Перейти к содержанию

Сообщения от - Справочник, руководство на русском языке для Heroes 3.

Аватар пользователя
Приветствую всех поклонников мира Heroes of Might & Magic III!

Позвольте предложить Вам принять участие в проекте, посвященном созданию справочного руководства по HoMM III.

Тема сама по себе не новая. Существует множество отдельных ресурсов, посвященных описанию Физики мира Героев, но при всем желании крайне сложно найти информационный источник, который однозначно можно отнести к разряду справочных пособий.

Данная работа не претендует на оригинальность и является результатом компиляции различных официальных (Player's Manual) и не официальных (форумы и сайты) источников, посвященных описанию внутреннего мира игры.

Файл в форматах Excelб PDF можно найти по ссылке:
http://vk.com/fizmig

В настоящий момент работа над проектом полностью еще не завершена, если вообще возможно ее завершить... :) А потому, буду признателен, если кто-либо пожелает принять в нем участие и поделится своим мнением, знаниями и советами. Обновленная версия документа будет выкладываться по указанному адресу для всех желающих. Ссылка на автора будет сделана обязательно :)

Не вся указанная в этом справочнике информация может считаться официальной, по причине того, что содержит наблюдения и оценки игроков, пожелавших поделиться своим мнением по поводу особенностей игры. Но, тем не менее, в целом она достаточно реально отражает Физику Мира Героев и несомненно будет полезна любому начинающему игроку.

Учитывая вышесказанное, любые комментарии, уточнения и пояснения - приветствуются. Также ценными будут считаться любые пожелания по поводу более оптимальной формы представления изложенной информации.

С уважением,
AmberSoler
формулу расчета атаки/защиты для спецов по монстрам: Def = Def(bas)*(1 + N/n*0,05) предлагаю изменить на более верную: Def = Def(bas)*(1 + [N/n]*0,05), где [] взятие целой части числа.

Каков размер рюкзака? я насчитал 64, больше не лезет)
Аватар пользователя
FizMiG, стр. 66
Для того, чтобы стек юнитов был подвержен заклинанию Гипноз, суммарное количество хелзпоинтов R юнитов в этом стеке должно быть не менее: R=(SP*25+50)*(1+[N/n]*0,03) ...
Не соответствует здравому смыслу.
Видимо, имелось ввиду "...не более..."

Для раздела "заклинания, используемые в HMM |||" аналогично.
У меня есть вопрос и замечание. Вопрос: не относятся ли кристаллические драконы к "неживым" монстрам вроде големов и горгулий? В помощи написано, что эти драконы суть оживлённые статуи (как големы и горгулии).
Замечание: 2 ифрита не являются лучшей армией первой недели. Они уступают не только чудищу с 3 рухами, но и десятку улучшенных эльфов с кентаврами и полутора десяткам штормовиков с феями. Я пробовал на одной и той же карте.
Имелась ввиду армия для инферно, лучше двух ифритов не найдешь.
В ответ пользователю Kluka
Аватар пользователя
Kluka
FizMiG, стр. 66
Не соответствует здравому смыслу.
Видимо, имелось ввиду "...не более..."
Кстати, да! :) Вот уж не думал, что в этом разделе будут логичесие затыки. Спасибо большое - ибо считаю, что это один из самых важных разделов справочника!
д-р ВАД
У меня есть вопрос и замечание. Вопрос: не относятся ли кристаллические драконы к "неживым" монстрам вроде големов и горгулий? В помощи написано, что эти драконы суть оживлённые статуи (как големы и горгулии).
Давайте исходить не из мифологии мира героев, а из физики - то есть из реальности... Неживых нельзя воскресить - это факт, причем вполне объяснимый. Ни Големам ни Горгулиям жизни Вы не добавите. Кристальные Драконы элементарно воскрешаются - отсюда вывод вполне очевиден - они однозначно относятся к категории живых (Alive)... ;)
Сначала было слово...
FizMiG v.2.0 *** Очередное обновление справочника! *** http://vk.com/fizmig

Аватар пользователя
Вот ситуация, не укладывающаяся в описанную в FizMiG схему расчёта затрат МувПоинтов:
Герой на снегу с гремлинами, имеет небольшой остаток МП.
Герой может сделать один шаг по-диагонали и один шаг по прямой.
Но сделать шаг по прямой, а потом по-диагонали он не может!
(могу предоставить соответствующий сейв)

По-видимому, чтобы был возможен шаг по-диагонали, нужно не то количество МП, которое вычитается при выполнении этого шага, в описанной ситуации оно больше (150МП vs 141МП ?). См. также ситуацию с возможностью диагонального шага на траве всегда при возможности прямого, там требуется меньше МП, чем вычитается (100МП vs 141МП).

Естественно предположить, что требуемые (а не вычитаемые!) МП для шага по-диагонали зависят от ландшафта (согласно FizMiG, с учётом навыка Поиск Пути и без учёта родственности существ).

Надо будет провести ещё какой-нибудь тест.
В ответ пользователю Kluka
Аватар пользователя
На практике замечал такую особенность, что:
- если у героя осталось минимальное кол-во МП - то на траве он сделает шаг хоть по диагонали хоть в стороны (независимо от состава армии и вторичных навыков).
- если герой находится на любой земле имеющей штраф, то при остатке минимального МП
а) герой с неродными войсками и без "поиска пути" не походит вообще!!!
б) герой только с родными войсками и без "поиска пути" :) может сделать шаг только в стороны
в) герой с неродными войсками, но с навыком "поиск пути" походит только в стороны, если уровень прокачки поиска пути меньше штрафа местности.
г) герой с неродными войсками, но с навыком "поиск пути" походит и по диагонали, если уровень прокачки поиска пути больше/равно штрафу местности.
Также не забываем про скрытые свойства монстров, как у "кочевника" например, а также порядок расположения войск в армии, типовой состав и влияние их на передвижение героя ...
P.S. Специально тесты не проводил, поэтому правдивость информации не 100% гарантирована - но суть такова! :smile13:
Аватар пользователя
Kluka
???
Или под "минимальным кол-во МП" Вы имели ввиду не 1 единицу МП, а что-то другое?
В данном случае дословно так: "если герой имеет достаточное количество мувпоинтов для хода по горизонтали, то он может сделать также ход и по диагонали - при условии отсутствия штрафов на передвижение". Т.е. либо их (штрафов) нет в принципе, либо герой имеет соответствующую степень развития навыка Поиск Пути.

Остальные комментарии Alex_R не противоречат и моим наблюдениям, так что добавлено куда следует. :)
Спасибо за информацию.
Сначала было слово...
FizMiG v.2.0 *** Очередное обновление справочника! *** http://vk.com/fizmig

В ответ пользователю AmberSoler
Аватар пользователя
Да, всё верно. Извиняюсь что сразу не понял.
ИМХО лучше писать "сколько МП требуется для шага", а не "куда можно пройти при наличии определённого числа МП", но это не так важно.

В разделе "артефакты" из-за хаотической расстановки артефактов внутри группы Вы потеряли шлем хаоса :)
В ответ пользователю Kluka
Аватар пользователя
Kluka
В разделе "артефакты" из-за хаотической расстановки артефактов внутри группы Вы потеряли шлем хаоса :)
Систематизация артефактов - задача однозначно выходящая за рамки высшей математики... Ну, только если по алфавиту их расставить... :D Спасибо за уточнение.
Сначала было слово...
FizMiG v.2.0 *** Очередное обновление справочника! *** http://vk.com/fizmig

В ответ пользователю AmberSoler
Аватар пользователя
Заметил небольшой косячок, даже маленькую помарочку. В разделе про юнитов синим цветом выделены отличия по характеристикам. Так вот, этого выделения не хватает у грейженых ящеров в графе урон. Может не так критично, но всё-таки.
Возник вопрос, не имеющий ответа в справочнике. В гильдии воров имеются общие характеристики игроков: Строит, Воюет и др. Что они означают?
Аватар пользователя
Берсерк

Давно известно, что юниты под Берсерком иногда ведут себя достаточно странно, а именно: пропускают ход, когда могут атаковать. Это связано с тем, что любой отряд, находящийся под действием заклинания "Берсерк", может атаковать только правый (для нападающей стороны)/левый (для защищающейся) гекс двухклеточных отрядов. На скриншоте Чемпион, находящийся под "Берсерком", может атаковать как Кавалериста, так и Чемпиона противника (расстояния до обоих юнитов равны). Цель выбирается случайно (зависит от R). Так вот, если будет выбран Чемпион, то атака будет произведена (правый гекс Чемпиона доступен для атаки). Если же AI выберет Кавалериста, то наш Чемпион просто пропустит ход, т.к. правый гекс Кавалериста, в данном случае, недоступен для атаки (Чемпиону не хватает скорости). Стоит убрать нашего второго Чемпиона, как пропуски ходов исчезнут (с вероятностью 1/2 Кавалерист противника будет атакован да ещё и с приличным бонусом к урону!)

Описанная фича может привести к зацикливанию битвы, когда остаются два отряда под "Берсерком" в пределах досягаемости друг друга, но ни одному из отрядов не хватает скорости для удара в "хвост".
Аватар пользователя
Интересно почему в справочнике (стр.50) в табличке распределения войск по стекам во время боя максимальное число стеков 6, хотя не у меня одного их выпадало по 7?

И второе как эти формулы применять и как они могут помочь? Например у меня 5 ангелов, 25 вив, 50 лукарей. Нападаю на орду ифритов. Нужно знать их точное число, чтобы вычислить стеки? Например с помощью видений мы узнали что их 60. Как узнать k? То есть придется суммировать по здоровью свои стеки или как (чтобы узнать А)?
Сейчас балуюсь этим https://vcmi.eu/download/
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
В ответ пользователю Lider1
Аватар пользователя
Раздел связанный с распределением по стекам, написанный в физмиге явно нуждается в доработке, количество юнитов как-то связано с кординатой их на карте, может ещё что-то влияет... поэтому не рекомендуется верить всему, без предворительных тестов ;)

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Вязов Анатолий Аркадьевич