Перейти к содержанию

Сообщения от ВАРВАРЫ

19 лет назад
Предлагаю рассу варваров./*иногда в скобках находится альтернативный вариант*/

Родная земля - пески.

Герой верхом на яке.

ОСОБЫЕ навыки героев варваров:
1). Стремительные войска: Повышение инициативы на 10% у героя, всей армии, боевых машин./*Вы скажите чит, ведь подобное умение у некров и людей колдуется во время боя и не распространяется на героя, но они ещё и боевой дух повышают/понижают, и рыцарь увеличивает защиту и нападение, а некр понижает удачу!*/

2). Сильный лидер: (мне очень понравилось в HoMM4 возможность прокачивать героев как боевую единицу) При нанесении удара героем, его уровень считается удвоенным.

3). Шаман: Герой может проводить обряды, свойственные только варварам (позволяет работать часть ОСНОВНОГО навыка варваров (о них ниже)),используя ресурсы, увеличивающие урон, нападение, скорость, инициативу, но некоторые из них при этом понижают защиту у юнитов героя./*Надо ведь чем-то платить за хороший бонус.*/

ОСНОВНОЙ навык варваров: Защита от магии (не верующий в магию варвар):
I). Слабая защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 10%, при атаке героем уровень считается большим на 2(1), герой может проводить обряды 1 уровня.

II). Средняя защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 20%, при атаке героем уровень считается большим на 4(2), герой может проводить обряды 2 уровня.

III). Сильная защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 30%, при атаке героем уровень считается большим на 6(3), герой может проводить обряды 3 уровня.

IV). Мощная защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 40%, при атаке героем уровень считается большим на 8(4), герой может проводить обряды в 2 раза дешевле.

Развитие основных параметров:
Нападение______45%
Защита_________40%
Колдовство_____10%
Знание__________5%

Развитие навыков и умений:
Магия света_______________2%
Магия тьмы________________2%
Магия призыва_____________2%
Магия хаоса_______________2%
Образование_______________8%
Защита____________________8%
Чародейство_______________8%
Удача_____________________8% (или Уникальный рассовый навык 8%)/*так как расовый навык действительно сильный.*/
Управление машинами______10%
Лидерство________________10%
Уникальный расовый навык_10% (или Удача 10%)
Логистика________________15%
Нападение________________15%

Нестандартные умения варваров:
Атака:
a). Боевой предводитель - при ударе героем учитывается нападения героя, если оно больше чем защита у атакуемого юнита. Ответвление от стрельбы, требуется развитое нападение и сильный лидер.

b). Мастер тактики - +1клетка при расстановке войск перед битвой. Ответвление от тактики, требуется развитое нападение.

Защита:
a). Родное войско - герой получает возможность защитить один стек до конца боя, или любой свой стек один раз, при атаке/колдовстве враждебного героя. Причём если враждебный герой колдует, то положение героя (варвара) скидывается на 0 по шкале действия, а если атакует, то может действовать только через один свой ход(в рукопашку варвар сильнее любого другого героя! Оглушает типа). Ответвление от уклонения, требуется развитая оборона и сильный лидер.

b). Сильное отражение - +20%(10%) снижения урона от враждебной магии. Ответвление от отражения, требуется развитая оборона.

Удача:
a). Удачливый герой - положительная удача действует при атаке героя. Ответвление от солдатской удачи, требуется большая удача

b). Старый шаман - при сотворении обряда, не понижающего защиту, направленного на один дружественный стек, появляется шанс 15% подействовать на все дружественные стеки. Ответвление от удачливого героя, требуется постоянная удача и шаман.

Лидерство:
a). Радостный лидер - положительный боевой дух действует при любом действии героя. Ответвление от ауры скорости, требуется искусное лидерство и стремительные войска.

Логистика:
a). Рвущийся в бой - герой в любой битве ходит первым. Если битва между двумя варварами, то учитывается инициатива противоборствующих героев(различные навыки, умения, артефакты повышающие оную). Если инициатива одинаковая, то ходит первым герой с большим опытом. При битве с самим собой у Сфинкса, первым ходит настоящий герой. Ответвление от поступи смерти, требуется Искусная логистика и стремительные войска.

//НИЖЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06
Образование:
a). Ясная голова - теперь при действии умения родное войско если вражеский герой колдует на существо в армии варвара, то он может действовать только через один ход, и варвар не откидывается на 0 по шкале действия. Ответвление от притяжение магии, требуется среднее образование и родное войско.

Управление машинами:
a). Свирепая катапульта - катапульта стреляет +1 раз и при каждом выстреле сидящие за стенами замка получают урон равный 2*уровень героя и смещаються к 0 на шкале действия на 0.1 если цель не разрушена и на 0.3 если разрушена. Ответвление от серного дождя, требуется искусное управление машинами и стремительные войска.

Магия света:
a). Знания света - +2 знания. Ответвление от тайн света, требуется искусная магия света и шаман.

Магия тьмы:
a). Знания тьмы - +2 знания. Ответвление от тёмного восполнения, требуется искусная магия тьмы и шаман.

Магия хаоса:
a). Знания хаоса - +2 знания. Ответвление от тайн хаоса, требуется искусная магия хаоса и шаман.

Магия призыва:
a). Знания призыва - +2 знания. Ответвление от туманная завеса, требуется искусная магия призыва и шаман.
//ВЫШЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06

Чародейство:
а). Стремительный лидер - теперь чародейство действует и при атаке героя. Ответвление от тайных знаний, требуется развитое чародейство и стремительные войска.

//НИЖЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06
b). Колдовство неимоверное - при использовании заклинаний варваром уровень колдовства считается по наибольшему в данный момент основному параметру героя. Ответвление от стремительного лидера, требуется искусное чародейство, знания света, знания тьмы, знания хаоса, знания призыва.
//ВЫШЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06

Далее юниты варвары (Вы скажите плагиат, я скажу что HoMM5 плагиат HoMM1(2,3,4)). Определился только с их умениями:
Пока только про 6 юнитов, а всего будет 1 летающий, 2 стрелка (среди них один колдун), 4 рукопашника (среди них один шаман-колдун).
У варваров большое нападение и нормальный урон, иногда большой за счёт разброса, большое здоровье, НО СЛАБАЯ защита (почти все полуобнажённые там бегают, да и жарко на песках то жить в доспехах, которые и никогда варварами особо не использовались из-за кочевнеческого образа жизни и наступательной стратегии в битве), и малый прирост (существ 1-4уровней) (до того как в городе не будет построено специфическое здание 15го уровня (довольно дорогое строение) - выгоны, повышающие прирост на 50%(30%), других строений повышающих прирост существ нет (кроме цитадели и замка, естественно). А также некоторые войны особо подвержены некоторым заклинаниям. Не дорогие.

2 уровень: Гарпия (Аналогичны фуриям, но летают, меньше длина хода и инициатива).

3 уровень: Орк (Стрелок, улучшенный стреляет дважды (на зло мастерам лука)).

4 уровень: Берсеркер (Заклинание берсерк держится в 2 раза дольше, магическое сопротивление (стандартное умение) для этого заклинания 7.5%. У улучшенных в 1.5 раза дольше, магическое сопротивление стандартно действует. Могут скинуть доспехи, а у них они есть (вродь из костей крупных животных), сильно понизив тем самым свою защиту и увеличив скорость, нападение и инициативу до конца боя. У простых на это потребуется ход, а у улучшенных 0.3 хода).

5 уровень: Шаман огр (Шаман-колдун, простой колдует благословение и один из обрядов, улучшенный - благословение, карающий удар и 2(1) обряда. Много здоровья, большое нападение, нормальная защита, но маленькая инициатива (но зато если уж врежет, то мало не покажется)).

6 уровень: Циклоп (Большое существо, стрелок, удар по площади при дальней атаке. Колдует землетрясение, уровень заклинания зависит от количества циклопов в стеке, а именно уровень=количество в стеке/(2*стандартный недельный прирост), округляется в меньшую сторону. Заклинание слепота держится в 2 раза дольше. У улучшенных появляется 30% шанс при атаке колдануть без потери маны землетрясение, а также заклинание слепота держится в 1.5 раза дольше).

