Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
1. Тренировочные залы: тренинг бесплатен (10 существ в неделю). 2. Алтарь элементов: дополнительно +1 колдовства ведьмам, +1 атаки ассасинам (так как для них стихии не работают). 3. Храм нижнего мира: трансформация нежити отключена. Вместо этого все теряемые игроком призраки немедленно становятся доступными для найма. При постройке в нескольких городах все призраки нанимаются из общего пула (единого для всех некрополей с храмом). 4. Хижина путешественника: дополнительно все герои орков получают +10% к дальности хода. 5. Рынок рабов: продажа существ за 200% от их стоимости. 6. Сверкающий фонтан: дополнительно +3 к удаче посетившим героям до конца недели. 7. Сокровищница работает как фермы: удваивает еженедельный прирост джиннов (дополнительно к +500 золота в день). 8. Жертвенная яма: еженедельно все герои демонов получают +1000 опыта. 9. Школа рун: за одну постройку сразу становятся доступны руны 1-5 уровней (в зависимости от навыка героя).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Цена х (прирост *с фермой) Название = Силовой рейтинг отряда (максимальная сумма выкупа на 3 неделе, учитывая стартовые армии от 4 героев, но без учета некромантии и тренинга)
1 тир
100 х (12-36) Гоблин = 18k 125 х (12-36) Скелет = 21k 125 х (10-30) Бес = 18.5k 150 х (10-30) Гремлин = 21k 150 х (8-48*) Ополченец = 25.2k 200 х (7-21) Фея, Страж = 20k 250 х (6-18) Ассасин = 21k
2 тир
200 х (10-30) Зомби = 24k 200 х (8-24) Горгулья = 20k 200 х (7-21) Копьеносец = 18k 250 х (6-36*) Демон = 28k 250 х (6-18) Лучник = 19k 300 х (6-18) Танцор, Громила = 22k 400 х (4-12) Бестия = 20k
3 тир
300 х (6-18) Призрак = 20k 300 х (5-30*) Берсерк = 27k 400 х (6-18) Охотник = 26k 400 х (5-15) Мечник, Суккуб = 22k 500 х (5-15) Голем = 27k 500 х (4-12) Шаманка = 22k 600 х (4-12) Минотавр = 26k
4 тир
500 х (5-10) Цербер = 17.5k 600 х (5-10) Монах, Маг = 21k 600 х (4-16*) Кентавр = 26.4k 750 х (5-10) Медведь = 26.25k 750 х (4-8) Друид, Хищник = 21k 1000 х (3-6) Вампир = 21k
5 тир
750 х (4-8) Жрец, Вожак = 21k 1000 х (4-8) Ведьма, Рыцарь = 28k 1000 х (3-6) Единорог = 21k 1200 х (3-6) Кошмар = 25.2k 1200 х (2-8*) Джинн = 26.4k 1500 х (2-4) Лич = 21k
6 тир
1500 х (2-4) Грифон = 21k 2000 х (2-4) Жнец, Ракшаса, Виверна = 28k 3000 х (1-4*) Энт = 27k 3000 х (1-2) Тан, Гидра, Балрог = 21k
7 тир
3000 х (2) Ангел = 24k 3000 х (1-2*) Дракон Смерти = 18k 6000 х (1) Лесной Дракон, Темный Дракон, Северный Дракон, Титан, Циклоп, Дьявол = 24k
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я трачу очень много времени на максимально детальную проработку способностей и параметров существ, а также постоянно делаю работу над ошибками и ищу пути улучшения.
Старый мод имел множество отличных находок, но далеко не весь потенциал способностей и их комбинаций был задействован.
Здесь я стараюсь пройтись по всем существам, оценивая их по трем качественным критериям: 1) Связность - насколько существа связаны друг с другом (все 3 вида грейдов). 2) Уникальные комбинации - какие уникальные комбинации способностей используют существа, и как они работают вместе 3) Уникальные способности - есть ли у существ уникальные способности
Все существа с точки зрения способностей должны быть уникальными, то есть должны выполняться 2 или 3 пункты, а также очень желательно выполнять пункт 1.
Апдейт: почистил много буков, перенес более лаконичное содержание в следующий пост.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Кстати, я тут листал первую страницу и в списке стартовых навыков показан шикарный пул героев, в котором и герои кампаний. Стоит ли надеяться на их появление в грядущих версиях или нам так и предстоит играть за стандартных? (Не то, чтобы это имело принципиально важную разницу, просто один их вид вводит в восторг, что уже говорить об эстетическом удовольствии поиграть за них.)
Я тут ещё подумал что было бы интересно перекопать кампании, чтобы их можно было по новому пройти с модом (в основном по причине выше), но что-то меня не туда понесло. Это была бы очень громоздкая работа.
(То чувство, когда хочется чем-то помочь, но ты ни в чём особо не разбираешься и максимум на выявление багов пригоден. В общем простите что я тут своими глупостями надоедаю. :D)
Опали листья кровью окропившись, телами павших устлана земля. В последний раз с противником сразившись, сбежал герой о поражении отчаянно трубя.
Победоносной поступью шагая, над полем брани вырос силуэт. Склонился Серафим собратьев созывая, в последний раз над ним сияет Божий свет.
Победой Ангелов сегодня бой окончен, увы но тем боям конца и края нет. Когда же миром будет люд доволен? Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Да, новые герои будут использоваться. Насчет компаний - лично я вряд ли буду этим заниматься, так как мод мультиплеерный и есть очень много работы в других сферах, важных для мультиплеера. Если тебе интересны компании - этим проще заняться самому в будущем, но пока что нет базы, так как баланс для игры на карте еще далеко не устаканен.
Добавлено через 10 часов 34 минуты ОРКИ (гнев крови по умолчанию у всех, кроме виверн)
2. БОЙЦЫ (Вкус крови = боевая ярость) Громилы = Вкус крови + Ярость Мародеры = Штурм + Оглушение (Вкус крови) Провокаторы = Вкус крови + Перехват (Тяжелый класс) (Перехват = задира с 100% срабатыванием)
3. ШАМАНКИ (Жертвоприношение) Шаманки = Укрытие + Колдовство (Жертвоприношение: Уклонение => Площадный экзорцизм / Телепорт => Берсерк) Дочери Неба = Молитва + Колдовство (Жертвоприношение: Ускорение) Дочери Земли = Колдовской удар + Стремительная атака (Колдовство + Жертвоприношение: нет маны => Замедление) (Укрытие = защита союзников)
4. КЕНТАВРЫ (защита в ближнем бою) Степные кентавры = Стрельба + Вкус крови (Отступление, Крупный размер) Кочевые кентавры = Стрельба + Жажда крови (Отступление, Крупный размер) Боевые кентавры = Стрельба + Безответная атака (Удар без штрафа, Крупный размер) (Вкус крови = боевая ярость, Жажда крови = колун, Отступление = маневр)
5. ОГРЫ (подгонки/пугалки и аналогичные ауры) Штурмовики = Жажда крови + Устрашение (Крупный размер) Палачи = Аура ужаса + Аура лидерства (Крупный размер) Вожаки = Аура активности + Приказ вожака (Крупный размер) (Жажда крови = колун, Устрашение = атака страхом, Аура лидерства = аура храбрости, Аура активности = присутствие командира)
3. МЕЧНИКИ (Защита от стрел, Укрытие = защита союзников) Мечники = Безответная атака + Защита от стрел (Тяжелый класс, Укрытие) Латники = Бесконечный отпор + Перехват (Тяжелый класс, Укрытие, Защита от стрел) Крестоносцы = Жажда крови + Вкус крови (Тяжелый класс, Укрытие) (Перехват = задира с 100% срабатыванием, Жажда крови = колун, Вкус крови = боевая ярость)
4. МОНАХИ (Удар без штрафа) Монахи = Удар без штрафа + Стрельба вполсилы (Стрельба, Колдовство) Клирики = Стрельба + Очищение (Удар без штрафа, Колдовство) Адепты = Стрельба вполсилы + Стрельба без штрафа (Стрельба, Удар без штрафа, Колдовство)
5. РЫЦАРИ (Кавалерийский бонус, Иммунитет к берсерку) Рыцари = Кавалерийский бонус + Штурм (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку) Паладины = Кавалерийский бонус + Исцеление (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку) Чемпионы = Кавалерийский бонус + Турнирный удар (Крупный размер, Тяжелый класс, Иммунитет к берсерку) (Исцеление = возложение рук)
6. ГРИФОНЫ (Бесконечный отпор, Иммунитет к слепоте) Королевские грифоны = Удар с небес + Бесконечный отпор (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте) Белые грифоны = Бесконечный отпор + Бешеный отпор (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте, Тяжелый класс) Кровавые грифоны = Бесконечный отпор + Вкус крови (Крупный размер, Полет, Иммунитет к слепоте, Пике) (Бешеный отпор = боевое безумие, Вкус крови = боевая ярость)
7. АНГЕЛЫ (Иммунитет к проклятию, Прожиг защиты = усиленная атака) Ангелы = Возрождение (Полет, Крупный размер, Пробитие защиты, Иммунитет к проклятию) Херувимы = Мощь Света + Колдовство: Воскрешение (Полет, Крупный размер, Пробитие защиты, Иммунитет к проклятию) Серафимы = Пробитие защиты + Вампиризм (Полет, Крупный размер, Колдовство, Иммунитет к проклятию) (Мощь Света = дитя Света, Пробитие защиты = усиленная атака)
НЕЖИТЬ (у всех существ по умолчанию есть способность Нежить)
1. СКЕЛЕТЫ (Защита от стрел) Скелеты-слуги = Перехват + Ранение (Защита от стрел, Тяжелый класс) Скелеты-лучники = Защита от стрел + Стрельба Скелеты-воители = Укрытие + Оглушение (Защита от стрел, Тяжелый класс) (Перехват = задира с 100% срабатыванием, Ранение = калечащее ранение с 100% срабатыванием и штрафующее только скорость, Укрытие = защита союзников)
2. ТАНЦОРЫ (Ловкость) Танцующие с клинками = Двойной удар + Безответная атака (Ловкость) Танцующие со смертью = Ловкость + Круговая атака Танцующие с ветром = Ловкость + Обход защиты (Обход защиты = удар с разбега)
3. ОХОТНИКИ (стрелковые способности на дальней дистанции) Охотники = Двойной выстрел + Убийца гигантов (Стрельба) Рейнджеры = Двойной выстрел + Шоковые стрелы (Стрельба) Снайперы = Стрельба без штрафа + Пробитие защиты (Стрельба) (Шоковые стрелы = останавливающие стрелы, Пробитие защиты = усиленная атака)
4. ДРУИДЫ (способности, усиливающие героя) Друиды = Энергетический канал (Стрельба, Колдовство, Крупный размер) Хранители = Передача маны (Стрельба, Колдовство, Крупный размер) Архонты = Канал Силы (Стрельба, Колдовство, Крупный размер)
Добавлено через 27 минут Все! Наконец-то проработка абилок закончена, я очень доволен тем, что получилось, это выход на новый уровень качества, буквально каждый юнит получил интересные и уникальные связки. Теперь осталось разобраться со статами существ, то есть, с количественной стороной вопроса.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Пока думаю над следующими вопросами: - Сумеречным ведьмам добавить Стрельбу без штрафа либо Прожиг защиты (иначе придется ставить огромную разницу по нападению между ними и грейдами) - Всем циклопам выдать Пожирание гоблинов как объединяющую способность - Маговским юнитам надо добавить еще одну случайную способность, так как не хватает на Солдатскую удачу (сейчас есть только Оглушение на горгульях и Ослепление на гремлинах) - Оставлять ли Теням штурм, либо можно придумать что-то более синергичное с Бестелесностью?
Добавлено через 7 часов 40 минут Выдал Чудовищным циклопам Пожирание гоблинов, теперь всех циклопов объединяют манипуляции с гоблинами (пожирание либо метание). Выдал Сумеречным ведьмам Прожиг защиты (как у Теневых). Теперь комбинация стрельбы с Электрической атакой стала еще интереснее, поскольку противник может защищать уязвимые для прожига войска с высокой защитой, расставляя рядом войска с низкой защитой, заставляя перераспределять энергию выстрела на себя.
Также открыл новую комбинацию - Убийца гигантов + Перехват, добавил Перехват Колоссам. Учитывая крупный размер потенциальных жертв, как и самих Колоссов, им будет тяжело обойти этих гигантских стражей, не нарвавшись на Убийцу гигантов.
К сожалению, удар Пламени не работает на стрелков так, как задумывалось. Урон наносится пропорционально реальному стрелковому, а планировалось что это будет всегда 100% урон без штрафов за расстояние, без этой фишки добавлять способность гремлинам мало смысла, надо думать об альтернативе.
Ярость конечно следует отдать Ифритам, а не Гранитным големам. Там более крутая комбинация с Огненным щитом, и для Ифритов она в целом куда более логична. Големам хотелось бы штурм (тем более, что магам не хватает 3-й случайной способности помимо гремлинов и горгулий), однако проблема этой способности в том, что она никак вроде бы не синергирует с зачарованным доспехом (воскрешением от Хаоса). Хотя синергию нашел - благодаря воскрешению можно значительно поднимать ударный потенциал перед атакой, увеличивая шансы на срабатывание штурма.
Добавлено через 12 часов 15 минут По гремлинам с ударом Пламени, абилка вроде интересная и логичная, но ее можно обыграть следующим образом. Резко снизить гремлинам количество боеприпасов, но компенсировать недостачу соответствующим числом зарядов Пламени (3 заряда). Таким образом, часть боеприпасов гремлинов будет разрывными (как у других гремлинов), а часть - поджигающими. При каждом выстреле будет выбор, какой из них расходов - из стрельбы, либо из абилки.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
А Северное дыхание - это случайно не Frost breath из неиспользованных умений? Если так, то вы её как-то меняли или она изначально действовала так же, как вы описали?
безопасное 2х2 дыхание с 50% уроном по вторичным целям
Просто вот эта строчка ввела в небольшое заблуждение:"Зов Смерти = крик банши существ." И я подумал, что Жнецам выдали Крик Баньши, но уровнем ниже, чем у самой Баньши. :D
Судя по новостям мод с каждым изменением становится всё интереснее. Жду-недождусь, как говорится. А ещё я тут где-то видел изменённые иконки крестьян, с совершенно другими лицами, с бородатыми и не жирными - но никак не могу найти. Вот всё мучал меня вопрос - есть ли к тем красивым иконкам модельки? Эх, пойду ещё разок прочешу тему на предмет тех самых иконок.
Опали листья кровью окропившись, телами павших устлана земля. В последний раз с противником сразившись, сбежал герой о поражении отчаянно трубя.
Победоносной поступью шагая, над полем брани вырос силуэт. Склонился Серафим собратьев созывая, в последний раз над ним сияет Божий свет.
Победой Ангелов сегодня бой окончен, увы но тем боям конца и края нет. Когда же миром будет люд доволен? Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
....Немного порылся и сами модельки тоже нашёл, если кому надо - вот ссылка на Яндекс Диск с архивом: https://yadi.sk/d/tmNrPyRFvjost (Спасибо, теперь у меня будут классные модельки крестьян. :D )
Методом тыка выяснено, что если внаглую слить содержимое мода на крестьян в архивы Варгейма, то всё будет работать довольно-таки неплохо. Всё, кроме одного маленького нюанса - когда первый грейд ополченцев юзает анимацию и призывает своего фантома, то делает он это в позе "стойкого оловянного солдатика" и без головы. Думаю это будет несложно исправить, если банально указать другую подходящую анимацию из имеющихся.
А Северное дыхание - это случайно не Frost breath из неиспользованных умений? Если так, то вы её как-то меняли или она изначально действовала так же, как вы описали?
Нет. Технически это ничего не делающая пустая абилка, к которой подвязана атака по шаблону 2х2 с 50% уроном по вторичным целям.
Я уже давно заимствовал и модельки крестьян новых, и иконки. Но проблему с анимацией пока не исправил, руки не дошли.
Добавлено через 6 минут По поводу гремлинов, обсудили и пришли к выводу, что лучше все-таки дать им способность Кражу боеприпасов вместо Удара пламени. А духам она не нужна (у них интересная безответка с бестелесностью). Настроить способность таким образом, чтобы она действовала почти через все поле, чтобы у стрелковых юнитов не было особых проблем ее применить.
