Перейти к содержанию

Последние просмотренные игры

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#417
Castle Crashers
Арец категорически отказался делать ревью и постить мем, который я ему скинул, так что исправляю эту оплошность.

Основная суть игры отражена на изображении выше.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 60,6 KB
Аватар пользователя
#418
Ладно, чутка поясню. Игра, по жанру, beat 'em up, где игроки контролируют одного из четырёх рыцарей (или кого-то ещё, разблокированного в процессе игры) и целью их является спасение четырёх принцесс. Каждый раз, когда игроки спасают принцессу, начинается дуэль за поцелуй. Так уж вышло, что все четыре раза мой огненный рыцарь одолел электрического рыцаря Арца. Даже ачивку за это дали.

Сама игра, впрочем, показалась мне средненькой. О потраченном времени я не жалею, но играл beat 'em up-ы и лучше. Скажем, Lost Castle 2 мне зашёл гораздо больше. Самым слабым моментом игры я бы назвал некоторых боссов, сражение с которыми не столько сложно само по себе, сколько неудобно по ряду причин. Я играл через жирно-магический билд (все очки ушли в магию и защиту), в результате чего одна из стадий финального босса вышла крайне мучительной: он, раз за разом, призывал иммунных к стихийному урону миньонов, которых приходилось долго и муторно забивать моим, теперь бесполезным, мечом на + к магии. В перерывах между попытками воскресить Арца, который равномернее развивал своего рыцаря.
Аватар пользователя
#419
Автор
Так уж вышло, что все четыре раза мой огненный рыцарь одолел электрического рыцаря Арца.
Забыл отметить, что дуэль происходила сразу после боя с боссом без восстановления хп и учитывая, что у меня был милишник, то и танковал в большей степени я, из-за чего оставался с малым количеством тех самых хп)
PS да, финальный босс хрень. В целом на разок пойдет, но вчетвером было бы лучше. 

Be strong. Believe
Аватар пользователя
#420
Автор
Забыл отметить, что дуэль происходила сразу после боя с боссом без восстановления хп и учитывая, что у меня был милишник, то и танковал в большей степени я, из-за чего оставался с малым количеством тех самых хп)
Тут больше сказался тот факт, что я сильней твоего в защиту ударился. Как результат, страдал меньше. А ещё я порой пил хилки перед дуэлями, а ты не пил...
Аватар пользователя
#421

Стелярный Блейд

Начал играть на харде, который вроде как для НГ+ предполагается. В начале очень нравился челендж, каждого моба приходилось осторожно и тактически одолевать, работать и мозгом и ручками. Потом дошел до первого босса, пару часов пытался одолеть и понял что для меня это невозможно, слишком он жирный и дамажный. Переключился на нормал - победил сразу, как и всех последующих боссов. Не нравится такая градация сложностей... Хотелось бы золотую середину. Это немного подорвало интерес, но я потом ещё немало наиграл, дошел до пустыни, начал делать все квесты... Подвис там на пару ирл месяцев. Сегодня зашел и понял что вряд ли буду продолжать. Главная причина - пофиг на происходящее, тупо ноль интереса к сюжету и персонажам.

Тем не менее, по остальным критериям скажу, что игра хорошая.

- Отличные хитбоксы.

- Отличная боевка (похуже чем в секире, но получше чем в душах).

- Моделька и анимация у героини очень круто сделаны, хотя лицом не в моем вкусе (из тутошних Скарлет посимпатичнее). Корейские терминаторы > американские.

- Миллион разных костюмов, большую часть из которых нужно добывать самому, что прикольно.

- Селфи мод найс.

- Когда дали поиграть по типу как в Nikke это было гигазабавно.

В общем, игра хорошая, но глубины ей не достает.


Стартовый пост - МАСТЕР-ПОСТ - Список НПС  - Фракции -
Резара - Аксель - Орвальд - Эмилия - Стэфания - Амвросий - Лестер - Альсира - Алария - 

Аватар пользователя
#422

SpellForce: Conquest of Eo

Так как у наших ребят игра в списке желаемого, то решил запостить сюда.

Я от игры кайфанул. Понравится ли вам – не знаю. Постараюсь расписать нюансы, чтобы вы могли дать свою оценку.

Во-первых, сразу видно, что это не инди, а солидный бюджетный проект. Красивые арты, симпатичные анимации заклинаний на глобальной карте, музыка, чем-то схожая с героями, а самое главное – очень литературные тексты. Правда, приходится залезать в словарь.

Атмосфера – отличная. Её создают квесты, арты и музыка. Игра в целом ощущается как набор маленьких историй, в которые погружаешься с удовольствием. По объёму они буквально по 3-5 страничек / абзацев на каждую итерацию, в графоманию не уходят, и на мой взгляд это оптимально. Где-то предлагают сделать ставки на бега дворфийских боевых кротов. Где-то бедных демонов выгоняют с насиженных мест дворфы, устроившие археологические раскопки. Где-то рыцарь романтик, околдованный чарами могущественной магички, вызывает тебя на дуэль из-за того, что ты с ней в хороших отношениях.

В тавернах тоже чувствуется атмосфера, даже когда истории вполне банальны. Или кто-то поёт (и текст написан в стихах), или рассказывает залихватские истории, или хвастается своей собакой, или на обычную просьбу описать, что так напугало его в заброшенной шахте, он, теребя бороду, в подробностях начинает рассказывать: «Там что-то царапает камни, рычит, я слышал крики» и т.п.

Важный и очень приятный момент, который напомнил мне олдскульные игры детства – это необязательные редко встречающиеся пункты в квестовых диалогах, завязанные на определённых персонажей или условия. Например, в регионе демонов мой отряд под командованием героя зашёл в таверну, а герой был демонолог. И я был приятно удивлён, что появилась отдельная опция. Причём это редкое событие, герой вообще даётся один на целую игру (а всего в ваниле героев восемь), и каков был шанс, что я играю именно за этого героя, что дойду до этого региона и именно им шагну в таверну? (таверна одна на регион, и без возможности повторного посещения). Это маленький шанс. Тем не менее это было прописано, и это отличает сделанную с любовью игру, с проработанным лором, целостно сплетёнными историями.

В дополнение к текстам идут красиво нарисованные картинки и хорошая музыка.

Употребляемые слова (примеры)

squinting - щурясь

engulfed - поглощённый

slurred – нечленораздельный

omnipresent - вездесущий

semblance - сходство

elation – ликование

inquiring - пытливый

crestfallen - удручённый

disheveled - взъерошенный

shunned – избегаемый

bestowed - дарованный

intricate - замысловатый

discernible – различимый

persevering – настойчивый

awed  - благоговейный

shrill - пронзительный

shriveled – сморщенный

sullied - запятнанный

permeate – пронизывать

linger - медлить

waft - доноситься / разноситься (о звуке или запахе)

hovel – лачуга

ravine – овраг

turmoil – суматоха

crevice - щель

confine - ограничить

haphazardly – беспорядочно

abruptly – внезапно

meticulously - тщательно

bobbing - покачивание

denizens - обитатели

spoilsport - зануда

bauble - безделушка

scribble – каракули

cower – съёжиться

begrudgingly – неохотно

vehemently - яростно

incessant - непрекращающийся

perilous – опасный

pungent – резкий/едкий

agape – разинув рот

asunder – порознь/на части

belch up – отрыгнуть

unfurl – развернуть

riddled – изрешеченный

viscous - вязкий

translucent – полупрозрачный

Красивые картинки (с текстом, но без сюжетных спойлеров, типа моментов из середины важного диалога)

Теперь о сложном. Фактически это игра с открытым миром, в котором запросто можно утонуть.

В ваниле одна большая миссия с фиксированной глобальной картой, на которой заранее размечен рельеф, границы областей и местоположение городов. При этом расположение остальных локаций, в том числе квестовых, рандомится в пределах привязанной области. Пул героев рандомится (но можно настроить), у каждого героя свой личный квест – это одна из важных и увлекательных фишек игры. Помимо героев есть ещё ученики – по силе в бою это в целом то же самое, только без личного квеста. Ученики тоже нарисованы и проработаны вручную, их примерно штук 20. Де-факто за одно прохождение можно успеть поиграть тремя учениками. Всего можно взять пятерых, но первый даётся без выбора, а пятый открывается в глубоком лейтгейме. Местоположение учеников – рандом, их можно найти  в специальных магических академиях, разбросанных по всей карте.

Примеры найма учеников

В целом игра лишь немного объясняет механики и отправляет игрока исследовать огромный мир. Он очень разнообразен, каких-то готовых решений на блюдечке не предоставляется, надо исследовать, находить сильные вещи и разбираться в тонкостях самому.

Ощущается как олдскульная игра. В наш век плохой концентрации внимания играть может быть трудно. Это как будто играешь в кампанию в «Героев 3» в первый раз в начале 2000х. Ничего не понятно, ты не знаешь, что на 4м уровне есть городской портал, что принято строить цепочки. Бегаешь одним героем по 10 месяцев по карте, находишь какой-нибудь имба-артефакт, и тебя переполняет радость.

Вот примерно так же Spellforce.

Попадаешь в первый раз в игру и понятия не имеешь, что очень важной является скорость перемещения по глобальной карте. И что первые глифы на скорость можно скрафтить практически сразу, надо только знать рецепт. Рецепты можно чекнуть тоже сразу, только их 116 штук, и лень проверять все варианты составляющих. С другой стороны, по скорости перемещения можно так сильно не упарываться, можно и два хода по 10 клеток сделать, но как-то поприятнее один на 20.

И что одна из ключевых механик игры – обращение в рабство – ты тоже не знаешь. А рецепт проклятых наручников имеется в начальном пуле рецептов, один из 116. И что надо было купить какой-нибудь подходящий ингредиент под этот рецепт у алхимика, мимо которого ты пробегал – тоже не догадываешься.

Экономика в игре важна. Юнитов взять не проблема, только они требуют золото или ману каждый ход, и буквально одна-две полных армии могут загнать доход в минус. Тут в дело вступают либо «последователи», либо «рабы», т.к. ни за тех ни за других ты ничего не платишь. Сделать любой юнит последователем (или рабом) можно, только снова надо опять же либо знать рецепт, либо чтобы выпала определённая магия, да ещё и изучить её.

Строить отношения с городами – круто. На последнем уровне тебе выдадут чертёж в знак признательности. Только лучше знать, что в одном городе есть мега-полезный чертёж, который добавляет во все армии лишний слот под юнит, а ещё +2 ренжа всем стрелковым юнитам со всех отрядах, и ещё армор всем. А можно этого не знать, прокачивать отношения с другим городом, и получить две тыквы и два красных гриба в неделю.

Ещё после многих часов игры я пришёл ко мнению, что важно расставлять приоритеты и получать что-то в ранней стадии игры. Любой landmark лучше захватить как можно раньше. Например, корабль с призраками даёт +10% шанс дропа душ в каждом файте, и это очень полезно для фарма в начале игры. Но отбить его сложно, скорее всего нужно забафать армию заклинаниями, вставить какие-то глифы, пусть и не самые сильные, но хотя бы подходящие из имеющихся в наличии, смириться потерями т.п. Зато получить важную точку в начале. Потому что к тому моменту, как твоя основная армия сможет её отбить без бафов и без потерь, она уже и не нужна. И, кстати, если знать, то можно заабузить грифона, который побеждает в одиночку любых призраков без потерь.

Я это всё описываю не потому, что я как-то ропщу на баланс. С ним всё отлично, это огромный мир, огромная игра с кучей механик. Это синглач, и замечательно, что куда бы игрок не пошёл, он обязательно наткнётся на какую-то сильную эффектную абилку, имбовую механику или мощное усиление.

Сочный фаербол с неба, который заАОЕшит кучку противников – есть! Огненное или кислотное дыхание, прожигающее по линии – есть! Майндконтроль, причём из коробки у обычных Тир-2 юнитов – есть! Зачаровать своего юнита, чтобы он воскрешался после боя или даже в процессе боя – можно! Забафать своего юнита, чтобы он бил без ответки, делал на 1 удар больше, телепортировался противникам за спину, да ещё и станил при этом – можно!

Примеры абилок (без анимации, просто картинки)

Юниты, арены, башня

Надоело бегать по карте? Телепорт на базу, телепорт в пределах своей зоны контроля, телепорт вообще в любую точку глобальной карты без ограничений – всё это есть, только надо заклинания найти.

Мне понравилось, как забалансили скилы, которые работают при определённых условиях. Часто в играх они лишь чуточку сильнее безусловных скилов, и поэтому их неэффективно брать. Здесь же обычное повышение даёт +1 урон (например, к основному для юнита типу урона) и ситуативное повышение даёт +6 урона (например, только против нежити). Это очень много, и это возможность собрать армию, заточенную против определённых врагов.

И вот получается, что игровой мир содержит большое разнообразие всего сильного и интересного, но т.к. ты не знаешь, где лучше взять ресурсы, как раскрутиться, как увеличить скорость перемещения, то игра ощущается тягучей, особенно поначалу. Бегаешь без спешки, тыкаешься в незнакомые локации – тебе там дают люлей. Я так играл год назад, завяз в какой-то момент и бросил. Сейчас вернулся с пониманием базовых вещей, начал заново и прошёл. Теперь уже другие ощущения. После того, как я разобрался в механиках подсчёта урона и в том, какие навыки сильные, а какие слабые, и у каких юнитов они потенциально открываются. В целом, кого брать в армию и кого качать. После того, как появилось понимание, в каких локациях с какими противниками я столкнусь. Когда выучил картинки навыков, и неожиданно оказалось, что в бою достаточно одного клика на противника, чтобы понять, что он умеет делать и какие у него иммуны. Вот тогда-то я от игры и кайфанул.

В общем, если вас не пугает всё то, о чём я написал – смело берите, рекомендую, отличная игра!

PS

Что показательно –  ачивку «пройти игру на сложности обычная или выше» получили всего-навсего 6.7% игроков. За лёгкий уровень сложности ачивки нет, но там есть шесть ачивок, которые выдаются только после завершения игры, поэтому я могу оценить косвенно: на лёгком прошли примерно столько же, процентов 6.

Очень многие остановились на полпути.


В тихой однообразной жизни всегда так бывает: каждый отдельный день бесконечно долог, но месяцы и годы мчатся с непостижимой быстротой.

I wanted to offer you some flowers, but a crown would suit a princess like you much better

Смысл жизни в том, что жизнь на тебе не заканчивается
Аватар пользователя
#423

Играл, но когда ещё не было ГСК. На тот момент, контент показался больно ограниченным. Считай, прохождение по разу на каждый класс, так как квесты все и где их берёшь суть фиксировано.

По геймплею напомнило смесь Thea 2 и Age of Wonders 3 (с элементами Age of Wonders: Planetfall), только без должной кастомизации последней и с очень бедным постером юнитов.

Визуал не понравился. Как человеку, что играл в другие игры франшизы, в глаза бросается повторное использование ассетов из прошлой. Особенно странно выглядят разнобойные иконки и контраст этих иконок с актуальными моделями. Дизайны новых монстров, добавленных конкретно для этой игры, не впечатляют от слова совсем.

В общем и целом, для меня игра является этакой AoW на минималках. Когда хочется похожего, но сами игры приелись, то сыграть можно. Но вдохновителя CoE превзойти не смогла, несмотря на пару интересных идей. Хоть система прокачки юнитов мне здесь и больше по душе.

В ответ пользователю Ple-Sen
Аватар пользователя
#424
Ple-Sen

Играл, но когда ещё не было ГСК. На тот момент, контент показался больно ограниченным.

Так я тоже в ванилу играл. Мне кажется, что контента и так очень много, а с ГСК он вообще бесконечный.

Если пропылесосить всю карту и пройти все квесты (как мой внутренний completionist), то, конечно, по второму разу будет уже не интересно. Но это надо специально упарываться, затягивать игру и тратить много часов. А пройти за пару разных классов, в одном прохождении сходить (условно) на запад, в другом на восток - тоже норм вариант, и квесты повторяться не будут.

Граф Орлов

Тургор
Хардкорное русское эроге с древними сонетами, опенингом из "Лузиад", конченными триде-модельками и вайбом хрущевок. Зачем оно нам, в век японских визуальных новелл? Зачем нам эти ублюдочные морды, симулятор вкладов под проценты, ХОДЬБА, и еще много странных геймдизайнерских решений? Игрожуры ломают головы, но поскольку русссскости во мне просто до***, у меня есть простой и очевидный ответ -- чтобы мы страдали и думали.

О, кстати, играл лет 15 назад.

И это одна из немногих игр, если вообще не единственная, которая повлияла на моё становление, на мои вкусы.
Я практически не покупаю серую одежду, потому что не люблю, и в целом считаю, что серый - это не цвет, это отсутствие цвета.

Когда в игре в фазу обновления по безжизненным серым корягам растекаются цвета сочными мазками, и голос за кадром нашёптывает «янтарь», «пурпур», «лазурь», «сирень»... в общем, это глубоко запало в душу. Всё-таки у айс-пик лодж с фантазией был полный порядок.

Но игра жесткая, бесспорно.

До сих пор помню минутный монолог про табу, хоть и без подробностей.

Начинается:

«Поглощать больше положенного - табу!»

...

что-то дальше

...

И в завершении:

«Верить, что есть мир лучше, чем этот - табу!»

Тирлист, составить, увы, не могу - даже не помню, с кем спасся в конце. Только Безымянную помню.


В тихой однообразной жизни всегда так бывает: каждый отдельный день бесконечно долог, но месяцы и годы мчатся с непостижимой быстротой.

I wanted to offer you some flowers, but a crown would suit a princess like you much better

Смысл жизни в том, что жизнь на тебе не заканчивается
Аватар пользователя
#425

Weird West

image.webp

Игруха необычная по куче причин, но значит ли это, что она хорошая? Попробую если не ответить на этот вопрос, то хотя бы дать представление о самой игре.

Сеттингово - это Дикий Запад со всякими необычными вещами, например колдунами, зомбями, монстрами. Каких-то особых пояснений нам не дают, да оно и не надо. Геймплейно - похоже на так называемый immersiv sim, но с видом сверху. Чем похоже? Можно по ящикам забираться в недоступные места, я бы даже сказал, это чуть ли не мета, можно играть по стелсу, а можно от боя, взаимодействие с различными объектами - вот этим похоже. В целом игра не склоняет тебя к какому-либо методу прохождения, просто говорит тебе "вот твои методы, иди в путь" и всё. Проиграть в игре можно только умерев - невозможно провалить ни одно основное задание, но не потому что они настолько линейны, а потому что если ты убьёшь квестодателя, то на его трупе найдёшь записку или ключ, если тебе дадут НПС которого надо защищать, а он помрёт, то игра просто скажет "бывает" и ты пойдёшь по сюжету дальше с некоторыми изменениями. В целом игра позиционируется как такая, которую можно пройти как без убийств вообще, так и убивая всех кого встречаешь, включая каждого квестового НПС (ну правда есть катсцены, вот НПС в них исключения). Боёвка - бегаешь на клавиатуре и используешь мышь для прицела и стрельбы, всё с видом сверху, твин-стик шутер такое называется 🤓. На поле боя разбросаны объекты - бочки с маслом, ядом, водой, взрывающиеся. Ещё часто есть керосиновые лампы - от попадания по ним начнётся пожар. Поначалу бочки будут расставлены так, что вокруг куча врагов, ты выстрелил, увидел результат - но это только поначалу. Потом уже они будут разбросаны более рандомно и нужно будет либо самому их как-то расставлять, либо заманивать врагов, либо надеяться на авось. В целом бои могут выглядеть очень прикольно, когда во время перестрелки вдруг где-то что-то загорелось, где-то что-то взорвалось. В игре в целом куча прикольных взаимодействий окружающей среды и предметов, я упомяну лишь одно, которое просто взорвало мне мозг. В игре есть еда, которую можно готовить и есть (нет, не это взорвало мне мозг). И как-то так вышло, что в ходе боя мы оказались на кукурузном поле, которое загорелось. Трава в этой игре горит и пожар распространяется - такое я уже видел, поэтому я не удивился. После боя, я решил поискать на поле кукурузу, чтобы её приготовить и отхилить здоровье. Как же я удивился, когда кукуруза оказалась уже жареной, но полностью я офигел, когда оказалось что часть её превратилась в попкорн. Ни до, ни после, я в игре не видел попкорна. Подчеркну - это не какой-то момент, к которому игра неизбежно или даже сильно подталкивает, чтобы восхитить игрока, нет, это реально было чистой случайностью, связанной с тем, что я во-первых взял дженерик сайд квест, во-вторых что я не смог провести бой внутри поместья и панически убежал на поле, куда случайно занёс пожар. То есть разрабам было пофиг на то, что никто этого может не увидеть, они просто добавляли механики по фану, чтобы было прикольно. Уверен, что это та игра, в которой как в детстве, можно говорить "а ты знал, что если сделать Х будет Y?" и каждый раз узнавать что-то новое.

А теперь о плохом. Если так подумать, то в моём описании выше есть только боёвка, механики окружающей среды, ну и всё. А потому что в остальном игра чудовищно пустая. Сюжет я оставлю на последнее, это мы сейчас опускаем. В игре есть сайд квесты - они создаются случайным образом и сводятся к "сходи туда, найди предмет, верни предмет мне". Есть сайды сделанные вручную и более интересные - их чудовищно мало. Собственно, я помню только два (а на игру у меня ушло 35 часов). Есть возможность выполнять контракты на преступников - они тоже генерируются случайным образом. Некоторые из них связаны с твоими действиями - первые пару раз это прикольно, что ты что-то сделал и потом увидел что из-за этого объявили награду за какого-то чела. А потом ты понимаешь, что большая часть последствий от твоих действий сводится только к этому - что добавился дженерик квест на доску объявлений. От того, что там знакомое лицо, суть квеста не поменяется - не будет уникального поля боя, уникальных врагов, реплик, да ничего, просто обычный дженерик квест, но с именем знакомого НПС. Сами эти квесты проходят в копипастных локациях, нет, не похожих друг на друга (хотя бывает и такое), а в буквально одних и тех же, где повторяется расположение каждого ящика.

В игре есть карта, грубо говоря как в Фоллауте 1 и 2. В подсказках тебе пишут - "сойди с натоптанного пути и создай своё личное наследие!". Я попробовал это сделать и зайти в локации, открытые случайным образом. Оказалось, что это копипастные данжи без уникального лута, без уникальных врагов, обстановки, хоть чего-то. Дошло до того, что я вспомнил Фоллаут 4 и сравнение было в его пользу - там хотя бы какие-то записочки добавляли, медведей смешно расставляли. Тут же абсолютно ничего. В игре есть города - парочка из них сделаны уникально, остальные - тот же копипаст, один-в-один. Если у меня ещё были сомнения о том, что это просто генерация, они развеялись, когда я понял, что у меня есть две пары городов с одинаковыми названиями, не два города, а две пары, Алабастер-Алабастер, и вторая забыл, ну пускай Скала-Скала. То есть в мире исследовать абсолютно нечего, а если и есть что, то я это уже не узнал, потому что игнорил все локи кроме квестовых - а что ещё я должен был делать, усердно занюхивать копипаст? В данжах хотя бы есть условный лут, а в мирных локациях нет ничего, кроме, изредка, дженерик квеста "подай-принеси".

В игре куча багов. Версия в Стиме (как и на картинке, если она не сломалась) называется Definitive Edition - то есть, каких-то масштабных исправлений ждать не приходится. Не буду перечислять все баги, просто скажу, что я бы не стал об этом упоминать, если бы баги не встречались регулярно. К счастью, почти все они лечатся загрузкой. Увы, один из багов порождается загрузкой.

Причина многих моих претензий к игре стала понятна, когда я прошёл игру и увидел титры - команда разработчиков весьма маленькая. Добавить механы они смогли, а наполнить уникальным контентом уже нет. Объяснимо, но как конечного пользователя это меня мало волнует.

Напоследок поговорю о сюжете. Мы тут играем, поочерёдно, за 5 разных персонажей. У каждого из них есть своя личная сюжетка и история, но в какой-то момент мы понимаем, что они связаны некой общей сюжеткой, суть которой, тем не менее, от нас ускользает. Нас очень аккуратно кормят загадочностью малыми порциями, достаточно, чтобы поддержать интерес, но недостаточно чтобы всё легко вскрыть. Локальные сюжетки персонажей не супер-интересные, но и не супер-скучные, такой чистый середняк. Общая сюжетка меня интриговала в достаточной степени, чтобы было интересно узнать, чем всё закончится. Оценка сюжета - вещь, как правило, субъективная, но мне он показался неплохим, хоть и не шедевральным. Здесь же и единственная часть, где мы можем хоть какой-то уникальный контент покушать - дают персонажей для взаимодействия, дают возможность выборов - иногда в диалогах, иногда действиями. Как мне показалось, каких-то суперсекретных вариантов тут нет, если есть альтернатива, то нам всегда чётко об этом скажут и подскажут, в каком направлении для этого копать, как правило, там всё очевидно. За прохождение у каждого персонажа нам дают итоговый экран, где напомнят, что мы сделали и что мы выбрали, как бы намекнув что именно в эти моменты можно было поступить и иначе. Часть из этих выборов реально отразится на мире. Это прикольно.

Что по итогу скажешь? Если попытаться уложиться в два предложения - игра и больше, чем ты ожидаешь, и одновременно меньше. Куча каких-то механик, которые ты вообще не ожидаешь (попкорн это лишь необычный пример, не более), но одновременно с этим - куча вещей, которые ты ожидаешь (норм проработка локаций, квестов), а их нет. Понравилось ли мне? Пожалуй, да. Могу ли я рекомендовать с чистой совестью всем и каждому? Точно нет. Стоит ли пробовать? Для того и написал обзор, было чудовищно лень, правда, но игра настолько необычная, что ей нельзя дать оценку "Небо, можешь играть" или "Небо, не играй". Если заинтересовало описание, то попробовать можно.

Вложения 1
1 файл • Общий размер: 62,6 KB

They will finally feel the flames
Flames that run down through my veins
I will make this city burn
We're not planning to return