Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Прежде всего хочется поблагодарить разработчиков за патч. Действительно серьезная работа проделана во многих направлениях. Отдельное спасибо SAV-у за тонкие настройки редактора карт. Очень крутые функции. Для полного счастья теперь не хватает разве что тонкой настройки Могилы воина и Лагеря беженцев. Нерф логистики, интеллекта и замедления поддерживаю всецело. Мистицизм и имущество теперь хороши на старте. (Приятно иметь собственную мобильную золотую шахту). Единственный вопрос оставила дипломатия. ИМХО можно даже не менять действующие коэффициенты, а просто подключить артефакты на дипломатию, которые работают только на соперника вне сборника. Было бы логично, если бы каждый из артефактов удешевлял джойн на какой то незначительный процент 5-10%. Просто не совсем логично, что 3 артефакта мажора в игре есть, велью отжирают не хило, а по сути в геймплее и не участвуют.
Ребаланс заклинаний/вторичных навыков так или иначе планируется (и уже давно). В 1.6 было решено включить то, что легко реализуемо и не так сильно зависит от других правок.
Отлично. Хотелось бы побыстрее. А то сейчас есть по сути один шаблон к которому все и стремятся. В том или ином виде. Скучно как-то :(
Но, если начать переделывать всё скопом и сильно, то можно натолкнуться на кучу непонимания/неприятия, а так же поиметь кучу новых проблем с балансом и багов.
Обратите внимание на ап лидерства и воды и синергию между ними. Это сразу решит кучу проблем для воинов и заставит по другому качаться магов.
Ведь лидерство и воду часто лутают именно воины, а навыки эти не очень по итогу. Лидерство хорошо против мобов, но в финалке контрится на корню одним артом запрещающим мораль. А если его и нет, то мораль может и сама не сработать (рандом такой рандом). Нужно сделать навык более надёжным и понятным.
Ну а вода, вода просто бесполезна. Кроме пары очень редких случаев и героев.
Классный ответ представителей Хоты "жрите что вам дают, мы решили что так лучше, а кому не нравится создайте свое и играйте никто не мешает"
Василий, а где та золотая середина между "жрите-нате", "добейся" и "за ваши деньги всё, что угодно"? Хота заявлена как некоммерческий пиратский проект, поэтому имеют право хоть завтра заявить любые изменения, которые "пипл" будет "хавать", либо "не хавать и валить отсюдова". И, само собой, поскольку проект некоммерческий - постольку никто никому ничего не должен, по определению. А в современном мире - по крайней мере в условиях действующей постсоветской модели- никто никому ничего не должен, пока ему за это не заплатили бабло. Хотите иначе - меняйте модель... Респект Хота-тим за то, что хоть что-то делают. И анти-респект за отсутствие балансировки игры. Пока баланс игры не станет тотальным приоритетом, любые новшества будут временными решениями...
Нам это идеально подойдёт! (с)
"Совесть - она либо есть, либо её нет" (с) RedWhait HP
типичные рассуждения джебусиста. Простите не удержался.
Вы считаете, что вода не является обделенной школой? Вы можете играть одной водой и иметь такую же эффективность на всех этапах игры, как играя одной землёй или воздухом?
На каких шаблонах и как вода выходит в топ или хотя бы равняется другим школам? Как часто это происходит?
Мне правда интересно. Не думал, что кто-то считает, что воду не надо апать. Как минимум контроль добавить! Но при этом не переносить ДД из воздуха. Ибо это ослабит воздух и усилит землю по отношению к остальным школам. Нужно придумать что-то своё уникальное.
Sav, спасибо за развёрнутый ответ. Ограничение боя на 100 раундов может внести куда большие изменения в игру, чем кажется на первый взгляд. Например, взятие макси склепа на грязи одним ангелом ранее было стопроцентно надежным боем (нужны 2-3 морали), теперь же эти морали за 100 раундов могут не выпасть и это будет слив (вероятность низка, но она есть). Буквально только что в реальной игре вылез из такого боя на самых последних раундах. Можно еще привести примеры боёв, где есть вероятность (пусть и низкая) превысить эти 100 раундов. Я не думаю, что это хорошо. Это только добавляет рандома игре, когда ты можешь слиться только из-за того, что за 100 раундов не зайдет пара моралей. Вы считаете, что это адекватно? Кстати, "бесконечный" бой между игроками тоже иногда может сводиться к ожиданию выпадения морали в нужный момент.
Поддерживаю по поводу 100 раундов. Эта штука была предложена изначально исключительно для предотвращения абуза цехов. Но с цехами и без того решили иначе (причем красиво, мне нра). Так что ограничение в 100 раундов на бой - просто лишнее. Реально, глупо сливаться из-за этого в погосте или макси-крипте на ангеле/драконе/фене.
Без ограничения в 100 раундов известны взятия текущих цехов (со скоростью 6) гарпиями на моралях. Кроме того, я считаю важным то, что одно из правил (в случае патовой ситуации атакующий должен отступить) теперь реализовано технически.
Я понимаю, что в ряде случаев это меняет геймплей игры, но не считаю это большой жертвой. Да, теперь атакующий иногда должен будет отсупить в непатовой ситуации, если не поймает мораль. Склеп и погост же — по существу халявные объекты, и мне не кажестся страшным, что они станут менее халявными, что вместе с ангелом для надёжности понядобятся единички или т. п.
Отмечу, что 100 раундов, как и дипломатия с лабораторией, отключаемы в редакторе шаблонов. Также там можно изменить число раундов.