Добавлено через 2 часа 18 минут По Кошмарам сделал следующую перестановку: - Пылающим кошмарам (грейд) отдал Иссушающую ауру вместо штурма - Пепельным кошмарам (альт) отдал Штурм вместо Иссушающей ауры
Теперь грейд - это Огненная шкура + Иссушающая аура (ставка на магический урон), а альт - это комбинация Штурм + Устрашение (две случайные абилки).
Добавлено через 2 часа 30 минут Поменял также грейд и альт призраков: - Теням (грейд) дал Безответную атаку (вместо штурма и магического вампиризма) - Духам (альт) дал Магический вампиризм и Регенерацию (вместо безответки и кражи припасов, ушедшей к гремлинам)
Штурм призракам в принципе не так интересен, как Регенерация, которая была у них еще со времен Героев 3.
Добавлено через 3 часа 34 минуты С бестиями думаю над следующим вариантом: 1) Вернуть Налетчикам способность Возвращение 2) Комбинацию Возвращение + Безответная атака сделать типовой для всех 3 видов бестий 3) Бестии: +Ранение (гарантированный дебаф на снижение скорости) 4) Фурии: +Ловкость (повышение защитных бонусов за пробег) 5) Мегеры: +Удар Тьмы (шанс на случайный мощный дебаф)
Комментарии: 1. Комбинации Возвращение + Обход защиты и Возвращение + Тяжелый класс всегда были интересными для ящеров, именно за эту способность они когда-то и получили название Налетчики. 2. Возвращение - типовая способность всех видов бестий, но при добавлении его ящерам, нужно дополнительно выделить именно бестий, и общая для всех безответка здесь подходит как нельзя лучше ("стрелки" на короткой дистанции). 3. Комбинация с безответным Ранением делает бестий особенно интересными, с одной стороны похожими на Копьеносцев (безответка) и Копьемететелей (стрельба), с другой стороны - имеющими принципиальные нюансы (в отличие от Копьеносцев с Возмездием Бестии на рожон не лезут и действуют из задних рядов, а в отличие от Копьеметалей не работают на дальней дистанции). Ну и по физике у Бестий будет традиционное преимущество по скорости, инициативе и урону, а у Копьеносцев - колоссальное по живучести. Таким образом юниты не должны стать похожими. 4. Возможно, вместо Ловкости стоит придумать что-то иное, но проверить работу этой связки с Возвращением хочется. Пока что без практики тяжело сразу сказать, насколько сильна здесь синергия и стоит ли она того. 5. Ранее у Мегер был Колдовской удар, но теперь эта особенность вновь стала уникальной для дочерей Земли. В то же время можно обыграть ослабленную случайную версию этой способности с "короткой стрельбой" Мегер (Возвращение + Безответная атака). Но вероятно, здесь потребуется для усиления синергии добавить еще и Штурм.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
1. Почему всем видам крестьян дан Резерв? Это очень сильная объединяющая способность, которая интересно сочетается с каждым видом. Ополчение давит массой, но не в примитивном виде (просто большое количество существ), а через тактическую способность, которую еще надо уметь хорошо разыграть. Чем славилось ополчение в оригинале? Это было вялое мясо с совершенно стандартными способностями (оглушение и штурм), не имеющее никакой тактической ценности, так как просто оглушающих и штурмующих юнитов и без них хватает. Ценность каждого юнита должна быть обыграна в уникальной связке способностей, потому что просто уникальных способностей для этого не хватит (число юнитов слишком велико). Резерв - весьма нестандартное решение, но целью нашего мода было не сделать максимально стандартных юнитов, к которым сложнее всего придраться, а сделать максимально интересных юнитов, но без грубых нарушений логики и здравого смысла.
2. Зачем арбалетчикам дано Пробивание защиты (игнор 50% на всей дистанции), а стрелкам - Бронебойный выстрел? Арбалетчики не имели эффективного применения на средней и дальней дистанциях, будучи слишком нишевым юнитом под коробочку, эффективным, но нишевым. С пробиванием защиты юнит станет более опасен и на средней дистанции, для целей с высокой защитой. У стрелков была противоположная проблема - это был универсальный и лучший юнит на дальней дистанции, практически противоположность арбалетчикам. То есть, связь между этими двумя грейдами сильно нарушалась. С бронебойником у них появилась общая ниша (любые арбалеты эффективны на близкой дистанции), с другой стороны на дальней дистанции они будут работать гораздо мягче, не столь ультимативно, что и правильно - работа на дальней дистанции лучше подходит эльфам, а не людям.
3. Почему всем мечникам дано Укрытие (аура 50% защиты от стрел)? Латники нуждались в переработке, будучи просто медленным клоном скелетов-воителей. Теперь их фишка в том, что они защищают не только от стрел, но и перехватывают рукопашные атаки (Перехват + Бесконечный отпор). Было удалено абсолютно левое оглушение. В то же время стала интересна аналогия с вампирами (у мечников три грейда используют безответку, двойной удар и бесконечный отпор, и у вампиров тоже), что явно намекает на то, что вампиры - это бывшие мечники.
Добавлено через 2 часа 11 минут ГНОМЫ
1. Копьеносцы - был самый невнятный юнит за всю историю. Еще в оригинале это был стрелок почти без стрел, да еще и с крайне низким уроном. В нашем моде этот юнит уже давно не стрелок (что отличает его от Копьеметателей), но со способностями у него была беда. Какая-то атака в 3 клетки, которая по задумке должна была комбиться с Ранением, но на практике калечилась лишь одна цель. И вот наконец для них придумана необычная и интересная ниша, сочетание Безответки и Возмездия. Ранение и Безответка роднит Копьеносцев с Копьеметателями (безответный калечащий урон), а Возмездие дает им "неприкасаемость" для вражеских рукопашников (аналогично тому, как могут быть недосягаемы для рукопашников стрелки). Других вариантов сделать интересных рукопашников, похожих на грейды, не вижу; а делать из них очередных стрелков еще меньше смысла, поскольку все интересные связки для стрелков уже разобраны.
ДЕМОНЫ
1. Всем видам собак дано общее Бешенство (способность берсерков). Это очень важно и принципиально для них. С одной стороны, благодаря этой способности они получают условную безответку (аналогично оригиналу), а с другой - могут в разы разгонять урон, наносимый по площади либо укусами. Я уверен, что для собак невозможно придумать ничего лучше бешенства.
2. Все виды дьяволов получили общую Безответную атаку, потому что дьявол без безответки не дьявол, а посмешище (это знают все любители Героев 3). Базовые дьяволы при этом получили еще и Воодушевление, которые было отобрано у Дочерей Неба. Способность потенциально имбовая для низкоуровневых единичек, а вот для 7 тира в самый раз. Владыкам возвращен призыв Балрогов вместо Ифритов, потому что нынешние Балроги стали гораздо сильнее.
НЕЖИТЬ
1. Базовые скелеты получили очень необычную комбинацию: Ранение + Перехват (100% задира). Фактически, это останавливающий юнит, который говорит подобно Гэндальфу: "Ты не пройдешь!" Поскольку с порезанной скоростью обойти Перехват будет очень проблематично. Лучники потеряли левую Регенерацию (которая избыточна, ведь у них есть уникальная стрелковая защиты от стрел). А воителям возвращено Укрытие (аура защиты от стрел), поскольку теперь эта ниша для них свободна (ранее ее занимали Латники с тем же оглушением). Специализация у воителей такая - штурм обстреливаемых позиций, именно для этого применяется оглушение, которое мешает противнику уйти от фокусировки, а своим войскам при этом одновременно становиться под защитную ауру (атакуя ту же цель, рядом с воителями). В принципе, и в оригинале воители с Укрытием + Оглушением могли применяться так же, я лишь озвучил эту синергию, объяснив почему конкретно скелетам она подходит (мобильность, ставка на атаку), а латникам - нет.
2. Теперь у всех вампиров есть общий вампиризм. Ранее отсутствие вампиризма у базы вызывало вопросы у многих игроков. Объяснение, почему у них теперь есть вампиризм, простое - для них была найдена мощнейшая комбинация с двойным ударом (атакуем - лечимся, атакуем еще раз сильнее - лечимся еще раз сильнее). Альт вампиры потеряли никчемное оцепенение, потому что оно мешает полноценно раскрыться другой мощной связке - вампиризму с бесконечным отпором. При наличии такой силы всякая дополнительная способность лишняя, так как она дается ценой понижения параметров.
ОРКИ
1. Зачем стрелкам безответка (речь о боевых кентаврах)? Ответ очень прост: кентавр - это конный лучник. Что делает нормальный конный лучник? Стреляет по противникам, постоянно перемещаясь. То же самое делает и боевой кентавр. Нравится ему текущая позиция? Стреляет с нее. Не нравится - перебегает на новую позицию, с темпом, безответно и без потери урона атакуя противника.
2. Шаманок критиковали за потерю знаковых для них Ускорения и Замедления, поэтому эти заклинания были им возвращены (соответственно Дочерям Неба и Дочерям Земли). Для Дочерей Неба Ускорение компенсировало потерю Воодушевления, но в отличие от него оно жрет ману. Дочери Земли также вернули свое колдовство, но условно - у них 5 маны, а Замедление стоит 6, первый ход придется есть гоблинов. И в этом состоит их принципиальное отличие от Дочерей Неба, те в первую очередь колдуны, а Дочери Земли - боевики с опцией потратить темп, чтобы уйти в колдовство. Почему ранее Ускорение и Замедление были убраны у шаманок - дело в том, что вся орковская магия принципиально не должна зависеть от колдовства (параметра), а эти заклинания перестали зависеть от Колдовства только сейчас (их длительность определяется навыком, а не колдовством). Несмотря на то, что Дочерям Земли теперь нужно тратить лишний темп, на то, чтобы начать колдовать, они как юнит гораздо круче своего прототипа из оригинала, потому что и магия у них не детская (снижение инициативы цели в 2,5 раза, что гораздо сильнее версии Замедления из оригинала).
Добавлено через 35 минут В старом WGE новые способности раздавались случайно, по принципу, что лучше подходит, чтобы не повторяться (например, базовые скелеты получили Ранение, потому что оно подходит для топоров и потому что у них раньше не было способностей). В результате было создано множество интересных комбинаций, методом тыка; но с другой стороны оставались еще беспонтовые юниты типа тех же скелетов (которым полученное Ранение ни к селу, ни к огороду - оно просто есть, такое же невнятное, как штурм/оглушение у оригинальных крестьян). Спустя много времени я провел "естественный отбор", отобрав наиболее понравившихся юнитов, изучив их преимущества и осознав, каким образом надо перестраивать оставшихся, чтобы поднять их на ту же планку.
Принципиально важную роль стала играть СВЯЗКА - комбинация взаимосвязанных способностей (пример - те же скелеты, получившие в дополнение к Ранению Перехват - 100% задиру). В контексте простых способностей решение выдать Бешенство всем собакам слабое, поскольку Бешенство - уникальная способность берсерков. Но в контексте связки это решение очень сильное, потому что позволяет обыграть одну и ту же способность в 4 разных ракурсах. Где еще вы увидите Бешенство с укусом или Бешенство с атакой по площади? Стоит ли создание 4 интересных связок - жертвы 1 уникальной способности? Я считаю, однозначно да. Потому что уникальная связка это больше, чем уникальная способность.
Добавлено через 14 минут Другой пример - Вкус крови (боевая ярость альт берсерков). Внедрение этой способности для всех орочьих бойцов вывело их на принципиально новый уровень. Что связывало вармонгера с его задирой и свирепым возмездием, с другими грейдами? Да ничего. Это был принципиально иной юнит, который непонятно что забыл в этой троице. А теперь посмотрим, что дает замена Возмездия на Вкус крови? Да в принципе весьма похожую комбинацию: когда орка атакуют (задира), срабатывает Вкус крови и его ответный урон возрастает примерно в 1,5 раза (при возмездии - было в 2 раза, но действовало только на ответки). Но при этом Вкус крови - это то, что прекрасно подходит и другим оркам (отыгрыш с Яростью и со Штурмом). Проиграл ли после такой замены альт берсерк? Вряд ли, ведь у него Убийца гигантов, что накладывает серьезные отличия в применении (активировать Вкус крови надо от крупных, а не от кого попало, и избегать при этом мелких). А выиграли ли орки? Все 3 вида - однозначно. При этом комбинация Возмездия и Перехвата не была потеряна, она ушла к базовым минотаврам - Карателям).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат