Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Ты турнир смотрел? Гномы всех рвали. Их нужно резать и очень сильно. Вторая имба -- это люди. Тренировка 20 паладинов в неделю это жирно. Нужно либо убирать второе здание на переподготовку либо поднимать стоимость подготовки паладинов. Пусть тренят лучников. Гномам нужно банить руну экзорцизма, стихийной невосприимчивости и магического надзора. На турнире, я думаю, все увидели что это имба полная.
То, что человек круто сыграл гномами, не означает, что их нужно резать. Если оркам собрать суперумение, ещё взять "Огонь ярости" в образовании, то они сразу получают третий уровень ярости, что их тоже резать? Нежить берёт числом и самодостаточностью армии, то что у них низкие статы, вообще не беда, ибо на второй неделе строиться умертвиям и некромант может не заходить в город недели две-три, чисто выкашивая нейтралов и собирая войско
Добавлено через 5 минут Witness
Демон обычно машинист, лига на хаосе.
Ну как бы демоны в большинстве своём машинисты только из-за стрелков 4 уровня, ибо в начале без стрелков очень тяжело, а у тёмных эльфов, если вы не знали, хаос как-бы идёт основным навыком, как у некров - призыв, у орков и демонов - атака и тд. Чернокнижник без магии - это как некромант с магией света, чистый абсурд
если подумать, то легко понять, что прокачать са(кстати, не доступную в моде и очень ситуативную) != юзать руны, которые легко доступны, почти ничего не стоят(и дают преимущества чуть ли не большие, чем тот же самый 3 лвл гнева, но ладно)
если подумать, то легко понять, что прокачать са(кстати, не доступную в моде и очень ситуативную) != юзать руны, которые легко доступны, почти ничего не стоят(и дают преимущества чуть ли не большие, чем тот же самый 3 лвл гнева, но ладно)
Не соглашусь. Третий уровень гнева крови сам по себе очень крут, хотя бы тем, что существа усиливаются раза в два(те же гоблины, +2 к жизни, калечащий удар и враг не отвечает), а у циклопов так вообще(они приобретают ауру ужаса и атаку страхом). В то же время эльфийская "Истинная удача" и гномья "Абсолютная защита" тоже очень круты, первые убивают почти одной атакой(урон получается даже не двойной, а 2,5 за счёт "Эльфийской удачи"), а вторых практически невозможно убить(мало того, что гномы начинают отвечать всем, кому отвечается, так ещё и в "Оборонительном хирде" стоят, с руной драконьего обличия это вообще имба) Но не все суперумения так круты. "Колдовское всеведенье" не особо катит, хотя знать все заклинания довольно круто. Демонический "Зов Ургаша", некромантский "Вопль ужаса" и "Ярость элементов" Тёмных эльфов я отношу к средним, т.к. они вроде бы неплохи, но в сравнении с тройкой лидеров не катят. Ещё людское суперумение остаётся под вопросом, удвоенный урон надзором на мой взгляд не особо, можно было бы сделать круче. Но это только моё мнение
часто видишь са в сетевых? или может все таки пораскинуть мозгами и понять, что удобство прокачки и реализации в разы важнее, чем какие - то там псевдоимбовые вещи
часто видишь са в сетевых? или может все таки пораскинуть мозгами и понять, что удобство прокачки и реализации в разы важнее, чем какие - то там псевдоимбовые вещи
а вы не задумывались, почему их никто не берёт? потому что для них нужно 2 вещи: помнить, кому, что идёт и везение, что бы не запороть шанс взятия. Если первое не проблема, то второе можно отточить путём долгого и упорного изучения и запоминания, что и в каком порядке брать. При желании на 24 уровне(а в основном на таких уровнях и встречаются) можно свободно взять
ИМХО можно проще решить проблему сроков игры - использовать в турнире (да и вообще в сетевых играх) карты размером меньше, чем применяются сейчас, а от спама тактики "раш" можно защитится путём манипуляций с шаблонами - сыграть на взаимном расположении различных зон и на сложностях пробивок между ними. ПС: Я однозначно против принудительного сталкивания героев по истечении определённого срока - отсутствие через чур обширных территорий думаю решит эту проблему
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Не понимаю, зачем в принципе защищаться от спама тактики "раш" - совершенно нормально, если игроки имеют возможность закончить партию досрочно, например, играя против более слабого - зачем впустую тратить время? Бороться с этим надо, когда подавляющее большинство игр заканчивается рашем. Либо когда раши могут быть настолько ультимативными, что их невозможно отбить.
Рыцарский надзор настолько немощный и ситуативный перк, что я предлагал сделать рыцарям вместо него сразу СА - с утроенным уроном. Как раз рыцарский СА на обычный перк и тянет.
По поводу сроков игры - не ко мне вопросы, я к разработке ТБМ отношения не имею. Если бы имел, то финалили бы не на 321, а скорее на 211 :)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Бороться с этим надо, когда подавляющее большинство игр заканчивается рашем. Либо когда раши могут быть настолько ультимативными, что их невозможно отбить.
Вот я об этом и говорю!!! - Если идти к нормализации сроков игры через уменьшение карт, мы к сожалению можем получить вышеуказанные проблемы.
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Добавлено через 5 минут [/U] Ну как бы демоны в большинстве своём машинисты только из-за стрелков 4 уровня, ибо в начале без стрелков очень тяжело, а у тёмных эльфов, если вы не знали, хаос как-бы идёт основным навыком, как у некров - призыв, у орков и демонов - атака и тд. Чернокнижник без магии - это как некромант с магией света, чистый абсурд[/QUOTE]
Проблема в том что у орков только и есть ярость. Да СА крутая, но у гномов есть и руны, и абсолютная защита. А это лучше чем просто ярость. Я знаю про хаос ТЭ и машинистов-демонов. Я говорю о том, что это слишком предсказуемо, а собрать другие билды очень трудно.
Я говорю о том, что это слишком предсказуемо, а собрать другие билды очень трудно.
Если это слишком предсказуемо, значит и предсказуема защита, отсюда следует, что игроки могут сделать шаг вправо/влево от этой предсказуемости. Зная, что будет демон-машинист, можно взять власть над машинами, а зная, что будет власть над машинами, можно взять остальные машины, что бы был шанс 1 к 3, что подчинят баллисту. Вообще, если уж мы стали говорить про раш и прочее, мне кажется, что данный мод мог бы ускорять развитие героев, да бы они встречались не посередине, как сейчас(а как показывает практика, середина у всех разная), а в конце, когда уже полностью прокачан герой, со всеми фишками и умениями, которые хотел взять игрок. И можно было бы сделать огромную карту, с огромными локациями и сильными мобами(или сделать по зонам, в центре замок игрока, вокруг него слабая зона, вокруг которой средняя зона, вокруг всего этого зона с сильными мобами, и из последней зоны переход в центральную зону без мобов, откуда можно отправиться в сильные зоны других игроков), тогда не было бы раша, так как не пускали бы мобы, да и долго идти пришлось бы, но и все расы были бы не обижены, и демоны(можно было бы раскачать Нимуса с его спецой), и некроманты(с большого кол-ва мобов можно было бы наподнимать достаточную армию) Но это моё виденье решения сложившейся ситуации. А вообще, если уж дело зашло о турнирах, то должно всё быть одинаковое и только находчивость и смекалка будут главным преимуществом
Если это слишком предсказуемо, значит и предсказуема защита, отсюда следует, что игроки могут сделать шаг вправо/влево от этой предсказуемости. Зная, что будет демон-машинист, можно взять власть над машинами, а зная, что будет власть над машинами, можно взять остальные машины, что бы был шанс 1 к 3, что подчинят баллисту. Вообще, если уж мы стали говорить про раш и прочее, мне кажется, что данный мод мог бы ускорять развитие героев, да бы они встречались не посередине, как сейчас(а как показывает практика, середина у всех разная), а в конце, когда уже полностью прокачан герой, со всеми фишками и умениями, которые хотел взять игрок. И можно было бы сделать огромную карту, с огромными локациями и сильными мобами(или сделать по зонам, в центре замок игрока, вокруг него слабая зона, вокруг которой средняя зона, вокруг всего этого зона с сильными мобами, и из последней зоны переход в центральную зону без мобов, откуда можно отправиться в сильные зоны других игроков), тогда не было бы раша, так как не пускали бы мобы, да и долго идти пришлось бы, но и все расы были бы не обижены, и демоны(можно было бы раскачать Нимуса с его спецой), и некроманты(с большого кол-ва мобов можно было бы наподнимать достаточную армию) Но это моё виденье решения сложившейся ситуации. А вообще, если уж дело зашло о турнирах, то должно всё быть одинаковое и только находчивость и смекалка будут главным преимуществом
В полевых сражениях будет только балиста и палатка, но кто станет подчинять палатку если она лечит максимум на 100 хп (с кольцом на 200). А вот балиста может нехило высечь. Насчет карты: сколько времени на ней придется играть? Сейчас большие карты на турнире играются и по 10 часов. А эту придется играть около 20 часов. Это очень долго и для игрока, и для судей, и для зрителей.
тогда не было бы раша, так как не пускали бы мобы, да и долго идти пришлось бы
Печально сие: 1) не пускают мобы - нет рашей 2) не пускают мобы - нет разведки действий оппонента 3) не пускают мобы - нет харраса вражеских объектов тараканами 4) долго идти - нет тайминговых атак 5) вдобавок на текущих картах ТБМ нет вторичных городов - нет экспансии
Во что тогда вырождается стратегия? В голое линейное развитие, РПГ с пробивкой мобов и тактической битвой в финале. В то, что каждый играет в своей песочнице 90% времени, никак не взаимодействуя с оппонентом.
Огромные карты хороши с точки зрения разового прохождения игры (кампания, сингл), но в мультиплеере надо наигрывать десятки и сотни игр, а сценарий "развиться до самого конца со всеми фишками и умениями" не то чтобы блещет разнообразием.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Печально сие: 1) не пускают мобы - нет рашей 2) не пускают мобы - нет разведки действий оппонента 3) не пускают мобы - нет харраса вражеских объектов тараканами 4) долго идти - нет тайминговых атак 5) вдобавок на текущих картах ТБМ нет вторичных городов - нет экспансии
Во что тогда вырождается стратегия? В голое линейное развитие, РПГ с пробивкой мобов и тактической битвой в финале. В то, что каждый играет в своей песочнице 90% времени, никак не взаимодействуя с оппонентом.
Огромные карты хороши с точки зрения разового прохождения игры (кампания, сингл), но в мультиплеере надо наигрывать десятки и сотни игр, а сценарий "развиться до самого конца со всеми фишками и умениями" не то чтобы блещет разнообразием.
Поддерживаю на 100%, на счёт вторичных городов сам как раз размышлял - всё же герои это в первую очередь стратегия, а стратегической составляющей в "турнирах одной финалки" почти что нет - игроки играют по сути отдельно друг от друга встречаясь зачастую лишь в одной единственной битве по завершении которой игра заканчивается - наличие большого количества городов делает игру динамичнее, делая необходимым защищать не только столицу и беречь основную армию во главе с ГГ, но и защищать второстепенные города так как иначе Вас просто раздавят числом каким бы сильным не был ваш ГГ, соответственно возрастает ценность шахт и она сохраняется на протяжении всей игры (ресурсы будут в дефиците всегда) плюс появится необходимость иметь дополнительных героев для защиты второстепенных городов и разведки территорий. Проигрыш в одном сражении зачастую не будет значить ровным счётом ни чего, города будут подвергаться осаде раз за разом, меняя флаг по несколько раз за партию в итоге выиграет тот чьё поведение (стратегия) во время игры будет более успешной - сидеть и отъедаться нельзя - необходимо проводить разведку, захватывать и развивать города и шахты, иметь несколько сильных героев, заманивать врага в ловушки, обыгрывать по логистике, постоянно контролить территории, грамотно распределять силы на карте мира, а не спихивать всё одному гг и следовать тактике тотальной зачистки. ПС: Лично для меня очень показательной была первая миссия за Эрутана (герои 4 Вихри Войны)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...