Самое интересное, что это получилось случайно - я сначала сделал вампиров и мечников, а потом уже заметил это сходство. Второе что здесь примечательно - то, что эти абилки соответственно контрят друг друга. Двойной удар контрит безответку, которая контрит бесконечный отпор, который контрит двойной удар.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Верну Ярлам пробитие защиты (новое название для прожига защиты = игнора 50% защиты), так как одной лишь Волны огня даже с 100% шансом недостаточно, чтобы уравновесить Цепную атаку других грейдов, без слишком резкого увеличения атаки.
Ап: видимо Волну огня придется убирать, либо возвращать рандомный фактор, поскольку из-за нее неверно прогнозируется урон (до 10 раз ниже, в зависимости от расстояния до цели). Очень жаль, ведь с рандомным фактором способность слабее даже простого штурма.
Возможно, получится имитировать эту способность через обычную площадную атаку, надо будет попробовать. Тогда можно будет ее усилить, чтобы наносился 50% урон по всей площади волны (независимо от расстояния до цели).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Отличная новость! Ярлы с пробитием были очень полезным грейдом (Ещё и толстые, да с полётом - класс.)
Я вот всё думаю - почему Монахи не имеют, казалось бы, самого логичного для них заклинания - Молитвы? Последнее время не даёт покоя такая мысль - попробовать превратить первый грейд Монахов в юнита, задачей которого будет в начале каждого хода накидывать недолговечные баффы на один ход вроде той же молитвы, которые не будут иметь манакаст, чтобы заменить непосредственное участие юнита в бою на более логичный для Монаха стиль поведения - стоять и молиться. :D
Опали листья кровью окропившись, телами павших устлана земля. В последний раз с противником сразившись, сбежал герой о поражении отчаянно трубя.
Победоносной поступью шагая, над полем брани вырос силуэт. Склонился Серафим собратьев созывая, в последний раз над ним сияет Божий свет.
Победой Ангелов сегодня бой окончен, увы но тем боям конца и края нет. Когда же миром будет люд доволен? Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
В данный момент Молитва видится мне более подходящей по геймплею Дочерям Неба, которые чередуют бесплатную Молитву (на 2-3 раунда), платное Ускорение и жертвоприношение для восполнения маны. Кроме того, герои орков, в отличие от людей, не имеют выхода в умение Молитва, что делает Молитву дочерей еще более важной.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
По поводу огненной волны, пока не получилось прикрутить нормально анимацию волны к площадной атаке (может, кто подскажет, как это лучше сделать?). Поэтому пока оставлю вариант со старой встроенной Волной (с 100% шансом и кривым прогнозом урона). По ощущениям, лучше иметь очень интересную способность и самому прикидывать урон, чем иметь случайную фигню, которую не знаешь, отработает или нет, и куда. В любом случае, возможность видеть площадь волны еще до атаки важнее возможности видеть точный урон, но без площади. Когда волной накрывает 5-6 целей и ты это сразу видишь еще до атаки, это непередаваемые ощущения :)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Думаю, дуэли следует попробовать изолировать от классов, привязав все 3 вида армий к одному и тому же классу и типовому набору заклинаний (2 школы). Чем вызвано это решение - вопрос с конкретными классами героев, их параметрами, магией, навыками между автором и соучастниками пока еще не устаканен и будет решаться на дальнейших этапах (когда будет реализована прокачка героев). Эти классы могут 100 раз поменяться. Дуэли при этом пересматривать не хотелось бы, по крайней мере до финализации классов.
Плюсы: + У всех героев одной расы равная физика (нападение и защита), то есть можно максимально четко прочувствовать в бою разницу между грейдами по физике, не опираясь на разные классы
Минусы: - По сути одинаковые герои как фигуры внутри каждой расы.
Но тут речь идет исключительно о дуэлях, в которых классы и так не раскрывались полноценно, ввиду отсутствия геройских навыков. Основная тема дуэлей - войска, и именно для отыгрыша войск такое изменение будет позитивным (плюс будет играть, а минус не важен).
Для чего классы вообще вводились в дуэльные пресеты? Чтобы проверить баланс меча и магии на разных параметрах. Но его можно проверять и при новом подходе с равными героями внутри расы, например, как играет Хаос на 8-ке колдовства (у Теней) и на 4-ке колдовства (у Демонов).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Комментарии (относительно оригинала): - Люди: акцент на низком знании (поэтому колдовство выше) - Гномы: акцент на выносливости (топовая защита, высокое знание), ранее было у эльфов - Эльфы: акцент на колдовстве и защите, ранее было у нежити - Нежить: акцент на универсальности, но с упором в магию - остальные расы похожи на оригинал
Отыгрыш школ магии по параметрам (колдовство/знание):
Свет: - 9/5 эльфы - 5/3 люди - 3/7 гномы
Тьма: - 9/5 тени - 7/7 нежить - 5/7 демоны - 5/3 люди
Немного не по теме мода, но вижу, тут есть новые классы. Собственно как его создать? Вариант простого добавления в heroclass.xdb класса с последующем связыванием с ним героя из mapobjects не прокатывает почему-то. Считает, что класс не определен.