Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
А в связи с чем нормали выворачиваются? В Zbrush, Блендере и 3д Максе всё выглядело нормально, а в Майе не поймёшь.
Я писал что нужно проверить в 3д редакторе (Zbrush, Блендере и 3д Максе), если вы там проверили и там всё нормально значит проблема не в них, так что я значит ошибся.
Футман описал проблему пропадающих полигонов в общих чертах
Я с ней особо не сталкивался, и тем более не в таком критичном виде как здесь.
Но думаю первым делом нужно проверять развертку. Посмотреть, ломается ли она, и если да, то на каком этапе.
П. С.
Вотерфол тоже может быть прав и проблема может быть в вывернутых нормалях. Чтобы это проверить можно просто кинуть двусторонний матерьал на модель.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Вот пример:
кадров 19.20 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 0.8 мой расчет 1.08÷0.8=1,35
Расчет по формуле ((10÷19.20)×3)×1.08 =1,6875
И еще с другим кол-вом кадров в анимации:
кадров 37.60 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 1.56 мой расчет 1.08÷1.56=0,6923076923
Расчет по формуле ((10÷37.60)×3)×1.08 =0,8617021277.
Было бы неплохо, если бы кто-то смог это проверить на своей анимации, и отписатся о резултате.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Я понял почему наша формула дает тебе неправильное значение. В ней нужно использовать количество кадров не из майи а из макса. Это написано в руководстве.
Перепроверил твой пример.
Вот пример:
кадров 19.20 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 0.8 мой расчет 1.08÷0.8=1,35
Расчет по формуле ((10÷19.20)×3)×1.08 =1,6875
Майя ужимает кадры из макса до 80% поэтому твои 19.20 из майи в максе были бы 24.
Прогоняем по формуле ((10÷24)×3)×1.08 =1.35
Получаем то же значение что и в твоей формуле.
Добавлено через 6 минут
Но, в любом случае, твоя формула судя по всему лучше нашей с фрозенсолом, так как она короче и проще.
Добавлено через 12 минут
Ну впринципе звучит логично.
Количество кадров делим на 24 получаем хронометраж анимации в секундах. Т.к. 24 кадра в секунду стандартная частота кадров.
Дальше. Растояние делим на время, получаем скорость.
Забавно, как это мы раньше до этого не додумались. Надо кому нибудь хорошо проверить эту формулу. По идее, она должна нормально работать, но всегда лучше проверить.
Судя по всему она лучше чем та которую мы с фрозенсолом ранее написали.
P.S. Ненавижу математику. Все делал по наитию.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
после импорта в maya как я пологаю анимация подстраивается под fps 24 (по умолчанию у макса fps 30) поэтому и получаются такие не ровные значения кадров.
Обновил информацию в руководстве. Заменил нашу с фрозенсолом формулу на твою, естественно указал что это ты до нее додумался. Спасибо за твой вклад.
Добавлено через 5 минут
P. S. Покажи хоть, какую модель в игру добавляешь. Интересно взглянуть на скриншот или пару. ))
Кстати, товарищи, кто сможет стандартному скелету (не лучнику) слегка изменить анимацию руки в которой он держит оружие ?! Нужно отодвинуть её в право, чтобы оружие типа копья или алебарды своим древком не гуляло сквозь кости его правой ноги ?!

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
Обновил информацию в руководстве. Заменил нашу с фрозенсолом формулу на твою, естественно указал что это ты до нее додумался. Спасибо за твой вклад.
P. S. Покажи хоть, какую модель в игру добавляешь. Интересно взглянуть на скриншот или пару. ))
Psatkha
Скинь файл. Посмотрю, вроде это будет не сложно.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Поэтому я и говорю что в моддинге колективные усилия всегда важны.
Прикольно. Чувак из скайрима вроде.
В редакторе выбрать радел таблицы BasicSkelAnim и через контекстное меню создать "New Object". Ну а дальше вы сами знаете, что делать. _
В общем, как я понял, файлы с расширением .ges типа settings_skeleton.ges которые прилагаются к редактору карт для экспорта скелетов и моделей с анимациями это настройки для экспортера Granny и их можно использовать при экспорте из Maya или 3Ds Max
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков