Сообщения от Программа для расчёта силы охраны на случайных картах H3CalcGuards
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic= ... ry575859
Спс, теперь всё понятно. Но... Чтобы не слиться важно знать силу охраны высокоуровневой нычки на старте. А раз она зависит от возможных объектов на неоткрытой карте, то практической пользы от этой инфы очень мало. особенно на XL-ках
Зима 2011-12.
автобой, подсчет урона войск, расчет силы охраны + кто-то там думал над созданием проверки рельефа на котором нейтралы стоят. нужно ещё сделать создавалку цепочек и любой даун будет папкой героев =[/QUOTE]
+1LeBronхах) развитие геройского движения очень напоминает развитие онлайн покера) Как в плане скилла среднего поля так и в области развития ПО :)
+1
В покере хоть деньги платят и там есть смысл получить преимущество за счет доп. програм. А здесь это зачем?!
Калькулятор, это програмулина и т.д. убьет фан от игры. И что интересно прибилы от них никакой, получается просто люди хотят получить преимущество чтобы удовлетворить свое эго победой в хмм. :smile04:
484800548
Как ни крутил, не смог сгенерить реально выпадавшие охраны типа 33 бычка на нычке гигантов.
Непонятен параметр Zones count. При том, что от него как раз и зависит охрана на нычках.
удовлетворить свое эго победой в хмм
.. откуда на охране двелла ангелов взялся 31 циклоп. Обычный респ, аналогичный стартовому на смке, 2я неделя.
Состоит из двух значений.
1. Сила монстров, задаваемая в опциях, при генерации новой карты. Может быть:
weak (слабые),
avg (average, нормальные),
strong (сильные).
2. Сила монстров, прописываемая в шаблонах, для каждой зоны.
Может быть:
weak ,
avg (average),
strong .
Открываем файл rmg.txt для см-ки.
Ищем колонку Monster/Strength (колонка BD, если открывать с помощью Excel).
В нашем случае имеем Стартовая опция - strong, для нашей стартовой зоны - avg. А в целом strong+avg.Выставляем соответствующее значение в программе, оно идёт под №4.
All zones with towns count
Смотрим снова rmg.txt для см-ки.
Ищем колонку Town types. Проверяем наличие хотя бы одного города любого типа в каждой из зон (значок X) или непустое (большее нуля) значение в Player towns: Minimum towns + Minimum castles. В-общем, ищем наличие городов неслучайного типа. Каждая такая непустая строка и будет искомым количеством-значением в этой графе. Таким образом, для см-ки получаем число 6.
Zones count
Количество зон с главным городом нашего типа. В данном случае охрана Портала Славы из 31-го циклопа на второй неделе соответствует интервалу 20-34 для трёх городов типа Castle (среднее 27) или интервалу 26-44 (среднее 35) для четырёх городов типа Castle, ну или крайний случай интервалу 31-51 (среднее 41) для пяти городов типа Castle.
Таким образом, можно проверить наполнение случайных карт по городам с небольшим количеством городом. Ведь сопоставить информацию можно по просмотру охраны разных внешних строений.
Я правильно понимаю ето 1 из 3х вариантов. 1е avg монстры.
2 avg+avg = avg(сила мобов на шаблоне для зоны (скажем все зоны на мм6а) )+avg(сила монстров при генерации карты выбирается игроками(=средние)(рядом с выбором вода много мало острова?))
weak+strong=weak(сила мобов на стартовых зонах на ждебусе)+strong(сила мобов выбираемая игроками(=сильные).
Я не могу понять, что значит просто avg ? без +ка?
То есть 3 сундука на мм6а при средних мобах будут охранять так же как и на респе на ждебе на сильных мобах?
А в цетре на ждебе получается strong+strong.
(в rmg зоны на ждебе weakx4,strong) Я правильно понял?
weak + strong - значит, что либо монстры в зоне слабые, а по кнопочке сильные (обычный респ джебуса), либо что монстры по кнопке слабые, а в зоне сильные. Т. е. если поменять местами силу по кнопке и силу в зоне - ничего не изменится.
То есть 3 сундука на мм6а при средних мобах будут охранять так же как и на респе на ждебе на сильных мобах?
А в цетре на ждебе получается strong+strong.
(в rmg зоны на ждебе weakx4,strong) Я правильно понял?
Добавлено через 44 минуты
Пользование гаркулятором будет имхо намного оперативнее, если вместо силы монстров - выбирать шаблон, зону и силуиз настроек. Просто не все даже знают, какая сила в каком шаблоне/зоне стоит, а во время игры ковырять рмг.тхт - грустно/
Пользование гаркулятором будет имхо намного оперативнее, если вместо силы монстров - выбирать шаблон, зону и силуиз настроек. Просто не все даже знают, какая сила в каком шаблоне/зоне стоит, а во время игры ковырять рмг.тхт - грустно/
Там и так не прописью пишется.. или в смысле - сразу в игре?
Раньше для получения игрового преимущества нужно было знать особенности шаблона, знать вэлью охраны... Я уж не говорю о том, чтобы суметь прикинуть урон ДО боя, чтобы оценить его. А сейчас народ жалуется на то, что кто-то не знает
какая сила в каком шаблоне/зоне стоит
Очень часто вижу на стримах, как во время боя, игрок лезет в калькуляторы всякие, тратя при этом и своё и чужое время. Некоторые даже злоупотребляют этим. Как тут не поддержать WT-шный таймер, который в бою идёт. :rolleyes:
Мне кажется, что быстрее будет посмотреть 1 раз, запомнить и потом всегда нажимать на 1 селектор, чем всегда нажимать на 3. В общем, мне не очень-то хочется дописывать довольно много ради такой мелочи. :)
Это уже называется деградация. Раньше люди шаблон изучали, чтоб понять, а сейчас просят "прогу апнуть", чтоб вообще ничего не делать.
Просто мне первое объяснении силы монстров показалось не очень адекватным, так что вникать не захотелось. Это потом догадался, что есть сила монстров зоны, а не шаблона и она не есть сила в настройках игры (Слава Капээсэс, ага). Сам запоминаю эти параметры как цифры 1..3, на самом деле это -- 2..4, а зоны -- -1..1, в игре надписи русские, в проге -- w, a, s, запомнить и дополнительно натаскаться на быстрое определение результирующего ввода данных - дополнительные усилия - а возможность указать лишь шаблон и зону (обычно 2 вида - простая и трежери) украсит сабж.
Силу монстров, вообще говоря, следовало писать на схемах шаблонов.
И действительно - 3 параметра, ведь не все шаблоны играются с сильными монстрами, не подумал.