Перейти к содержанию

Сообщения от Плагин Fresh Mod для «Грани Тьмы». Автопереведено

В ответ пользователю Sadness
Аватар пользователя
#258
Sadness
Kventin, привет. По какой-то причине не в первый раз уже не пускает в игру ни меня, ни оппонента, пишет вот такое:
В чем дело?
В 4.7 можно подключаться с разными версиями Heroes3 HD.exe 3.2 и 4.0.
Судя по сообщению, у игрока, у которого 4.0 вообще не подключен Fresh mod.
Нужно запустить одиночную игру, сформировать любой RMG шаблон и посмотреть есть ли флаг "Gameplay changes" справа от "HW rules".
Если нет то нужно проверить подключение мода в окне лаунчера HD mod.
Если там все ок, а в игре флага нет, то значит нужно установить следующую библиотеку С++ 2013 на компьютер. Ссылка ниже (нужна версия x86):
https://www.microsoft.com/ru-RU/download/details.aspx?id=40784
Sadness
А что высказывают сторонники блоков на дорогах?
Что можно будет легко захватывать города лошками.
Но вроде бы здесь удалось найти интересное решение.
Чуть позже выложу новую версию с описанием.
Grizvald
https://dropmefiles.com/m2BdK
На новой версии с этой генерацией все ок - дороги пошли по-другому и веретена больше нигде нет. Если еще раз повторится на новой версии, просьба выложить сейв.

Добавлено через 1 час 54 минуты
Внесены следующие правки:
- порядок формирования дорог теперь случайный
- блоки вдоль дорог гарантировано отсутствуют только в стартовых зонах игроков-людей
Удалось заметно улучшить генератор случайных карт.
Просьба помочь в тестировании - поформировать один или несколько шаблонов и посмотреть корректность сформированной карты.
Можно потестировать и в реальных партиях.

Что сделано:
1. Всегда "хорошие дороги" для игроков-людей.
2. Исключены блоки вдоль дорог в стартовых зонах игроков-людей, теперь блокировать дорогу может только охрана шахты.
3. Исключен выход в односторонник. Генератор теперь имеет 16 двусторонних порталов: 8 стандартных + 8 входов от односторонников.
4. Исключены "багнутые проходы" между зонами.
5. Расстояние между ГО как минимум 1 клетка.

Во вложении FreshMod_5_3.dll, с которой можно посмотреть результат работы нового алгоритма.

Порядок установки тот же:
Распаковать архив во вложении, в новую папку в: "...\_HD3_Data\Packs", затем подключить эту папку в окне лаунчера HD мода.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 50,0 KB
В ответ пользователю Sadness
#259
Sadness

А что высказывают сторонники блоков на дорогах? Это, конечно, часть романтики, но я не вижу ни одного плюса в том, чтобы они были на дорогах. Если на дорогах не будет блоков, то появится некоторая практичность - дорога приведет к какой-либо зоне, к какому-либо городу и так далее. В реалиях SoD дорога может привести к 100 гр. миносам на 111, как это часто бывает на 8xm8, например.
Тут была напутана терминология. В 5.2 были исключены любые охраны на дорогах. Это существенное изменение. Оно избавляет от блоков, но становится пустовато. Идеальным решением будет ограничение охран на дороге по велью. Но пока его не получается реализовать, лучше оставить как в оригинале (что возвращено в 5.3, кроме респов, что адекватно).

Просьба поактивнее погенерить различные шаблоны с последней версией, оценить генерации дорог и написать сюда свои мысли. По-моему, вышло очень годно!
ICQ - 703804372
Discord - Xocenk#2473
Аватар пользователя
#261
Просмотрел несколько генераций на 5.3.
Впечатления от убранных блоков неоднозначные: да, становится пустовато на респе и еще ощущение такой медицинской стерильности, когда на 100% уверен, что все дороги пробегаются от и до. Хотя киберспортивно, спору нет.

Безземельный дон с HeroesPortal, инкогнито.
В ответ пользователю Kventin
Аватар пользователя
#262
Kventin

Внесены следующие правки:
- порядок формирования дорог теперь случайный
- блоки вдоль дорог гарантировано отсутствуют только в стартовых зонах игроков-людей

По-моему очень недурно вышло.

На 6lm10a количество телепортов, правда, зашкаливает, множественный проход между зонами = 3-4 телепорта в одну и ту же зону.
Можно как-то пофиксить количество телепортов (например, множественные проходы закрывать одним многосторонником, а не двусторонниками)?

Было бы неплохо решить вопрос с блоками на дорогах в 8xm8. Точнее так: их можно оставить, но чтобы был альтернативный проход. Как правило, альтернатив как раз нет.

На СМ-ке одна дорога в ГО по прежнему генерится, причем, как правило, у синего.

--

Пришло время браться за фикс размеров зон. Мне кажется, это должно сильно помочь в генерациях. Сейчас на XL+U это одна из основных проблем, на мой взгляд.
В ответ пользователю Sadness
Аватар пользователя
#263
Sadness

Пришло время браться за фикс размеров зон. Мне кажется, это должно сильно помочь в генерациях. Сейчас на XL+U это одна из основных проблем, на мой взгляд.
Это не так. 8хm8 и 8хм12 глючные изначально , и односторонние раздачи на них скорее правило, чем исключение. На спайдере маленькие трежерные зоны изначально по задумке.На 6лм же , почти любые изменения приведут к ухудшению геймплея.
"There's no need to execute me,sir Davos . I'll be dead before dawn."
ICQ 716748479
В ответ пользователю Sadness
Аватар пользователя
#264
Sadness
На СМ-ке одна дорога в ГО по прежнему генерится, причем, как правило, у синего.
Потестил еще 20 раздач. При игре вдвоем всегда по 3 дороги. Для игроков-людей всегда норм.
Одна дорога в ГО или 2 дороги для синего может генериться только если создать одиночную игру против компа.
Один раз из 20 сдало непроходимый блок в подземке охрана монолита блочила дорогу дальше (но это техрест).
#265
Sadness, генерить нужно для двух игроков людей (через горячий стул, например).
ICQ - 703804372
Discord - Xocenk#2473
Аватар пользователя
#266
Да, осознал) не думал, что этот фактор влияет, но читать следовало повнимательнее, конечно.

Добавлено через 5 минут
sir Davos Seaworth
Это не так. 8хm8 и 8хм12 глючные изначально , и односторонние раздачи на них скорее правило, чем исключение. На спайдере маленькие трежерные зоны изначально по задумке.На 6лм же , почти любые изменения приведут к ухудшению геймплея.

Ты наверняка слышал такой термин, как "центральный респ". Также наверняка знаешь, в чем его особенность.
Именно про такую забагованность размера зон я говорил в своем сообщении, здесь и оба xm, ли 6lm и любой другой XL+U генерируется одинаково неправильно, и проблема в том, что зашитая в шаблон логика размеров зон не совпадает с реальностью. Я надеюсь на исправление именно этого недоразумения.
#267
а где найти Gameplay changes ? поставил фреш мод все ищу его и не находится
В ответ пользователю Wladysha
Аватар пользователя
#268
Wladysha
а где найти Gameplay changes ? поставил фреш мод все ищу его и не находится
Когда создаешь игру, справа от галочки "Правила HW"
Аватар пользователя
#270
Поиграл несколько 6lm на новом fresh mod. По дорогам стало лучше.

Из багов:
1. Как я уже писал ранее, генерятся множественные проходы через монолиты в одну и ту же зону. Примера нет, но это было в каждой игре на 6lm, так что скорее всего в новых генерациях это встретится. В идеале - запретить такой тип прохода через монолит, в противном случае сделать монолиты одинаковыми (но тогда немного теряется атмосферность).
2. Опять же с монолитами - проходы внутри зоны образовались через двусторонники. В сейве, правый верхний угол подземки. Две пары монолитов которые ведут в ту же зону. Может быть, это из-за бага связи с какой-то другой зоной, но опять же, надо фиксить монолиты, может быть это близкие вещи...



upd. По п. 2 мне тут Xocenk любезно разъяснил, что это баг шаблона. Глянул - и впрямь. Так что остается только п. 1

В топку еще вопрос: на длину дорог как-то можно влиять? Полагаю, это должно быть как-то связано с размерами зон. Нередко на том же 6lm генерятся "дороги жизни" в 2-3 дня пешком до компа.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 1001,3 KB
В ответ пользователю Sadness
Аватар пользователя
#271
Sadness
запретить такой тип прохода через монолит, в противном случае сделать монолиты одинаковыми (но тогда немного теряется атмосферность).
не немного, а очень сильно.
Sadness

В топку еще вопрос: на длину дорог как-то можно влиять? Полагаю, это должно быть как-то связано с размерами зон. Нередко на том же 6lm генерятся "дороги жизни" в 2-3 дня пешком до компа.

руки прочь от 6lm ! Портить самый интересный и разнообразный шаблон?! ни за что!
"There's no need to execute me,sir Davos . I'll be dead before dawn."
ICQ 716748479
В ответ пользователю Sadness
Аватар пользователя
#272
Sadness
1. Как я уже писал ранее, генерятся множественные проходы через монолиты в одну и ту же зону. Примера нет, но это было в каждой игре на 6lm, так что скорее всего в новых генерациях это встретится. В идеале - запретить такой тип прохода через монолит, в противном случае сделать монолиты одинаковыми (но тогда немного теряется атмосферность).
А без мода такого не бывает? Алгоритм соединения зон никак не менялся.
Возможно на это косвенно могло повлиять увеличение количества 2-сторонних монолитов. И лучше все же приложить сейв с примером, чтобы точно была понятна проблемная ситуация.
Sadness
Полагаю, это должно быть как-то связано с размерами зон.
По размерам зон - сейчас нет никакого понимания что именно и как нужно менять и стоит ли вообще это делать. Нужны конкретные кейсы.