Перейти к содержанию

Сообщения от Модификация существующих анимаций?

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#1
Недавно решил заняться мододелством для Героев 5. Нашёл как вынуть анимации, модели, скелет. Скелет могу импортировать в 3DS MAX и его уже анимировать, но только после долгой и нудной работе по добавлению Inverse Kinematics и ещё кое-чего в чём я ещё не до конца разобрался.

Возможно ли изменение существующих анимаций? Они в формате .ma, но они не хотят импортироваться в Maya 2009 или Maya 6.0. Вылетает ошибка что файл не может быть прочитан - Syntax error.

Простой пример - я хочу изменить анимацию idle00 для Адского жеребца – нужно сделать так чтобы он не топал передним копытом. Анимацию я достал но, опять же, она не импортируется никуда. Заново всё анимировать через анимацию скелета (в которой я ещё не полностью разобрался) не сильно охота, особенно из-за того что нужно проделать кучу подготовительных работ.

Я может плохо искал, но хороших гайдов по анимации я так и не нашёл. Может кто помочь мне с этим?
Аватар пользователя
#2
Привет. Мы тут все по кускам информацию собираем, всё таки игре уже лет 15. Для начала расскажи, как ты достал анимацию из игры? Удалось ли её открыть где нибудь?
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#3
zahar0z
Привет. Мы тут все по кускам информацию собираем, всё таки игре уже лет 15. Для начала расскажи, как ты достал анимацию из игры? Удалось ли её открыть где нибудь?
В начальном сообщении я написал что анимация нигде не открывается. Формат анимации - .ma, и программа которая эти анимации пакует называется Alias Maya. Но, по какой-то причине, анимация там не открывается. Возможно мне нужна более новая версия.

1. Анимацию найти просто. Для начала, нам нужно найти конфиги анимаций. Можно это сделать двумя способами - через редактор карт или вручную. Нужно зайти в папку _(AnimSet) в data.pak и уже там искать. Понятное дело, все существа там будут в Creatures. Можно спокойно всё понять если есть базовые снания английского. Соответсвтенно, герои находятся в Heroes.

2.В этих конфигах указаны пути к конфигам самих отдельный анимаций. Отдельные анимации находятся в _(BasicSkelAnim) в той же data.pak. Например, все конфиги анимаций Кошмаров находятся в папке _(BasicSkelAnim)\Creatures\Inferno\NightmareBurn[br][/br]
3.Заходим в конфиг анимации бездействия, т.е. idle00. Лично я для редактирования конфигов и т.п. использую Notepad++ - очень удобная штуковина, и к тому же бесплатная. В общем, открыли мы конфиг анимации, видим там строчку:
< uid >4C97293E-55FF-4E77-990E-26A9AA481E94< /uid >

Пробелы между < и uid пришлось поставить, иначе не появляются в сообщении.

Вот этот ID между uid и /uid нам и нужен, так как это и есть файл анимации. Находим его через поиск в data.pak, копируем куда-нибудь. Затем добавляем формат, в данном случае .ma. Вот собственно и экспортировали анимацию, а дальше вот фиг знает что делать.

На самом деле, я не полностью уверен что это то, что нужно. Но пока ничего другого я не смог найти.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#4
Elu
В начальном сообщении я написал что анимация нигде не открывается. Формат анимации - .ma, и программа которая эти анимации пакует называется Alias Maya. Но, по какой-то причине, анимация там не открывается. Возможно мне нужна более новая версия.

1. Анимацию найти просто. Для начала, нам нужно найти конфиги анимаций. Можно это сделать двумя способами - через редактор карт или вручную. Нужно зайти в папку _(AnimSet) в data.pak и уже там искать. Понятное дело, все существа там будут в Creatures. Можно спокойно всё понять если есть базовые снания английского. Соответсвтенно, герои находятся в Heroes.

2.В этих конфигах указаны пути к конфигам самих отдельный анимаций. Отдельные анимации находятся в _(BasicSkelAnim) в той же data.pak. Например, все конфиги анимаций Кошмаров находятся в папке _(BasicSkelAnim)\Creatures\Inferno\NightmareBurn[br][/br]
3.Заходим в конфиг анимации бездействия, т.е. idle00. Лично я для редактирования конфигов и т.п. использую Notepad++ - очень удобная штуковина, и к тому же бесплатная. В общем, открыли мы конфиг анимации, видим там строчку:
< uid >4C97293E-55FF-4E77-990E-26A9AA481E94< /uid >

Пробелы между < и uid пришлось поставить, иначе не появляются в сообщении.

Вот этот ID между uid и /uid нам и нужен, так как это и есть файл анимации. Находим его через поиск в data.pak, копируем куда-нибудь. Затем добавляем формат, в данном случае .ma. Вот собственно и экспортировали анимацию, а дальше вот фиг знает что делать.

На самом деле, я не полностью уверен что это то, что нужно. Но пока ничего другого я не смог найти.
Формат анимаций gr2, а вот ma и mb - исходники которых нет.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#5
4C97293E-55FF-4E77-990E-26A9AA481E94

Вот это не анимация формата майи, а анимация формата .gr2 которую экспортировали из майи.
Просмотреть её можно в программе granny viewer.
Экспортировать такую анимацию можно из Maya 6.0 при помощи плагина для экспорта .gr2.
А вот как открыть для редактирования такую анимацию никто в данный момент не знает. (Когда то давно я это делал плагинами для 3ds max, сейчас они у меня утеряны, но факт, что чисто в теории это возможно).

Добавлено через 2 минуты
Возможно, какие то рабочие плагины, для открытия анимаций .GR2 можно найти в файлах которые собирал источник.
https://yadi.sk/d/cGm__9Au3YBcz8
Там есть много плагинов для разных версий макса и майи, но у меня пока что нет времени проверить, работают ли они.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#6
footman
Формат анимаций gr2, а вот ma и mb - исходники которых нет.
Хм, тогда получается как-то странно... gr2 это и скелет, и анимации. Проблема в том, что анимации не проигрываются в 3ds max. Я только что это проверил с одной анимацией, переименовал формат файла из ma в gr2 и он импортировался в макс. Проблема в том, что я не вижу как его редактировать. Анимация не проигрывается, насколько я погляжу, хотя положение скелета соответствует началу анимации.

В любом случае, mb как раз таки существуют, и я смог экспортировать модели без особых проблем, даже открыть их.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#7
Где ты взял файлы майя, при помощи чего как импортировай гр2 и т.д. Если ты напишешь подробней, возможно это будет полезно, а возможно мы сможем разобраться в проблеме.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#8
zahar0z
Где ты взял файлы майя, при помощи чего как импортировай гр2 и т.д. Если ты напишешь подробней, возможно это будет полезно, а возможно мы сможем разобраться в проблеме.
Только что проверил - .mb всё же не работает, хотя вроде раньше работало? Странно... В любом случае, я .mb смог сконвертировать в .obj с помощью Archangel и потом запихнуть в 3DS MAX. Особого толка от этого нет, разве что, так как хрен знает как потом всё обратно запихнуть.

.gr2 я взял каким-то подобным способом как в одном из моих предыдущих сообщений. Импортировал в 3DS MAX c помощью плагина на импорт. Но дальше нужно риг делать, так как скелет пустой и анимировать его из-за этого практически невозможно.

Я в этом всём деле новичок, мало что знаю.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#9
Elu
Я в этом всём деле новичок, мало что знаю.

Вот поэтому необходимо вдумчиво читать сообщения двух уважаемых товарищей zahar0z и footman! :smile25:
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#10
Elu

Я в этом всём деле новичок, мало что знаю.
Честно говоря, для новичка ты уже очень много в чем разобрался. Удачи,
и дальнейших успехов.) держи вкурсе, ты вполне можешь найти что то такое чего мы не знаем.

Добавлено через 7 минут
Чуть позже постараюсь написать что нибудь конструктивно по твоей задаче, сейчас пока к сожалению нет времени.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#11
zahar0z
Честно говоря, для новичка ты уже очень много в чем разобрался. Удачи,
и дальнейших успехов.) держи вкурсе, ты вполне можешь найти что то такое чего мы не знаем.

Добавлено через 7 минут
Чуть позже постараюсь написать что нибудь конструктивно по твоей задаче, сейчас пока к сожалению нет времени.
Я попробовал сделать новую анимацию и добавить её. Всё по гайду одного прекрасного человека Esto100nec - https://www.youtube.com/watch?v=uDgiUL8kdbg

Выучил два урока:
1.Не пытаться засунуть анимацию в data.pak. Игра перестаёт запускаться, и только загрузив весь data.pak заного это чинит. Удаление файла который туда положил не помогает.
2.Добавление новых анимаций, сюда по всему, не работает. Я в конфигах всё правильно прописал, но анимация не сработала. Похоже, только замена анимации работает. Может я и не прав, так как импорт анимации обратно в игру Esto100nec не показал. Я спросил его про импорт, жду ответа.
В ответ пользователю Elu
Аватар пользователя
#12
Честно говоря, я не смотрел это руководство от источника (точнее смотрел но только фрагмент про установку плагинов гр2 для Майи 6.0).
Про редактирование анимации. Предположительно это делается так. Берём файл с длинным чифро буквенным именем (который находим через xdb файл) переименовывать этот чифро буквенным файл в. гр2 открываем чем то что его открывает. Редактируем, экспортирует в fbx импортируем в майя2009экспортируем через формат ma в майя 6. 0 (перед импортом в 6.0 меняем при помощи текстового редактора в файле версию с2009 на 6.0). Экспортим из майи6. 0 плагином для гр2 файл как гр2. (там должны быть определённые настройки).
Потом в игру импортируем гр файл. Его нужно положить в папку бин/анимации. Назвать думаю можно как исходный цифро буквенным файл. Важно, не редактирую исходный файл дата, создай там же новый архив положи в него файлы своего мода и смени расширение на pak. К сожалению сейчас пока могу написать только настолько подробно. Скоро (в течении первой половины следующей недели) будет готово моё руководство про импорт модели и анимации, кроме того в нем я расскажу как удобно модифицировать основные игровые файлы, думаю оно будет тебе полезно. (находится в теме на этом форуме).
Пока что возможно стоит начать с создания какого нибудь более мода, например сменить текстуру или добавить нового героя, просто чтобы разобраться как работают модтфикации и внутреигровые файлы. Разобраться в этом можно взяв чужой простой готовый мод и посмотрев как там что сделано.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#13
zahar0z
Честно говоря, я не смотрел это руководство от источника (точнее смотрел но только фрагмент про установку плагинов гр2 для Майи 6.0).
Про редактирование анимации. Предположительно это делается так. Берём файл с длинным чифро буквенным именем (который находим через xdb файл) переименовывать этот чифро буквенным файл в. гр2 открываем чем то что его открывает. Редактируем, экспортирует в fbx импортируем в майя2009экспортируем через формат ma в майя 6. 0 (перед импортом в 6.0 меняем при помощи текстового редактора в файле версию с2009 на 6.0). Экспортим из майи6. 0 плагином для гр2 файл как гр2. (там должны быть определённые настройки).
Потом в игру импортируем гр файл. Его нужно положить в папку бин/анимации. Назвать думаю можно как исходный цифро буквенным файл. Важно, не редактирую исходный файл дата, создай там же новый архив положи в него файлы своего мода и смени расширение на pak. К сожалению сейчас пока могу написать только настолько подробно. Скоро (в течении первой половины следующей недели) будет готово моё руководство про импорт модели и анимации, кроме того в нем я расскажу как удобно модифицировать основные игровые файлы, думаю оно будет тебе полезно. (находится в теме на этом форуме).
Пока что возможно стоит начать с создания какого нибудь более мода, например сменить текстуру или добавить нового героя, просто чтобы разобраться как работают модтфикации и внутреигровые файлы. Разобраться в этом можно взяв чужой простой готовый мод и посмотрев как там что сделано.

В видео как раз такой способ и описан. Проблема в том, что существующая анимация просто не проигрывается даже при правильном экспорте. Там стоит начальная поза (первый кадр анимации), а вся остальная анимация отсутствует.

Я как раз и запихнул новую анимацию в bin/animations, но я попытался создать своё имя без замены уже существующей анимации. Позже посмотрю работает ли с заменой, так как в игре полно анимаций которые просто не используются, например смерть героя людей. Я думаю можно будет такие анимации без проблем заменить, но это нужно тестировать.

Нового героя я уже создал, потому мне и нужна новая анимация. Новый герой имеет модельку Кошмара, с другой текстурой понятное дело, и я хочу немного подредактировать анимацию бездействия и сделать новую анимацию для кастования заклинаний. С текстурами и т.п. я уже разобрался, только анимации осталось сделать. Я все нужные файлы закинул в нужные папки как в конфигах указано, затем создал архив h5u и запихнул его в UserMODs. Всё прекрасно работает. Опять же, кроме анимации, так как мне пришлось (надеюсь временно) поставить стандартные анимации Кошмара для героя. Они в принципе работают, но мне нужны новые анимации которые бы выглядели получше.

EDIT: Замена анимаций не работает. Я спросил Esto100nec, и он говорит что способ импорта утерян.
Аватар пользователя
#14
Для того чтобы ваша анимация проигрывалась нужно понять в названии последнию букву как у самой анимки так в xdb файле.
В ответ пользователю footman
Аватар пользователя
#15
footman
Для того чтобы ваша анимация проигрывалась нужно понять в названии последнию букву как у самой анимки так в xdb файле.
Прости, но я не понял. Что нужно конкретно поменять? Или понять... Можешь пожалуйста расписать поподробнее?