Вообще то текущее правило патовой ситуации теперь отменено и выглядит по другому. Вы это сделали даже если этого не поняли. :) Теперь "напавший со скелетами на арха" в итоге не проиграет бой, а выиграет. Впрочем, я например предлагал поменять патовое правило, пусть и по другому ещё лет 5-6 назад, так что мне нравится. И вообще в целом мне всё нравится. Местами что-то недодумано, с Торгримом например не разобрались. Или лавку чернокнижника сделали оверсильной (но кто ж не добавляет имбу в обнове? привет Близзарду с картонками). В целом обнова очень радует.
Без ограничения в 100 раундов известны взятия текущих цехов (со скоростью 6) гарпиями на моралях. Кроме того, я считаю важным то, что одно из правил (в случае патовой ситуации атакующий должен отступить) теперь реализовано технически.
Я понимаю, что в ряде случаев это меняет геймплей игры, но не считаю это большой жертвой. Да, теперь атакующий иногда должен будет отсупить в непатовой ситуации, если не поймает мораль. Склеп и погост же — по существу халявные объекты, и мне не кажестся страшным, что они станут менее халявными, что вместе с ангелом для надёжности понядобятся единички или т. п.
Отмечу, что 100 раундов, как и дипломатия с лабораторией, отключаемы в редакторе шаблонов. Также там можно изменить число раундов.
Тогда непонятно зачем вообще нужно было вводить стальных големов, если введение ограничения в 100 раундов также решало и проблему с цехами.
Чисто шальная идея тогда в доп. к данному положению вещей: сделать кол-во раундов боя зависящим от какого-то навыка у нападающего. Например, от той же дипломатии)) Типа без навыка 100 раундов. С базовым 150 и т.д.
Тогда непонятно зачем вообще нужно было вводить стальных големов, если введение ограничения в 100 раундов также решало и проблему с цехами.
Раз ввели, значит, не решало. Калх на магогах брал быстрее 100 раундов даже большие цехи. Так же брали тактики с зажимом в углу стрелкового стека (циклопы, магоги, лизарды и т.д.), закрытием его единичками и вождением быстрым юнитом. Новый цех даже с этим всем берёт башня по старой тактике, но там нужно чётко действовать, рассчитывать число големов, собственно терять стек големов, ману на хасту и делать 4 постройки для подготовки к взятию. Какая-нибудь Лора в подземке тоже берет, скорее всего, но небольшие цехи без прокачки.
Вообще то текущее правило патовой ситуации теперь отменено и выглядит по другому. Вы это сделали даже если этого не поняли. :) Теперь "напавший со скелетами на арха" в итоге не проиграет бой, а выиграет.
Почему же? При принудительном завершении боя отступить всё равно придётся нападающему. А быстрая битва как опция доступна только против нейтралов.
2Qwertyy - конечно же без земли и воздуха невозможно играть большие карты и вода даже с вашими изменениями явно не станет на них навыком, которые возьмет герой. Но только вот кроме хл карт и джебусов, есть еще м200, где вода имеет право на жизнь. Там вообще все имеет право на жизнь.
Проедемся теперь по мистицизму, а главное по артефактам которые символизируют этот навык.
Все три арта +1+2+3 маны = treasure Логично же было их тоже переделать, сменив классы - treasure, minor, major. Сборник из них так и остался бы реликом.
По артам имущества - тоже можно сменить классы артов, кошель на minor, мешок снизить до major.
2Qwertyy - конечно же без земли и воздуха невозможно играть большие карты и вода даже с вашими изменениями явно не станет на них навыком, которые возьмет герой.
Pridu, не только большие карты. Щит, камнекожа, замедло помогают в битвах даже на ранней стадии. Какахи/воскрес/импла при пробитии го или взятии утопии.
Не нужно брать воду только ради воды. Она должна остаться саппорт школой по сути. А значит должна синергировать с классами заточенными под битву своими войсками. А это воины.
Если у воина есть эксперт лидерство и медалька, то у него есть +2/+2 к боевым статам и мораль. Ледяная броня даёт +4-6 брони, плюс апнутое лечение. И вот воин может брать все объекты на респе вообще не беря землю. Будет немного терпеть в свои стеки, как ему и положено как бы.
На ГО и в сложных битвах есть стратежное Ледяное кольцо, чтобы замедлить пару стеков. В бою против мага есть антимагия (которая будет во всех школах), а так же необходимость магу качать волшебство, воду, носить арты на минус мораль. Плюс у мага воды будет хоть какой-то контроль и запас по мане.
Всё это должно сработать вместе для апа классов воинов и чтобы маги стали более магами. Цель не в апе воды до уровня земли. Вообще не в этом!
Должно быть 3 основных архетипа героев: воин, маг, боевой маг. Сейчас есть только один последний. И ему обязательно нужна земля. Без этого игра будет болью на любом шаблоне.
Есть ещё 4 класс - сапорт. Это герой, который должен быть играбельным с набором навыков: первая помощь, артиллерия, мистицизм, обучение, орлоглаз, имущество, дипломатия. Тут тоже есть идеи. Но там тоже портянка. Хз интересно кому читать или нет. (
В целом. Основной принцип хорошего баланса - балансировка именно по архетипам. Чтобы несколько навыков вместе делали героя конкурентным или как минимум играбельным в некоторые моменты. Попытка просто апать отдельные, совершенно разные навыки, до уровня самого сильного или наоборот, нерфить/перерабатывать сильные навыки до неузнаваемости - есть путь к новым проблемам и фейлам.