Перейти к содержанию

Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Пока нет оценок — будьте первым!
В ответ пользователю Waterfall_13
Аватар пользователя
Waterfall_13
но конечно не готов осваивать всё то что выше описано для того чтобы его запихнуть в игру

Учитывая что у тебя есть нормальный опыт работы в програмах трехмерного моделирования, не думаю что тебе было бы сложно освоить процес импорта модели в герои 5. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
Голова у Каспара нравится, но вот что у него нет ожерелья из черепов - это уже не Каспар!

Кстати, а как скачать ?! Кто шпрехает на Поднебесном ?!
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю psatkha
Аватар пользователя
Китайским не владею, но, что то мне подсказало что кнопка по центру экрана с обозначением веса, приведёт меня к искомому файлу. Так и оказалось. Интуиция не обманула. 
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 174,3 KB
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
Про отсутствие ожерелья грустно конечно, но что сделаешь. К слову у каспара анимация и на коне такая себе. Помимо обычной стойки и передвижения, есть всего одна приличная анимация где он листает книгу в руках. Остальные какие то невнятные. Что то он там на лошади подскакивает, чего то руками машет. Плюс по какой то причине для героев нежити не сделали флагов.

В общем, думаю если кто нибудь захочет портировать этих героев в пятерку, лучше всего пересадить их на скелеты героев из пятерки. Чтобы использовать анимацию от пятерочных героев. Так и проблема с эффектами решится.
По крайней мере с каспаром так точно было бы лучше. А с остальными нужно смотреть, разбираться. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
В ответ пользователю psatkha
Аватар пользователя
psatkha
Т.е. это версия для Android ?!
Да. Это мобильная игра.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя

Всем привет!
После того как обнаружилась небольшая НО очень интересная утилита-программа «GrannyConverter by ricky92» способная адекватно конвертировать файлы анимации формата «.GR2» для последующего их добавления в игру, я немного порылся в интырнате и попрактиковался с этой утилитой, и выяснил, что человек под ником ricky92 написал очень не простую программу, т.к. программа может конвертировать не только файлы версии 2.6 но и более поздние, при определённых манипуляциях и настройках при экспорте из 3Д редактора, об этом и пойдёт речь ниже.

Ох держитесь ребята, сейчас Вова вам всё объяснит
Для добавления в иргу модели и анимации можно не прибегать к использованию программы Maya, а использовать один лишь 3DsMax(версия не имеет значения - главное что-бы для него был в наличии плагин GR2 для экспорта, я использовал 3DsMax2018) и Редактор карт который распространяется с игрой.
Опишу коротко как я это делаю и какие настройки экспорта использую.
1. После добавления модели в программу 3DsMax и различных манипуляций(в место главной кости я создаю хелпер Point в виде Box(так нагляднее) с произвольным размером и переименовываю его в Global, прилинковываю к нему всё - и скелет, и меш.), экспортирую в GR2 скелет, затем модель.
Выбираю файл настроек для импорта скелета -> -> устанавливаю флажок на Move to Origin -> Перехожу в настройки Models -> Global и убираю галочки с Include reference in export со всего кроме костей скелета
В настройках File устанавливаю две галочки
Нажимаю Export.
С экспортом геометрии модели использую такие-же настройки как при экспорте скелета, а в разделе Meshes проверяю что-бы находился только сам меш и ничего более, и настройки не меняю(потому-что не знаю, что можно отключить) -> .
2. После экспорта геометрии модели и скелета я подгружаю анимацию. Анимация есть двух типов: а) - простая, которая не содержит в себе атрибутов (например Idle и Move). б) - анимации которые должны содержать атрибуты указывающие и запускающие внутриигровые эффекты (такие как Attack и Hit).
Есть несколько атрибутов которые можно добавить в анимацию 1) - B_cut и action. Где "B_cut" содержится в начале анимации атаки и предвещает второй атрибут "action" который в свою очередь воспроизведёт эффект удара по противнику(возможно использовать несколько ключей "action" в одной анимации). 2) - E_cut содержится в анимациях получения урона (возможно использовать несколько ключей "E_cut" в одной анимации)
До конца не понятна вся механика атрибутов, так например Ревнитель веры в анимации "Hit" имеет 3 ключа "E_cut".
Для того чтобы добавить атрибут в анимацию, необходимо в Global добавить ключи -> открываем Curve Editor ->  -> переходим в режим Dope Sheet  -> выбрав Global в списке добавляем к нему Note Track  -> по времени создаём ключи -> вписываем в них свойства атрибута (Для примера показана возможная расстановка атрибутов в анимации атаки на 3 удара).
3. Для экспорта анимации выбираю файл настроек для анимации -> -> устанавливаю флажок на Move to Origin .
Так-же как и ранее перехожу в настройки Models -> Global и убираю галочки с Include reference in export со всего кроме костей скелета и Global .
В настройках File устанавливаю две галочки .
В настройках Animation вот такие значения
Перехожу глубже в настройки Animation -> там нахожу непонятное 01 - Default, его тоже отключаю -> перехожу глубже в Global и там отключаю всё кроме костей и самого Global в котором содержится информация атрибутов анимации, если в анимации не используются атрибуты его тоже можно отключить. .
Нажимаю Export.
Бывают случаи, когда в анимации ноги у модели как-бы скользят из стороны в сторону по земле (особенно видно в аним. покоя-Idle), или другие подобные отклонения которые небыли в начальной анимации, это можно вылечить если поиграться с настройками (например убрать галочку "Reduce curves where possible", и-или понизив значение ".... curve tolerance" под ползунками(по моему сильное влияние имеет "Orientation curve tolerance") в корневой Animation).
Я же изменил значение "curve tolerance" на минимум, выборочно у нужных костей, на последнем вложении настроек Animation.
Маленькое отступление:
Нашел я ещё одну небольшую утилитку  (последняя версия 13) которая якобы моржет производить оптимизацию GR2 файлов, собтна я ей и пользуюсь, вреда от неё не замечено, а конечный размер файла немного уменьшается(будем надеется, что она помогает) поэтому покажу и её фунцианал, но можно и без неё.
Теперь копируем файлы в одну папку, в неё-же ложим GR2Tool_by_Distraught_granny211_v13.exe и GrannyConverter_ricky92.exe.
Перетаскиваем по одному нашему экспортированному файлу на GR2Tool_by_Distraught_granny211_v13.exe(Опцио нальн о) -> вводим 1 3 4 жмем Enter -> появится копия файла с припиской "_new.gr2", открываем полученный файл HEX редактором и меняем первые 16 бит в заголовке файла "29DE6CC0BAA4532B25F5B7A5F666E2EE" на "B867B0CAF86DB10F84728C7E5E19001E" и сохраняем результат.
Теперь полученный файл можно перетащить(сконвертировать) в GrannyConverter_ricky92.exe, после этого файл готов к употреблению.

4. Дальше работа производится в Редакторе карт.Работаем как по учебнику(имею ввиду пункт 2.3 из руководства первой страницы этого топика), открываем редактор и создаём карту, в окне "Model" создаём "New Object" вписываем туда путь до файла пустышки. который нужно распаковать в папку "\Homm5\Complete" и указываем Global в RootTransform жмём "OK".После этого должна создастся папка с названием тестовой карты "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map" в ней создадим папку "bin", а в ней подпапки "Skeletons" и "GrannyGeometries".В папку "Skeletons" положим экспортированный нами скелет GR2 и дадим ему имя сгенерированное редактором(uid) из окна редактора "Skeleton".Так-же положим экпортированную нами модель GR2 в папку "GrannyGeometries" и присвоим файлу имя сгенерированное редактором(uid) из окна редактора "Geometry".Теперь возвращаемся в окно "Models". Выбираем нашу .xdb заготовку модели. Жмем по ней правой кнопкой мыши и выбираем "Export".(должна появиться надпись в логе редактора - "Optimized geometry dumped ......") По средством таких манипуляций должна появится папка "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Geometries" с файлом, и мы полностью отказались от использования Maya 6.0.Теперь в папке"\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Geometries" лежит файл с геометрией модели, а в папке "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Skeletons" файл со скелетом, а файлы анимации отлично работают после обработки в HEX редакторе, а затем сконвертированные из GrannyConverter_ricky92.exe.
плагин GR2 для 3DsMax2018
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Аватар пользователя
Чёт сайту нехорошо, глючит немного
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
vova2112
файлы анимации отлично работают после обработки в HEX редакторе, а затем сконвертированные из GrannyConverter_ricky92.exe.

А что именно корректируется ?!
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю psatkha
Аватар пользователя
psatkha

А что именно корректируется ?!

Это я наверное изъясняюсь сумбурно и непонятно, после экспорта анимации в gr2 из Макса, их не надо прогонять через редактор карт, а достаточно просто HEX редактором и поменять первые 16 бит в заголовке файла(как описано выше) и конвертировать их через программу GrannyConverter_ricky92.exe.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
Vova респектище тебе. 
Я еще толком не успел прочитать все. Но если ты действительно разобрался как превратить долгий и геморойный процесс экспорта во что то нормальное. Это очень круто. Если без майи то вообще супер.
Чуть позже изучу все это подробно.
Еще раз респект и спасибо за инфу. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
Уф всё перепробовал, не могу заставить работать)))
Задача достать архангела, отрезать всё кроме меча.
НОоооо меч не хочет нормально принимать внешность свою.
Пути правильные, первые 2 материала отвечают за меч. 3 и 4 материал это тело и крылья.
Тело нормально отображается, крылья тоже.
Материал номер 1 отображает текстуру неправильно... не могу понять почему.

А вот его пути


Я завис =(


Может кто знает в чём косяк...
Ссылка на мой мод Heroes 5 Armageddons Blade

Ссылка на мои уроки по модостроению в Героях 5

Ссылка на мой Artstation
Аватар пользователя
ты первый материал закосячил - swordglow - вместо текстуры подсветки загружаешь текстуру ангела с мечем

Добавлено через 2 минуты
/Textures/Creatures/Haven/Archangel/ArchAngel_SwordADD
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
В ответ пользователю fktifzobr@mail.ru
Аватар пользователя
fktifzobr@mail.ru
ты первый материал закосячил - swordglow - вместо текстуры подсветки загружаешь текстуру ангела с мечем

Добавлено через 2 минуты
/Textures/Creatures/Haven/Archangel/ArchAngel_SwordADD
Да ты прав, и ведь смущало что-то... слово glow) это же все разного рода подсветки)))
Поправил

Смотрится стрёмно, но по идее из игры ж взято, так что там будет нормально с прозрачностью

Добавлено через 1 час 41 минуту
Гмдам-с проблема пришла откуда не ждали. Да что там, я думал такое вообще нереально, ведь уже долго копаюсь в Characters и немного в их анимациях понимаю.

Но тем не менее, если у артефакта написать путь на другую модель... он перестаёт вращаться, ДАЖЕ не смотря на то что анимационный сэт не изменялся.


Я конечно в шоке)))
Сразу видно русскоговорящие файловую систему создавали (ошибка в слове артефакты)
Ссылка на мой мод Heroes 5 Armageddons Blade

Ссылка на мои уроки по модостроению в Героях 5

Ссылка на мой Artstation
Аватар пользователя
Вращение это та же костяная анимация. Геометрия артефакта приклеена на кость, кость засчет ключевых кадров вращается.
Если ты просто кидаешь геометрию без костей или не с теми костями, каким образом она начнет работать со старой анимацией?
Нужно привязать новую геометрию на старую кость. Это можно сделать при помощи эффекта или нормально в 3д редакторе. 
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil

Сейчас на сайте 6 пользователей 1254 гостей