7 уровень: Тролль (Большое существо, удар цепью (есть шанс оглушить на 1 ход и враг не отвечает), снижает защиту на 50%, улучшенный на 75% (цепь массивна, поэтому ломает броню в хлам)).

Специфические строения варваров:
1). Столб атеиста - увеличивает защиту от враждебной магии у всех героев игрока. Увеличение кумулятивно.

2). Поляна (хижина) обрядов разных кругов (от 1 до 3) - обряды разных кругов. ГИЛЬДИЙ МАГОВ НЕТ!!!!!

3). Выгоны - +50%(30%) прироста всех существ.

4). Острый пик(клинок) - +1 нападение и +1 защита при защите в замке.

Уникальный навык героя варвара: Кочевник - при захвате противником всех замков игрока, герой с данным навыком может обходится без замка (остальные герои игрока погибают) на одну неделю больше + 1день за каждый уровень.

А ультимейт абилка СВЕРХ СИЛА - нападение героя увеличивается в четыре раза (то есть в 2, но с учётом сильного лидера).
Аватар пользователя
19 лет назад
Выкладывай, посмотрим...
В ответ пользователю gamehuntera
Аватар пользователя
19 лет назад
Итак: когда я просматривал истории рас Героев на официальном форуме Нивала мне пришла идея: как Варвары могут войти в мир Асхана и как от этого могут получить выгоду некроманты!
Вспомним, что долина Хереш - Родина некромантов была захвачена магами! Глядя на такую несправедливость, я решил, что Варвары им помогут вернуть Хереш. И тут самая соль начинается! Нивальцы 100 процентно создадут расу: в истории Академии есть несколько упоминаний об орках - созданий магов. Также написано, что во время священных войн против орков были уничтожены не все из них.
Итак, сюжет стартует со страшного землетрясения, открывающего проход в изолированную горами долину, где после великих гонений обосновались орки. За годы изоляции они основали своё государство и стали мощной военной силой. Никто не знал, что некроманты будут первыми, кто столкнётся с мощью Варваров. В результате этого столкновения между новообращённым некромантом и лидерами варваров заключается странный "Союз изгнанников". Казалось бы, что может быть общего между могущественными мёртвыми колдунами и мощными, но не очень сообразительными орками. Ответ: месть. Варвары помогают некромантам вернуть Хереш, а некроманты обучают варваров магии и помогают им получить статус королевства.
Коротко о сюжете: сюжет стартует с похищения у империи грифона черепа некроманта Маркела и дальнейшие погони сил Ордена порядка за похитителем. Какой-нибудь высокопоставленный рыцарь, вроде Фриды, в компании с магом па протяжении 5 миссий бегают за некромантами, попутно сталкиваясь с фактами о присутствии в мире новой неведомой силы. К концу первой кампании этим героям предстоит встретиться лицом к лицу с похитителем черепа и армией варваров. Увы, некромант убегает с поля боя и герои решают ехать обратно, чтобы сообщить своим правителям о новой угрозе. Но они не успеют.
В это же время стартует вторая компания - за варваров. Некроманты разработали план, как им восстановить свои силы и вернуть свой мир. На протяжении всей кампании варвары воюют с Академией. Вначале они появсяются у восточных границ Серебряной лиги и отделяют Хереш от остального королевства магов. Затем стартуют три миссии о воинственном вторжении в необходимые города, включая столицу магов, и похищают три артефакта: плащ сандро, Пузырёк трансформации и Сферу смерти, заодно добывая сведения о силах магов в долине Хереш. В завершающей миссии предстоит грандиозная битва между варварами и союза магов и эльфов.
Далее 3 компания - за некромантов. Получив ценные артефакты некроманты начинают тайно действовать в империи людей, где убираю несколько рыцарей. Жидкость из пузырька трансформации наделяет некросов способностью принимать облик любого существа. Превратившись в рыцарей, они убеждают правителя подготовить войска для битвы с варварами. Вскоре армия оказывается готова. тысячи войнов собрались в приграничном городе, но тут происходит молниеносное вторжение некромантов. Их магия смогла запереть большую часть войск в магическую клетку, а остальные будут сражаться с нежитью. После победы, некромант некогда заключивший союз с варварами, взывает к мощи тьмы и с помощью похищенных артефактов в мнгновение ока превращае армию людей в армию нежити. Далее идут две миссии о сборе войск некромантов и варваров и финальная "Битва за Хереш" Где "Союз изгнанников" противостоит союзу магов и эльфов (можно и гномов вставить). Союз победил, Хереш освобождена и находится под контролем некромантов.
В финальном ролике обещания некромантов будут выполнены: варвары займут законное место среди остальных рас и будут обучены магии призыва, хаоса и света.
Ну как достопочтенному народу такая идея! Жду отзывов.:) :D :cool:
Аватар пользователя
19 лет назад
Ну во первых:
5 кампаний это много. Скорее всего будет 3. А орки не отделены горами. См. карту Ашана. Там нарисованы шатры. Да и некроманты вряд ли сдержали свои условия. Т.к. это уже аксиома, что они всегда предатели. Так что лучше, если они всех оставят с носом. А дальше пойдёт новый аддон с водной расой (т.к. остался один дракон Шаласса), а варваров скорее всего Силат. Да и как некроманты обучили магии света варваров?
Только скорее всего некромантии и призыву скорее всего т.к. это заклинания города некромантов, которые чаще встречаются
Аватар пользователя
19 лет назад
А что, союз некромантов и орков хорошая мысль.

Добавлено через 1 минуту
Magnus;55364
Да и некроманты вряд ли сдержали свои условия. Т.к. это уже аксиома, что они всегда предатели. Так что лучше, если они всех оставят с носом.
А вот тут сдержат! Вот неожиданность то!:cool:
В ответ пользователю Magnus
Аватар пользователя
19 лет назад
Magnus;55364
Ну во первых:
5 кампаний это много. Скорее всего будет 3. А орки не отделены горами. См. карту Ашана. Там нарисованы шатры. Да и некроманты вряд ли сдержали свои условия. Т.к. это уже аксиома, что они всегда предатели. Так что лучше, если они всех оставят с носом. А дальше пойдёт новый аддон с водной расой (т.к. остался один дракон Шаласса), а варваров скорее всего Силат. Да и как некроманты обучили магии света варваров?
Только скорее всего некромантии и призыву скорее всего
Какие 5 - их всего три: люди + маги, варвары, некроманты. Для разнообразия пусть сдержат обещания, в конце концов их ещё успеют достать если что. Обучение специальному навыку был бы перебор, ну если не свету, тогда тьме. Хотя Варварам больше подходит сочетание трёх школ, котороя я написал.
И потом такой аргумент: варвары перебили половину магов в одиночку - лучше сдержать обещания!
В ответ пользователю Alex Ghost
Аватар пользователя
19 лет назад
Alex Ghost;55386
Обучение специальному навыку был бы перебор, ну если не свету, тогда тьме. Хотя Варварам больше подходит сочетание трёх школ, котороя я написал.
Варвары они все-таки далеки от магии были, а тут сразу три - перепрофилировать их предлагаешь? :)
В ответ пользователю Alex Ghost
Аватар пользователя
19 лет назад
Alex Ghost;55361
Итак: когда я просматривал истории рас Героев на официальном форуме Нивала мне пришла идея: как Варвары могут войти в мир Асхана и как от этого могут получить выгоду некроманты!
Вспомним, что долина Хереш - Родина некромантов была захвачена магами! Глядя на такую несправедливость, я решил, что Варвары им помогут вернуть Хереш. И тут самая соль начинается! Нивальцы 100 процентно создадут расу: в истории Академии есть несколько упоминаний об орках - созданий магов. Также написано, что во время священных войн против орков были уничтожены не все из них.
Итак, сюжет стартует со страшного землетрясения, открывающего проход в изолированную горами долину, где после великих гонений обосновались орки. За годы изоляции они основали своё государство и стали мощной военной силой. Никто не знал, что некроманты будут первыми, кто столкнётся с мощью Варваров. В результате этого столкновения между новообращённым некромантом и лидерами варваров заключается странный "Союз изгнанников". Казалось бы, что может быть общего между могущественными мёртвыми колдунами и мощными, но не очень сообразительными орками. Ответ: месть. Варвары помогают некромантам вернуть Хереш, а некроманты обучают варваров магии и помогают им получить статус королевства.
Коротко о сюжете: сюжет стартует с похищения у империи грифона черепа некроманта Маркела и дальнейшие погони сил Ордена порядка за похитителем. Какой-нибудь высокопоставленный рыцарь, вроде Фриды, в компании с магом па протяжении 5 миссий бегают за некромантами, попутно сталкиваясь с фактами о присутствии в мире новой неведомой силы. К концу первой кампании этим героям предстоит встретиться лицом к лицу с похитителем черепа и армией варваров. Увы, некромант убегает с поля боя и герои решают ехать обратно, чтобы сообщить своим правителям о новой угрозе. Но они не успеют.
В это же время стартует вторая компания - за варваров. Некроманты разработали план, как им восстановить свои силы и вернуть свой мир. На протяжении всей кампании варвары воюют с Академией. Вначале они появсяются у восточных границ Серебряной лиги и отделяют Хереш от остального королевства магов. Затем стартуют три миссии о воинственном вторжении в необходимые города, включая столицу магов, и похищают три артефакта: плащ сандро, Пузырёк трансформации и Сферу смерти, заодно добывая сведения о силах магов в долине Хереш. В завершающей миссии предстоит грандиозная битва между варварами и союза магов и эльфов.
Далее 3 компания - за некромантов. Получив ценные артефакты некроманты начинают тайно действовать в империи людей, где убираю несколько рыцарей. Жидкость из пузырька трансформации наделяет некросов способностью принимать облик любого существа. Превратившись в рыцарей, они убеждают правителя подготовить войска для битвы с варварами. Вскоре армия оказывается готова. тысячи войнов собрались в приграничном городе, но тут происходит молниеносное вторжение некромантов. Их магия смогла запереть большую часть войск в магическую клетку, а остальные будут сражаться с нежитью. После победы, некромант некогда заключивший союз с варварами, взывает к мощи тьмы и с помощью похищенных артефактов в мнгновение ока превращае армию людей в армию нежити. Далее идут две миссии о сборе войск некромантов и варваров и финальная "Битва за Хереш" Где "Союз изгнанников" противостоит союзу магов и эльфов (можно и гномов вставить). Союз победил, Хереш освобождена и находится под контролем некромантов.
В финальном ролике обещания некромантов будут выполнены: варвары займут законное место среди остальных рас и будут обучены магии призыва, хаоса и света.
Ну как достопочтенному народу такая идея! Жду отзывов.:) :D :cool:

