Перейти к содержанию

Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Пока нет оценок — будьте первым!
В ответ пользователю ForRest Fay
Аватар пользователя
#217
ForRest Fay
А в связи с чем нормали выворачиваются? В Zbrush, Блендере и 3д Максе всё выглядело нормально, а в Майе не поймёшь.

Я писал что нужно проверить в 3д редакторе (Zbrush, Блендере и 3д Максе), если вы там проверили и там всё нормально значит проблема не в них, так что я значит ошибся.
Ссылка на мой мод Heroes 5 Armageddons Blade

Ссылка на мои уроки по модостроению в Героях 5

Ссылка на мой Artstation
В ответ пользователю Waterfall_13
Аватар пользователя
#218
Вот
Футман описал проблему пропадающих полигонов в общих чертах

Я с ней особо не сталкивался, и тем более не в таком критичном виде как здесь. 
Но думаю первым делом нужно проверять развертку. Посмотреть, ломается ли она, и если да, то на каком этапе.

П. С. 
Вотерфол тоже может быть прав и проблема может быть в вывернутых нормалях. Чтобы это проверить можно просто кинуть двусторонний матерьал на модель. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#219
Нашел способ для анимации движения без рывков. Для этого надо разделить расстояние на которое переместился объект анимации (по оси Y, а для правильной анимации движения собстна в анимации должно быть перемещение в пространстве, а не переставление ног на месте) на продолжительность (Duration), в свою очередь продолжительность (Duration) можно вычислить делением кол-ва кадров (Указанных при импорте в MAYA 2009) на 24 или посмотреть через gr2_viewer. 👌
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
#220
"Решение" уже есть. Более подробно оно расписанно вот в этом посте
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#221
Так я конечно-же видел формулу и делал по ней расчет, только рывки в анимации не уходили, а по метду который описал я все получилось гладко.
Вот пример:
кадров 19.20 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 0.8 мой расчет 1.08÷0.8=1,35
Расчет по формуле ((10÷19.20)×3)×1.08 =1,6875
И еще с другим кол-вом кадров в анимации:
кадров 37.60 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 1.56 мой расчет 1.08÷1.56=0,6923076923
Расчет по формуле ((10÷37.60)×3)×1.08 =0,8617021277.
Было бы неплохо, если бы кто-то смог это проверить на своей анимации, и отписатся о резултате.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
#222
Да. Наверно было бы лучше если бы было больше тестов. 

Я понял почему наша формула дает тебе неправильное значение. В ней нужно использовать количество кадров не из майи а из макса. Это написано в руководстве. 

Перепроверил твой пример. 
vova2112
Вот пример:
кадров 19.20 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 0.8 мой расчет 1.08÷0.8=1,35
Расчет по формуле ((10÷19.20)×3)×1.08 =1,6875
И по твоей и по нашей формуле выходит одно и то же значение. Если в нашей использовать кадры из макса, а в твоей из майи. 

Майя ужимает кадры из макса до 80% поэтому твои 19.20 из майи в максе были бы 24.

Прогоняем по формуле ((10÷24)×3)×1.08 =1.35
Получаем то же значение что и в твоей формуле.

Добавлено через 6 минут
Но, в любом случае, твоя формула судя по всему лучше нашей с фрозенсолом, так как она короче и проще.

Добавлено через 12 минут
Ну впринципе звучит логично.

Количество кадров делим на 24 получаем хронометраж анимации в секундах. Т.к. 24 кадра в секунду стандартная частота кадров.
Дальше. Растояние делим на время, получаем скорость.

Забавно, как это мы раньше до этого не додумались. Надо кому нибудь хорошо проверить эту формулу. По идее, она должна нормально работать, но всегда лучше проверить.
Судя по всему она лучше чем та которую мы с фрозенсолом ранее написали.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#223
Я переделывал анимацию в максе по кадрово подстраиваясь под шаг персонажа, после пары шагов он оказывается в конечной точке, и расстояние получается не целым числом, так-же можно ужать анимацию в меньшее кол-во кадров, после импорта в maya как я пологаю анимация подстраивается под fps 24 (по умолчанию у макса fps 30) поэтому и получаются такие не ровные значения кадров. Так-же видел в gr2_viewer разную продолжительность анимации. Исходя из этого я и пришел к формуле - расстояние делить на продолжительность😳.
P.S. Ненавижу математику. Все делал по наитию.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
#224
vova2112
после импорта в maya как я пологаю анимация подстраивается под fps 24 (по умолчанию у макса fps 30) поэтому и получаются такие не ровные значения кадров.
Ну вот тайна раскрылась. А я гадал какого черта майя ужимает анимацию в 80% от оригинальной продолжительности кадров.

Обновил информацию в руководстве. Заменил нашу с фрозенсолом формулу на твою, естественно указал что это ты до нее додумался. Спасибо за твой вклад.

Добавлено через 5 минут
P. S. Покажи хоть, какую модель в игру добавляешь. Интересно взглянуть на скриншот или пару. ))
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#225
24 и 30 - это частота кадров таймкода!

Кстати, товарищи, кто сможет стандартному скелету (не лучнику) слегка изменить анимацию руки в которой он держит оружие ?! Нужно отодвинуть её в право, чтобы оружие типа копья или алебарды своим древком не гуляло сквозь кости его правой ноги ?!
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
#226
zahar0z
Обновил информацию в руководстве. Заменил нашу с фрозенсолом формулу на твою, естественно указал что это ты до нее додумался. Спасибо за твой вклад.
И тебе спасибо, за то-что гайд написал. А формула эта от моей не внимательности, не дочитал, не получилось, и пришлось судорожно тыкать в кралькулятор да баловаться с фреймрейтом пока не вышло чёйто путное.
zahar0z

P. S. Покажи хоть, какую модель в игру добавляешь. Интересно взглянуть на скриншот или пару. ))
Собственно и показывать нечего (так, время коротаю, вспоминаю былое😥 ). Ну раз просишь:



Psatkha
Скинь файл. Посмотрю, вроде это будет не сложно.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
#227
Ну вот, иногда один человек невнимательно прочитает, начнет делать по своему, и в итоге выйдет даже лучше. 
Поэтому я и говорю что в моддинге колективные усилия всегда важны.

Прикольно. Чувак из скайрима вроде.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#228
Продублирую и здесь файлы для экспорта анимации из .mb файла через редактор карт: Добавить два файла (H5_ExportAnimation.mel в папку "....\Editor\MayaExport", а BasicSkelAnimExporter.xml в папку "....\Editor").
В редакторе выбрать радел таблицы BasicSkelAnim и через контекстное меню создать "New Object". Ну а дальше вы сами знаете, что делать. _ _ 🤪.

В общем, как я понял, файлы с расширением .ges типа settings_skeleton.ges которые прилагаются к редактору карт для экспорта скелетов и моделей с анимациями это настройки для экспортера Granny и их можно использовать при экспорте из Maya или 3Ds Max .
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
#229
Интересно. Но по моему старый вариант добавления анимаций в игру через экспорт в gr2 из майи, все таки удобней. Хотя может я что то не понял. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
#230
Так-то проще наверно использовать разные файлы настроики .ges  при экспорте из майи, отдельно скелета, модели и анимации.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков