Перейти к содержанию

Сообщения от ТБМ - Турнирный баланс мод

Аватар пользователя
Но одна мана за 16 импов отобраная у героя и данная герою это мало.... дьяволятам еще и ход на это потратить надо... а эффективности и нет... 160 импов заберут маны на две молнии...

Добавлено через 32 секунды
А насчет чертей согласен.
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
Аватар пользователя
Соглашусь с Magistar. Учитывая, что к 4ой неделе их не может быть по логике более 190(если, конечно, не нанимать героев Инферно каждую неделю), и это еще без потерь. То есть выкачивают 24 маны или 12 и дают 12( некромант - 80 маны, чернокнижник - 60 маны, маг - 100 маны, гном - 70 маны, в числах могу очень сильно ошибаться). А еще их очень любят все бить
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
А давайте посчитаем.

Сначала игры — 16 бесов. На второй неделе ещё 16 бесов. Допустим замок построен на 2 неделе — с 3й по 32 беса.
Первые стычки начинаются после 10 уровня, чем больше карта, тем выше этот уровень. Условимся, что в среднем на 15 уровне. Тогда без учёта строений с повышением кол-ва знания у героев: рыцаря, тёмного эльфа и некроманта (самые слабаки на ману) будет по 3 ед. знания. Обычно к этому уровню герои имею несколько артефактов, и в первую очередь на слабые места. Тем более, что 1-2 знания можно получить с артефактом со старта. Плюс 1-2 знания за это время можно получить в строениях. Итого на 15 уровне примерно от 50 до 80 маны у этих рас будет.
На 15 уровень нужно 34140 единиц опыта. Примем, что в неделю получаем минимум 3000 единиц опыта (обычно уже с 2-3 уровнем бегаем в конце 1 недели, а дальше уже бьёмся с более многочисленными и более сильными нейтралами).

Тогда нам нужно для 15 уровня: 34140/3000=11 недель (или 9 недель полного прироста и 2 с обычным). То есть к этому времени, если их (чертей) не тратить, то их накопится 16+16+32*9=320. Предположим, что потеря чертей (обычно в ранних битвах) — 25%, или 80шт. Тогда к 15 уровню у нас 240 чертей. Что означает, что они откачают у соперника 240/8=30 маны. А это значит, что среднестатистические герои фракций, слабых на ману, будут иметь после этого от 20 до 50 маны.

Вполне норм!!!:D
Аватар пользователя
Вы про сундуки забыли, а это возможность получать очень много опыта, да еще может быть строение, и теряется их ну очень много.
У меча предназначения два острия, одно из них ты.

Заинтересованный занимается написанием прохождений
Прохождения]
НЕКРОМАНТ

2,3,4,5
Заинтересованный планирует создать серию мультиплеерных карт "Фантазия безумного картострителей".
Миссия 1 - Фктиф-Зобар готова на 11,5%
В ответ пользователю Заинтересованный
Заинтересованный
Вы про сундуки забыли, а это возможность получать очень много опыта, да еще может быть строение, и теряется их ну очень много.
Не, это я понимаю. То что написал — оценка "сверху". Т.е. худший вариант для рас с малым кол-вом "знания". Т.е. если брать сундуки, то на 15 уровень намного раньше выйти можно, тогда и чертей на первых серьёзных стычках будет меньше.
Аватар пользователя
Посмотрел всё-таки видео про ваш "баланс мод". Как то весь мод строиться вокруг финальной битвы. Почти все изменения только у грэйдов существ. Вся беседа ведётся только про стычки игроков. За исключением одного момента, когда говорили о дочерях неба. На мой взгляд игра состоит из больших факторов чем просто финальная битва. Для этого есть рта и фрфб. Как то очень уж мало сказано про битвы с нейтралами, а они основная состовляющая до одной финальной битвы. Даже ослабление или усиление банальных гаргулий уже будет иметь не слабую роль. Например в пробивке гаргулятни. И так же по всем банкам. Как на мой взгляд это практически не учитывалось. Что мне не понятно. Хотя может я ошибаюсь. Но из видео в 4 часа как то действительно не было практически нечего сказнно про это.
«Не важно, как медленно ты продвигаешься, главное, что ты не останавливаешься.» (Брюс Ли)
twitch.tv/davnii11
Аватар пользователя
Как по мне так это одно из тех изменений где все предельно ясно - надо резать, причем нещадно! Не понимаю почему разработчики решили сделать именно так - бред же (ИМХО конечно)
Как раз логика понятна, если вспомнить, что в Героях 3, идейном предшественнике 5 части, абилки существ на ману крайне слабые и смешные (типа воруют по 2 маны на отряд). Т.е. разработчики просто хотели сделать эти абилки значимыми, чтобы игроки не плевались на их наличие.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Davnii11
Аватар пользователя
Davnii11
Посмотрел всё-таки видео про ваш "баланс мод". Как то весь мод строиться вокруг финальной битвы. Почти все изменения только у грэйдов существ. Вся беседа ведётся только про стычки игроков. За исключением одного момента, когда говорили о дочерях неба. На мой взгляд игра состоит из больших факторов чем просто финальная битва. Для этого есть рта и фрфб. Как то очень уж мало сказано про битвы с нейтралами, а они основная состовляющая до одной финальной битвы. Даже ослабление или усиление банальных гаргулий уже будет иметь не слабую роль. Например в пробивке гаргулятни. И так же по всем банкам. Как на мой взгляд это практически не учитывалось. Что мне не понятно. Хотя может я ошибаюсь. Но из видео в 4 часа как то действительно не было практически нечего сказнно про это.

Если строить игру вокруг мободроча, то получим сплошь логистов и машинистов, что сейчас и превалирует в ТЕ. Никакого разнообразия тактик, билдов, микринга прокачки, тупо выйди в огнестрел и путь войны. Это ущербный и скучный геймплей, к которому мы бы не хотели прийти, чтобы не потерять аудиторию, которой интересен далеко не мободроч.
Аватар пользователя
Мободроч? Слово то какое. Я ведь не навязываюсь. Мне просто было интересно. Спс за ответы. И удачи в будущем.
«Не важно, как медленно ты продвигаешься, главное, что ты не останавливаешься.» (Брюс Ли)
twitch.tv/davnii11
В ответ пользователю Someone Unknown
Someone Unknown
Если строить игру вокруг мободроча, то получим сплошь логистов и машинистов, что сейчас и превалирует в ТЕ. Никакого разнообразия тактик, билдов, микринга прокачки, тупо выйди в огнестрел и путь войны. Это ущербный и скучный геймплей, к которому мы бы не хотели прийти, чтобы не потерять аудиторию, которой интересен далеко не мободроч.
Отлачный способ раскрутки мода - хейт других модов. ТЕ не плох, делался в течении многих лет с упоров на равные изначальные условия для всех рас. Да он немного специфичен и игра на нем занимает приличное кол-во времени. Но если в стратегиях нужны только веселье, развлекалово и

Отмодерировано: ФЛУД в сообщении

смехуечки
, может просто сыграть в танки или дотку - динамика, много народа, веселуха :D
Сейчас же мод напоминает сиквел к ТЕ, но только с капризами 'мы сами все сделаем'.
PS: конструктив подъехал :rolleyes: Спасибо за внимание, не сдержался.
В ответ пользователю JonnyP
Аватар пользователя
JonnyP
Отлачный способ раскрутки мода - хейт других модов. ТЕ не плох, делался в течении многих лет с упоров на равные изначальные условия для всех рас. Да он немного специфичен и игра на нем занимает приличное кол-во времени. Но если в стратегиях нужны только веселье, развлекалово и смехуечки, может просто сыграть в танки или дотку - динамика, много народа, веселуха :D
Сейчас же мод напоминает сиквел к ТЕ, но только с капризами 'мы сами все сделаем'.
PS: конструктив подъехал :rolleyes: Спасибо за внимание, не сдержался.
Тож не задержался. :smile20: больше не буду)
«Не важно, как медленно ты продвигаешься, главное, что ты не останавливаешься.» (Брюс Ли)
twitch.tv/davnii11
В ответ пользователю Someone Unknown
Аватар пользователя
Someone Unknown
Если строить игру вокруг мободроча, то получим сплошь логистов и машинистов, что сейчас и превалирует в ТЕ. Никакого разнообразия тактик, билдов, микринга прокачки, тупо выйди в огнестрел и путь войны. Это ущербный и скучный геймплей, к которому мы бы не хотели прийти, чтобы не потерять аудиторию, которой интересен далеко не мободроч.
весьма однобокая трактовка.
давайте не будем делать необоснованные и неправильные выводы.
сейчас у нас примерно такой диалог получается: не читал, но осуждаю.
НО справедливости ради отмечу: есть некий перекос в оценке ТЕ в сторону его "задротства", "мободроча" и т.д., что наводит на весьма однозначные выводы в адрес употребляющих данные выражения...
надеюсь мы будем общаться в другом ключе: по-взрослому. прошу пжлста воспринять данную фразу правильно и не обижаться.
надеюсь на понимание и взаимовыгодное сотрудничество...
Будьте осторожны со своими желаниями. Иногда они исполняются.
Сервер в Discord
Стрим на twitch.tv
Стрим на GG

ЛИДЕР Клана"ХРАНИТЕЛИ НЕБЕСНЫХ ВРАТ" Рейтинг: Латник
Вступление в клан "Хранители небесных врат"
В ответ пользователю KillAndAction
Аватар пользователя
пройдет 1й турнир на ТБМ и тогда картина будет гораздо яснее...
Будьте осторожны со своими желаниями. Иногда они исполняются.
Сервер в Discord
Стрим на twitch.tv
Стрим на GG

ЛИДЕР Клана"ХРАНИТЕЛИ НЕБЕСНЫХ ВРАТ" Рейтинг: Латник
Вступление в клан "Хранители небесных врат"
Аватар пользователя
По-моему смысл сказанного про ТЕ ясен: упор в "задротство" значит, что новичкам здесь делать нечего. И действительно, когда ставка делается на сложную пробивку, не пробился - даже не вышел из зоны и ловить нечего, нет даже видимости интересной игры в таком случае. А между тем, удовольствие от полноценной игры должны получать игроки разного уровня, не только научившиеся мастерски катать тупых мобов (тупых, потому что ИИ).
Короче говоря, думаю, что речь идет про высокий порог вхождения и про то, что основное мастерство игры проявляется не в том аспекте, который вызывает интерес.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Nargott
По-моему смысл сказанного про ТЕ ясен: упор в "задротство" значит, что новичкам здесь делать нечего. И действительно, когда ставка делается на сложную пробивку, не пробился - даже не вышел из зоны и ловить нечего, нет даже видимости интересной игры в таком случае. А между тем, удовольствие от полноценной игры должны получать игроки разного уровня, не только научившиеся мастерски катать тупых мобов (тупых, потому что ИИ).
Короче говоря, думаю, что речь идет про высокий порог вхождения и про то, что основное мастерство игры проявляется не в том аспекте, который вызывает интерес.

Это вот. И еще выше где-то упоминалось(или в видео), что не хочется заставлять людей с нуля изучать все герои, потому что в ТЕ переделано ВСЕ. Хотели сделать минимум изменений, чтобы их можно было просмотреть быстро и понять что к чему и как играть.
П - порог вхождения

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil