Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
на самом деле не факт. если оно не дублирует полигоны в игре то оптимальней использовать эту функцию а не правку модели.
Ага... кстати, для проверки можно забацать полый куб и проверить!

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
P.S. Что там у тебя с Blizzard'ом - есть позитив ?!
К сожалению, пока что полное молчание с их стороны. Даже не смотря на то, что я по нескольким адресам направлял запросы.
Хотя, если честно, то в техподдержке Blizzard мне сразу сказали, что на быстрый ответ мне вряд ли стоит расcчитывать, особенно по вопросам "Copyright".
Надеюсь мои письма не угодили сразу в "спамм" и все-таки будут прочитаны...
В .xdb Mаterial'а параметр Is2Sidеd установить в true - по умолчанию этот параметр false!
На всякий случай только что проверил этот параметр на той же самой модели, на которой тестил в первый раз, но тогда "Is2Sidеd" у меня не работал.
Ошибка оказалась банальной и простой, из раздела будней эникейщиков, вроде "Не включается монитор, что делать? -Без паники, вставьте вилку в розетку"...
В общем после выставления параметра "Is2Sidеd" - "true" в материале, нужно было сохранить и релоаднуть карту, ибо по неведомой для меня причине редактор карт не все настройки у определенных моделей применяет "в прямом эфире" без перезагрузки. Стоило перезагрузить карту и "О чудо, ЗАРАБОТАЛО!".
Как то даже малость обидно было проколоться на этом, и вместо "штатного параметра" тратить временя на изобретение велосипеда с модификатором.
ну вот. функция есть. нужно только понять затратно ли она работает вплане производительности. Есть мысли? Можно затестить рипером как я уже выше писал.
Но для новичков думаю в любом случае актуальней делать урок с использованием этой функции т.к. это проще чем редактировать модель в максе.
Не думаю, что вопрос производительности для этой игры в настоящее время имеет хоть какое-то значение, поскольку сейчас в нее можно играть с любого калькулятора, даже увеличение полигональности моделей вряд ли отразится хоть как-то.
Круто, это будет круто и очень пригодится. Главное стараться описывать процесс работы понятней как для полных... новичков.
Понял, принял. Будем жевать )
нет. к сожалению просто подгонка по координатам в максе, ничего нового.
Печаль, а я уж думал, что есть шанс отказаться от муторного подгона .
Это что ли привязкой отдельного объекта (скажем меча или щита) к конкретной кости? И при экспорте в героев5 такая штука будет сохраняться?
Ну в целом можно сказать и так. Дешево, сердито, зато работает ) Главное следить, чтобы при перегоне форматов сохранилась иерархия костей.
[Модификация]Phoenix Vision - Комплексное модифицирование визуального аспекта игры.
[Модификация]UNIT-Баланс существ + визуальные изменения.
[Модификация]NewTransformUndead-Таблица поднятия нежити.
[Модификация]VisualFix-Устрание визуальных багов.
Карты для Heroes V 3.1:
[Карта][1x1]The Last Stand - Дуэльная карта финальных битв
Группа VK:
https://vk.com/club176978884
Не думаю, что вопрос производительности для этой игры в настоящее время имеет хоть какое-то значение, поскольку сейчас в нее можно играть с любого калькулятора, даже увеличение полигональности моделей вряд ли отразится хоть как-то.
Но вот вопрос, если двусторонний модификатор умножает полигоны, то вместо безобидного 10-12к у нас получается 20-25к что уже согласись не очень учитывая что движок игры был изначально заточен под модели в 3к.
Но даже тут проблема решается просто. Можно просто взять и отрезать в отдельный меш элементы модели которые должны быть двусторонним и только к этому мешу в игре применить матерьалу с модификатором двусторонности.
Добавлено через 1 минуту
Понял, принял. Будем жевать )
Ну в целом можно сказать и так. Дешево, сердито, зато работает ) Главное следить, чтобы при перегоне форматов сохранилась иерархия костей.
Это можно тоже описать. Это вроде должно быть понятно новичку.
Основная часть руководства полностью завершена.
Я очень надеюсь, что этот текст кому нибудь пригодится, хотя есть большие сомнения в этом.
Я лично был бы очень рад, если псатха, человек который больше всего просил мануал, нашёл бы время чтобы самому его пройти.))
Все это должно занять примерно час-полтора и ещё час-полтора на установку программ. Если человек, нормально разбирается в моддинга и 3d моделирование, то весь процесс займёт минут 15. Уверен это время все таки можно найти.
В будущем добавлю в руководство дополнительную инфу, как починить анимацию передвижения, как импортировать модель из героев 6, мои мысли по поводу оптимизации работы при помощи новой структуры файлов и т. д. Также переведу все на инглиш, но это в будущем, сейчас надо отдохнуть чуть-чуть.
Буду рад комментариям. Если есть исправления или дополнения, пишите. Также если кто-то экспортирует модель по этому уроку, буду очень рад если кинете скрины и в эту тему.
Теперь можно посмотреть от начала до конца как добавить анимацию и модель в герои 5, на примере анимации и модели из героев 7. При этом все это написано максимально просто, для новичков.
Основная часть руководства полностью завершена.
Я очень надеюсь, что этот текст кому нибудь пригодится, хотя есть большие сомнения в этом.
Я лично был бы очень рад, если псатха, человек который больше всего просил мануал, нашёл бы время чтобы самому его пройти.))
Все это должно занять примерно час-полтора и ещё час-полтора на установку программ. Если человек, нормально разбирается в моддинга и 3d моделирование, то весь процесс займёт минут 15. Уверен это время все таки можно найти.
В будущем добавлю в руководство дополнительную инфу, как починить анимацию передвижения, как импортировать модель из героев 6, мои мысли по поводу оптимизации работы при помощи новой структуры файлов и т. д. Также переведу все на инглиш, но это в будущем, сейчас надо отдохнуть чуть-чуть.
Буду рад комментариям. Если есть исправления или дополнения, пишите. Также если кто-то экспортирует модель по этому уроку, буду очень рад если кинете скрины и в эту тему.
Я пройдусь... на следующей неделе пойду в отпуск будет время забить на реал и заняться хобби... так что твоё время и твой труд не пропадут + парочка неофитов в восторге - посмотрим что у них получится, главное что моральный дух и рвение есть у них! :smile13:
P.S. А ещё пытаюсь уболтать уважаемого тов. StetNoel'я подключиться к его задумке, так как уже весь инструментарий имеется и технологический маршрут найден... а там и другие возможно захотят вернуться в 5-ку, а именно уважаемый тов. ArchWarlock, Ilve и может быть CrazyPill!

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
А неофиты это ты про кого именно?
Круто, рассказывай как пройдешь.)
А неофиты это ты про кого именно?
Неофиты - это два молодых человека: один 2000 г.р., а второй не палится, но как я понял тоже ещё студент ВУЗа...
Ещё есть "троица юных падаванов": мой сынуля (2003 г.р.) и двое его друзей...
Но объединяет их одно - наигрались и хотят создавать своё что-то...
Так что 5 (пять) человек из "Молодой гвардии геройщиков" это так сказать свежая кровь, новобранцы... которым не безразлична дальнейшая судьба 5-ки! :smile13:

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
Надеюсь хоть кому-нибудь это окажется полезно.
Ну так сказать. Всё мне приятно запускать героев на стареньком ноуте, в теории хотелось бы и на телефоне на андройд запустить. Плюс мы не знаем как игра отреагирует если её сильно перегрузить. Поэтому мне кажется модельки лучше держать в районе приличных 10к полигонов (при том что в оригинальной игре они варьируется примерно от 2 до 7 к). 10к,это кстати вроде стандарт для современных мобильных игр. Впринципе модели из 7ки где то в том полигонаже и находятся так что дополнительной ретопологии не требуют. (правда для глобальной карты разумно юзать лоды, в героях7 они у большинства моделей есть и вытягиваются так же в два клика).
Но вот вопрос, если двусторонний модификатор умножает полигоны, то вместо безобидного 10-12к у нас получается 20-25к что уже согласись не очень учитывая что движок игры был изначально заточен под модели в 3к.
Но даже тут проблема решается просто. Можно просто взять и отрезать в отдельный меш элементы модели которые должны быть двусторонним и только к этому мешу в игре применить матерьалу с модификатором двусторонности.
Ну не знаю, сейчас найти железо которое будет с трудом тянуть "пятерку" или не тянуть вовсе - довольно редкое явление. Я в 2006 году на таких дровах в нее играл, что смешно вспоминать.
А вот системные требования 5-ки, кстати.
Операционная система: Windows 2000/NT/XP
Процессор: Pentium IV 1,5 ГГц или AMD Athlon
Память: 512 Мб
Видео: 64 Мб (NVIDIA GeForce серий 3/4/FX/6, ATI RADEON серий 8500/ 9000/X Matrox Parhelia)
Свободное место на диске: 2 Гб
DirectX 9.0с и выше
Даже сравнивать с нынешними конфигурациями самых убогих ПК смысла не имеет.
Оптимизация это очень хорошо и полезно, но в подобных случаях это лишнее, на мой взгляд.
P.S Я не настаиваю на своем мнении, просто считаю, что каждый модостроитель сам должен для себя решить этот вопрос. В своих проектах я давно отказался от позиции "это должно запуститься на любой кофеварке" в пользу более красивой картинки. Поэтому в первую очередь вырезал все LOD-модели, ибо для меня наблюдать модельки существ в три с половиной полигона - это боль, мои глаза просто кровоточат.
Можно просто взять и отрезать в отдельный меш элементы модели которые должны быть двусторонним и только к этому мешу в игре применить матерьалу с модификатором двусторонности.
Почему бы и нет. Кстати в некоторых случаях применение двухсторонних материалов там где их быть не должно, иногда искажает часть модели, как бы смешивается верхний и нижний слой материала. Хотя наверно такой дефект проявляется не у всех моделей. Однако, на мой взгляд, все равно не стоит злоупотреблять :D
[Модификация]Phoenix Vision - Комплексное модифицирование визуального аспекта игры.
[Модификация]UNIT-Баланс существ + визуальные изменения.
[Модификация]NewTransformUndead-Таблица поднятия нежити.
[Модификация]VisualFix-Устрание визуальных багов.
Карты для Heroes V 3.1:
[Карта][1x1]The Last Stand - Дуэльная карта финальных битв
Группа VK:
https://vk.com/club176978884
Оптимизация это никогда не лишнее. Всё таки ковыряем старую игру, кто знает как она отреагирует если её сильно перегрузить.
Лоды вешь хорошая, которая до сих пор используется и будет использоваться в современных играх. Жаль конечно, что в героях5 нельзя их нормально настроить. Но вариант, просто разгрузить глобальную карту тоже хороший. Я не думаю, что это хоть как то бьёт по визуальной часть т.к. в игре на глобальной карте ты рассматриваешь существ в очень маленьком размере и толком мало что видишь.
после того как использовал этот фикс, проблема с текстурами больше не беспокоила ни на одной машине, даже при большой нагрузке на графику игры.
у меня достаточно часто возникала проблема с замылеными текстурами и в редакторе и в игре, но есть фикс /post/655960/
после того как использовал этот фикс, проблема с текстурами больше не беспокоила ни на одной машине, даже при большой нагрузке на графику игры.
плюсую, гарантированно лечит этот файлик