Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Пока есть промежуточные результаты (баланс заклинаний, дуэльных героев и юнитов), планируется дуэльный релиз в течение 2-3 недель. После этого будет восстанавливаться сайт.
По названиям замены:
Крестьянские ополченцы => Крестьяне-ополченцы Гвардейские мечники => Мечники-гвардейцы Мастера гремлинов => Гремлины-поджигатели (толпа мастеров как-то не комильфо) Импульсивные викинги => Лютые викинги (отлично подходит под северную тематику) Свирепые голиафы => Яростные голиафы Всадники гризли => Всадники на гризли (Гризлевые всадники?) Крылатые твари => Смертоносные твари (более конкретно, т.к. этот подвид виверн очень ядовит)
Может "Наездники на гризли" ? Всадник больше к лошадям подходит. Может быть чем-то могу помочь, чтобы ускорить релиз?
Наездники уже есть в альте (Северные наездники). Нужно, чтобы по возможности можно было различать версии существ по 1 слову (кратко), как например всадники/кадьяки/наездники. Хотя в английском варианте (пока на бумаге) и там, и там Riders.
Основную сложность и временные затраты представляет собой баланс, какую силу заклинаний настроить и сколько маны дать юнитам, силу их абилок, статы.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Можно было бы ввести некий коэффициент, по которому можно было бы определять силу абилки. Допустим, нечто подобное:
(([стоимость]+[базовый прирост])x[количество ресурсов в стоимости, если их нет - не умножать])x[тир существа х 2] И, к примеру, затем делать расчёты (я сейчас возьму несуществующее, ибо я не помню конкретных цифр)
Монахи обладают заклинанием огненный шар. Один монах стоит 500, базовый прирост - 5. Ресурсов 0. Тир монахов 5 (6 паладины, 7 архангелы) 5х500 = 2500х(5х2) = 25000. Пещерные демоны стоят 620, прирост 4, тир 7. [620х4] = 2480 х 14 = 34720
И присвоить допустим такие коэффициенты: На каждые 5000 единиц - +10 к базовому урону на существо. Если коэффициент <15,000 то без навыка. От 15 до 20 основной навык От 20 до 30 продвинутый навык От 30 и больше - экспертный навык.
Я это всё образно накидал, тут могут быть неточности, но общую концепцию думаю передать смог.
Проблема в том, что я не могу использовать свежеиспечённые балансовые концепции, не протестированные ни на чём. Здесь важна точность и рабочие формулы, а не приблизительные прикидки.
Например, в случае стрелка вес абилки (множитель, на который домножается Power существа) зависит от: - соотношения силы каста (в эквивалентных единицах урона, рассчитывается для каждого заклинания при соответствующем уровне навыка и СП стека) и силы выстрела, т.к. одна абилка замещает другую. - протяжённости по времени (сколько раундов юнит может кастовать, т.е. сколько раундов абилка "кастер" сохраняет свою актуальность).
Если кастер - рукопашник, то при расчётах имитируется стрельба с силой каста на соотвествующее число выстрелов.
Рабочие формулы и концепции у меня имеются, вопрос оценки/переоценки по ним 150+ способностей и 60х4 заклинаний (по уровням навыка) в привязке к СП стека. Т.е. просто очень много рутинной работы.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
В принципе это правильно, ведь решающим в имени этого юнита медведь гризли. Во всяком случае звучит благозвучно и диссонанса ни какого не вызывает сие имя и войн.
Нарготт, на Гуголке ты обмолвился про модифицированный экзешник... А можно узнать подробнее, что именно менялось и как?
В самом экзешнике поменялось 3 вещи: 1) число мест под классы увеличено с 9 до 24 (id c 0 по 23) 2) планки уровней после 25 существенно снижены 3) число мест под существа увеличено до 999 (как в NCF)
Как менялось, неизвестно: сам экзешник был взят из RPE-мода.
Добавлено через 2 часа 48 минут Придумал интересный вариант реализации Призванного феникса.
Для сравнения:
Заповедный феникс (нейтрал, феникс-натурал, не качается): Длина от хвоста до клюва: 600 см Нп = 40 Зщ = 40 Урон = 30-30 ХП = 60 Ск = 6 Ини = 15 Крупный размер Полёт Иммунитет к огню Огненный щит Возрождение Защита от магии (50%)
Призванный феникс (феникс-химик, стероидный феникс): Длина от хвоста до клюва = 540 + (15/20/25/30 х Колдовство) см Нп = 40 Зщ = 40 Урон = 18 + (3/4/5/6 х Колдовство) ХП = 15/20/25/30 х Колдовство Ск = 6 Ини = 16,2 - (0,3/0,4/0,5/0,6 х Колдовство) (примечание: ниже 1 инициатива не может быть опущена) Крупный размер Полёт Иммунитет к огню Огненный щит (без возрождения и 50% защиты от магии)
Вся идея в том, что маг буквально прокачивает феникса, чем выше колдовство и навык, тем больше размер. А тут уже в дело включается физика: - повышение силы урона (пропорционально сечению мышц, или квадрату размера) - повышение живучести (пропорционально массе, или кубу размера) - снижение инициативы (пропорционально размеру)
Таким образом, чем крупнее феникс, тем он мощнее, толще и медленнее. Причём, существует такое понятие, как перекачанный (слишком крупный) феникс.
При длине свыше 10,5 м (урон 120, хп 510, инициатива 6) феникс становится слишком неповоротливым и может начинать терять в эффективности. Пик такой формы наступает при колдовстве = 17 и экспертном призыве.
При длине 13м феникс достигает пика неповоротливости (урон 170, хп 760, инициатива 1). Весьма близка к этому форма при колдовстве = 25 на эксперте, точное совпадение даёт колдовство = 38 при базовом призыве (т.е. феникс получен из тома).
Кроме шуток, обыгрывание размера и снижение инициативы феникса нахожу интересной механикой. То, что при слишком высоком колдовстве эффективность феникса перестаёт возрастать, так это работает и для краткосрочных бафов с длительностью (Колдовство + 1) / 4. Зависимость от колдовства и там, и там сильная, но при заоблачных статах перестаёт давать профит.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я немного не понял...Что за размер? Он больше клеток занимает? Или я не в тот раздел попал...
Просто элемент атмосферы. Показывает, что феникс в реальных (не игровых) размерах крупнее. То, чем отыгрывается укрупнение, это: - повышение силы урона - повышение живучести - снижение инициативы С практической точки зрения, другой информации не несёт. Т.е. таким образом я просто объяснил, почему призванный фен растёт в статах и почему именно так.
Побочным следствием именно такого подхода (через физику) вытекает потолок развития фена, в пике формы (SP 17 эксперт призыва), призванный фен достигает силы примерно 2 дракона. А никак не безлимит, как в оригинале, где он и по 10 спокойно укладывал.
Более мясной альтернативой фену при очень высоком колдовстве могут выступать элементали. Ведь их сила растёт с количеством и такого лимита нет.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Идея хороша, нравится. Но по моему скромному мнению зависимость инициативы от колдовства слишком большая... Идеальный феникс будет при колдовстве порядка 4-6, ини -- очень полезный параметр для суммона, чем больше он мешается врагу, тем лучше. А при ини=6 эта штуковина бесполезна по моему скромному мнению... Ниже 10 (ну на худой конец 9) не юзабельно. Его просто будут игнорировать и всё. Разве что с колдовством 60 пусть с ини 1 один раз кого-нибудь ваншотнет, а потом нового призвать )))