Молоток! немного пофиксить, и будет уже готовый сюжет для кампании...
В ответ пользователю Sergh
Аватар пользователя
19 лет назад
Sergh;55387
Варвары они все-таки далеки от магии были, а тут сразу три - перепрофилировать их предлагаешь? :)
Ну, можно и меньше! Просто по стандартам у каждой расы в гильдии магов всплывает 3 школы магии. В общем: как желает народ, но факт, что магия нужна.:)
В ответ пользователю Alex Ghost
Аватар пользователя
19 лет назад
Alex Ghost;55457
Ну, можно и меньше! Просто по стандартам у каждой расы в гильдии магов всплывает 3 школы магии. В общем: как желает народ, но факт, что магия нужна.:)
Но основные две. Да и как могли варвары перебить магов?
И потом такой аргумент: варвары перебили половину магов в одиночку - лучше сдержать обещания!
И что Гем, Крег Хак тоже перебили много кого, когда искали артефакты для Сандро, а он надул. Поэтому некроманты должны быть предателями, да и благородство не очень подходит магам, поднимающим мертвых. А раз перебили магов, то тогда некросы должны были пользоваться девизом : разделяй и властвуй! Они же обратились военачальниками империи Грифона, могли направить против варваров, их убить и поднять в 2 раза больше нежити. И захватить весь мир!
В ответ пользователю Magnus
Аватар пользователя
19 лет назад
Варвары перебили магов сконцентрированной мощью и неожиданным ударом. Герои первой кампании не успевают никого предупредить, потому что тогда были слишком далеко! А у некросов будет новый лидер, более разумный, чем Маркел! Конечно Маркел молодец, классно провёл Орден Порядка, но не век же некросам всех предавать! Пускай мол извлекут урок от прежних поражений. И к тому же мотив союза общий!:)
И про Сандро: прежние некроманты были реальной силой с большой армией. А эти: просто бездомными оказались. Несправедливо! И если впоследствии они предали бы варваров, то сами вряд ли бы Хереш могли удержать!:cool:
В ответ пользователю Alex Ghost
Аватар пользователя
19 лет назад
Alex Ghost;55468
Варвары перебили магов сконцентрированной мощью и неожиданным ударом. Герои первой кампании не успевают никого предупредить, потому что тогда были слишком далеко! А у некросов будет новый лидер, более разумный, чем Маркел! Конечно Маркел молодец, классно провёл Орден Порядка, но не век же некросам всех предавать! Пускай мол извлекут урок от прежних поражений. И к тому же мотив союза общий!:)
И про Сандро: прежние некроманты были реальной силой с большой армией. А эти: просто бездомными оказались. Несправедливо! И если впоследствии они предали бы варваров, то сами вряд ли бы Хереш могли удержать!:cool:
Я имел ввиду. то что когда варвары завоюют Серебрянные города, Джованни решит, что одного Хереша мало. И начнёт сталкивать варваров с другими расами. И потом, когда варвар ослабеют, а некросы скопят армию нечисти. То тогда уничтожат варваров. Ведь уже есть шаблон - некроманты - предатели. См. Герои 2, 3, 4, 5, Меч и Магия 7.
В ответ пользователю Magnus
Аватар пользователя
19 лет назад
Вот я и говорю: заелись вы со своими старыми героями! Пора бы мир удивить!:cool: А если учесть, сколько по крайней мере в России фанатов некромантов, то думаю большинство будут просто рады такому стечению обстоятельств!:)
В ответ пользователю Alex Ghost
Аватар пользователя
19 лет назад
Alex Ghost;55473
А если учесть, сколько по крайней мере в России фанатов некромантов, то думаю большинство будут просто рады такому стечению обстоятельств!:)
А решает не Нивал, а Юби, что скажут то и будет. Они поддерживают герои 3, а там некросы - подлые и двуличные, а не белые и пушистые. Да и как вы представляете доброго некроманта:D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D
Да и спор наш бесконечен, как говорится на вкус и цвет... Поэтому продолжение спора бессмысленно
В ответ пользователю Magnus
Аватар пользователя
19 лет назад
А кто сказал про добрячков! Они у себя на уме, только стали чуть благороднее, честнее. Спросим у народа, как им сюжет!:cool:
И я не думаю, что Варвары столь глупы, как ты их представляешь!
Аватар пользователя
19 лет назад
И всё-таки я думаю, что варварам магию в замок пихать не стоит. Они тем и отличались всегда, что только на грубую силу и полагались. Лучше дать им бонус посильнее, придумать какой-нить покруче. У кого есть идеи?
Насчёт сюжета я высказался в теме про новую расу. Думаю можно и шесть кампаний забабахать, как я и предлагал там, за каждую расу. Всё-таки пусть больше денег вложат, зато продажи будут выше и сделают нормальный, глобальный аддон, как для третьих: меч армагеддона, а не какую-то заварушку между новой империей грифона и гномами. Кстати, лучше бы гномий замок нормально продумали, чем изменять империю. Впрчем об этом я уже тоже достаточно сказал в той же теме про новую расу.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 9 пользователей 1327 гостей