в инвизе или в БДП.
Ладно, ребят, хватит размусоливать одно и то же. Поиграем в оригинале с инвизом у ловчих, если что) Всё-таки, это турнирный мод, и его делают авторы турнира. Может быть, мы и правы, и тогда это исправят, скорее всего. Ну а участники турнира, думаю, привыкнуть к изменениям.
Наш мод в видео отлично структурирован я могу интересующую меня деталь найти за 4 минуты. А сидеть и выписывать тайм коды ты с ума сойдешь 8 фракций по 7 существ уже 56 таймкодов, заклинаний по каждому нужнен тайм код в итоге я не хочу 150-200 тайм кодов писать. это все будет громоздко. Посиди пожалуйста пару часиков, напиши мне тайм коды я их с радостью опубликую.
Только эта структура невидима для тех, кто еще не смотрел видео. Откуда знать, что к примеру, лига там идет с 30:00, например? Таймкодов не надо много, хотя бы на основные разделы и фракции. Таймкоды решают проблему огромного видео, т.к. позволяют дробить его на несколько маленьких, на интересующую человека тему. Например, человек не согласен с тем или иным изменением, и может быстро найти аргументацию по нему.
Добавлено через 11 минут Вот например с ловчими, был ли рассмотрен вариант с сокращением длительности до 2 раундов и/или снижением инициативы (при повышении статов для компенсации)? В ТЕ также убран инвиз, но нигде пока не встречал аргументации, почему альтернативное решение не сработает.
Или вот еще вопрос, почему такие вещи как БДП или ранний инвиз ломают игру? Потому что существенно упрощают пробивку. А почему это плохо? Потому что пробивка - основной элемент игры. ТЕ продолжает строиться вокруг пробивки, но это еще не значит, что нельзя попробовать построить мультиплеер таким образом, чтобы пробивка не играла в нем решающего значения, а таким образом и проблема имб в пробивках будет решена. Конкретно, либо ослабление фактора пробивки через общее ослабление нейтралов и ускорение игры, либо же точечное ослабление именно проблемных нейтралов, чтобы и другие расы могли пробивать их с приемлемыми потерями на 2-3 неделе. В ТЕ уже предлагалось (мной или кем-то другим) генерировать пониженное количество нейтральных стрелков/кастеров в охранах.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Только эта структура невидима для тех, кто еще не смотрел видео. Откуда знать, что к примеру, лига там идет с 30:00, например? Таймкодов не надо много, хотя бы на основные разделы и фракции. Таймкоды решают проблему огромного видео, т.к. позволяют дробить его на несколько маленьких, на интересующую человека тему. Например, человек не согласен с тем или иным изменением, и может быстро найти аргументацию по нему
Спасибо Нарготу и Уриэль Септим Х за конструктивное замечания про тайм коды основных разделов. Теперь я думаю отпадут аргументы насчет четырехчасового видеообзора. Всё находится легко и быстро. Уриэль Септим Х
Друг мой, напишите таймкоды в описании к стриму, тогда люди смогут найти по коду обзор на расу(просто я бы так сделал, но у вас опыта больше, так что решайте сами)
Уриэль Септим Х я зашел к вам на Ютуб канал и к моему разочарованию не встретил ни одного тайм кода под видео. Под некоторыми обзорами модов даже нет ссылки на скачивание. Поэтому утверждение - "я бы так сделал" не применимо в данной ситуации. Если владелец канала в своих видео не указает таймкоды, то он не вправе требовать это от других каналов. Еще раз спасибо за идею таймкодов для ключевых изменений мода.
Добавлено через 5 минут Ment
Но краткая выжимка не помешала б (а за подробностями тогда в видео).
Я буду не против если вы как админ форума просмотрите видео и для всех желающих сделаете краткую выжимку. Говорят краткость сестра талант, я к сожалению не талантлив, но думаю вы, как человек предложивший это, знаете толк в этом нелегком деле. Нам бы не помешала ваша помочь в столько щекотливом вопросе.
Или вот еще вопрос, почему такие вещи как БДП или ранний инвиз ломают игру? Потому что существенно упрощают пробивку. А почему это плохо? Потому что пробивка - основной элемент игры.
Вот всегда не любил это в мультиплеере - основным элементом (имхо) должен быть процесс взаимодействия между игроками (кстати, и при игре в синглплеере, это тоже должно остаться основным элементом с разницей лишь в том, что игрок-человек теперь взаимодействует с игроком-ИИ), а то привыкли, что 90% игры - это банальная пробивка мобов - такой себе тортик, вишенкой на вершине которого становится пара стычек между армиями игроков (иногда вообще обходится одной лишь финалкой - вообще бред, ибо это уже не стратегия!)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Или вот еще вопрос, почему такие вещи как БДП или ранний инвиз ломают игру? Потому что существенно упрощают пробивку. А почему это плохо? Потому что пробивка - основной элемент игры. ТЕ продолжает строиться вокруг пробивки, но это еще не значит, что нельзя попробовать построить мультиплеер таким образом, чтобы пробивка не играла в нем решающего значения, а таким образом и проблема имб в пробивках будет решена. Конкретно, либо ослабление фактора пробивки через общее ослабление нейтралов и ускорение игры, либо же точечное ослабление именно проблемных нейтралов, чтобы и другие расы могли пробивать их с приемлемыми потерями на 2-3 неделе. В ТЕ уже предлагалось (мной или кем-то другим) генерировать пониженное количество нейтральных стрелков/кастеров в охранах.
Вот всегда не любил это в мультиплеере - основным элементом (имхо) должен быть процесс взаимодействия между игроками (кстати, и при игре в синглплеере, это тоже должно остаться основным элементом с разницей лишь в том, что игрок-человек теперь взаимодействует с игроком-ИИ), а то привыкли, что 90% игры - это банальная пробивка мобов - такой себе тортик, вишенкой на вершине которого становится пара стычек между армиями игроков (иногда вообще обходится одной лишь финалкой - вообще бред, ибо это уже не стратегия!)
Понижение численности нейтралов, на мой взгляд, не сильно поможет. Приведет к однообразным максимально эффективным стратам - различные варлоки и некроманты на хаосе с ловчими + менторство. Не скажу что это плохо - быстрые бои, контроль территории итд.. У таких игр тоже есть проблемы: - нет нормального таймера. Нужно провести, например 3 PVP боя, но так как в бою время не останавливается, успеваешь только один) - глюки, подлаги при передаче армии и артов. Нет кнопок быстрой передачи - генератор карт. Минимум позиционирования героев, экономии МП - тупо беготня от одной охраны к другой (но тут еще играет роль что игра в 3D - очередной плюс для одиночной игры, но минус для мультиплеера ). Оригинальный генератор со своими багами просто ужасен, Ирмг чуть получше, но только в связке с ТЕ ( а это упор на пробивке нейтралов, что в принципе больше подходит для одиночной игры ). Ps: Ну вот тут то на помощь и приходят некоторые баланс-моды. Хотя я считаю, что нужно подстроить карту под игру, а не клепать костыли и заплатки для улучшения ( якобы! ) баланса, который не всегда нужен.
Хотя я считаю, что нужно подстроить карту под игру, а не клепать костыли и заплатки для улучшения ( якобы! ) баланса, который не всегда нужен.
Вроде неплохая мысль, если развивать её в сторону создания нового ГСК.
А вообще, для игры, где стратегическая часть проявляет себя в большей степени чем обычно, я иногда играю в большие одноуровневые карты с большим числом городов и игроков (если при этом ещё и обрубить максимальный уровень героя до 15-20, то получается, что залог победы - это максимальный контроль территорий, осуществимый за счет нескольких сильных героев, залогом силы которых является в том числе и армия, так как уберсильных героев сделать не выйдет из-за ограничения по уровню, то есть опять же растет роль городов, а значит и шахт с ресурсами, которые в свою очередь требуются на протяжении всей игры) Эм... ну я походу отклонился от темы - простите:D
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
А вообще, для игры, где стратегическая часть проявляет себя в большей степени чем обычно, я иногда играю в большие одноуровневые карты с большим числом городов и игроков (если при этом ещё и обрубить максимальный уровень героя до 15-20, то получается, что залог победы - это максимальный контроль территорий, осуществимый за счет нескольких сильных героев, залогом силы которых является в том числе и армия, так как уберсильных героев сделать не выйдет из-за ограничения по уровню, то есть опять же растет роль городов, а значит и шахт с ресурсами, которые в свою очередь требуются на протяжении всей игры) Эм... ну я походу отклонился от темы - простите:D
Ну да, неплохое развлекалово. Лучше чем водку в подворотнях жрать :) А по ГСК, че там сложного - берешь и делаешь, никаких проблем.
Да, да, учитывая то, что допустим IRMG разрабатывали довольно долго. Но если это для вас раз плюнуть, милости просим. P.S. Если это был сарказм, то ладно.
Нет, не сарказм. Но я и не говорил, что буду этим заниматься. Я лишь написал, что это несложно. Большой объем однообразной рутины, на которую у меня нет желания тратить время.
Нет, не сарказм. Но я и не говорил, что буду этим заниматься. Я лишь написал, что это несложно. Большой объем однообразной рутины, на которую у меня нет желания тратить время.
В общем ты просто болабол, да? Прийти, покритиковать, рассказать, как все легко делать, но самому ничего не делать. окай.
В общем ты просто болабол, да? Прийти, покритиковать, рассказать, как все легко делать, но самому ничего не делать. окай.
Нет. Но если хочешь 'побалаболить', то давай немного растолкую. Во - первых, мне насрать на чужое мнение. Во вторых, есть кое какие наработки в этом плане. А именно, копаясь Hex-редактором в файле GroundTerrain.bin, выявил несколько зависимостей и опытным путем изменяя значения в файле - меняется карта. Удалось изменить террейн, height, рампу, воду и ее тип, маску. Не до конца понятна взаимосвязь между рампой и height - но думаю посидеть немного и все разбирается. Собственно, зная адрес памяти, кол-во байт на значение и длину блока ( у меня уже записано все на примере medium карты ) можно программно менять их значения. Осталось сформировать шаблон генерации, написать код, сделать xml-ку по аналогии с картой... и так далее. Хочешь быть спонсором ?
Зы: я даже рядом не программист и возможно где то в формулировке выражаюсь не правильно.