Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
В качестве альтернативы, кстати, можно увеличивать ману, как у Аватары Смерти у Арантира... То есть либо вызываешь маленького феникса и продолжаешь кастовать магию, либо вызвал разок уберсилача и до конца боя сидишь фуфелом ) Ну это менее оригинально, конечно...
Как уже было выше написано, феникс теперь никогда не бывает убером, т.е. в одиночку армии не косит. Скорее выступает как обычный юнит 7 уровня, иногда вдвое сильнее при высоком колдовстве.
Арантир, кстати, входит в число игровых героев в моде, т.е. его абилка с полным поглощением маны актуальна. Как будет расти аватара у Арантира, пока ещё не продумал, но вероятно, что только по статам нападения и защиты, в отличие от феникса. Т.е. не размерами, а умением. Изначально рассматривал такую механику именно для фена, но забраковал ввиду слишком сильного роста силы при высоком колдовстве, в то же время Аватаре это подходит, т.к. уровень лимитирован куда жёстче, чем колдовство.
Скорее всего, выглядеть Аватара будет как-то так:
Цена = Уровень героя
Инициатива = Уровень героя (приходится задействовать инициативу, чтобы оправдать безобразно дешёвую цену на низких уровнях)
Нападение = 20 + Уровень героя
Защита = 20 + Уровень героя
Все остальные статы и абилки фиксированы и от уровня героя не зависят.
Добавлено через 33 минуты
Идея хороша, нравится. Но по моему скромному мнению зависимость инициативы от колдовства слишком большая... Идеальный феникс будет при колдовстве порядка 4-6, ини -- очень полезный параметр для суммона, чем больше он мешается врагу, тем лучше. А при ини=6 эта штуковина бесполезна по моему скромному мнению...
Пик формы, как я уже говорил, наступает при колдовстве = 17.
Феникс с ини 6, уроном 120 и ХП 510 будет намного сильнее, чем феникс с ини 13, уроном 48 и ХП 150.
Учитывайте также огненный щит на 100% возврат урона, более крупный феникс оставит куда больше ожогов после себя, чем мелкий.
Пик активной формы, по максимуму урона в единицу времени, приходится на колдовство 12 - это фен с ини 9, уроном 90 и ХП 360. Как видим, при Кл=17 он проседает по "активности" только на 10%, но на 40% прочнее. Колдовство = 12 для ВГЕ - это высокое колдовство, учитывая что игры проходят быстрее, статов набирается меньше и сами статы играют сильнее.
Учитывайте, что статы играют вдвое сильнее, т.е. колдовству = 12 в ВГЕ примерно соответствует 24 из оригинала, а 17 - 34. Потому что физические статы дают вдвое больший бонус (10% вместо 5%), а магические маг не успеет нарастить до заоблачных величин. Это не игра про "убей всех, накачайся до 30+ уровня, оббеги всю карту за бонусами и оденься в релики с ног до головы". Что там будет происходить при таких условиях в балансе, совершенно неважно, т.к. к стратегии они имеют весьма отдалённое отношение.
Ниже 10 (ну на худой конец 9) не юзабельно. Его просто будут игнорировать и всё. Разве что с колдовством 60 пусть с ини 1 один раз кого-нибудь ваншотнет, а потом нового призвать )))
логично, что с увеличением размера и мощи существо должно становиться более неповоротливым. Но вот применительно ли это к фениксу, ради которого придется тратить уйму маны на мощное заклинание, а получить или слабака с большой ини, или толстяка, который ходит раз в 10 обычных ходов?...Не знаю.
А фен, как я уже говорил, стал подобен краткосрочным бафам. Безусловно, длительность = 0,25*(Кл+1) очень сильно зависит от колдовства, но в то же время при Кл выше 20 получается более 5 раундов, что обычно нафиг не надо, и лучше использовать супер колдовство на других заклинаниях. В целом, можно сказать, что на большом мясе фен в поле - не воин. Слишком многого требуете от одной маленькой птички.
Инициатива = Уровень героя (приходится задействовать инициативу, чтобы оправдать безобразно дешёвую цену на низких уровнях)
Ну да, вариант неплохой.
Не слишком ли слабый старт на уровнях, ниже десяти? Мб дать стартовый бонус хотя бы 5 единиц? Да, и если герой редко будет подниматься выше 20-го уровня, то 25 ини в этом случае будет как раз.
25 ини для нежити, при том что фен стартует с 16? Многовато.
Старт явно не слабый, начиная с 3 уровня аватара уже играет, при том что стоит столько же, сколько и заклинание-минималка 1 уровня (3 маны). Инициатива 3 значит, что через 3 раунда призванная аватара получит ход, что вполне неплохо, учитывая что это высокоуровневое существо.
Если бы была возможность задавать стартовую цену, то я бы и вовсе инициативу не задействовал, только статы. Инициатива - необходимый элемент баланса цены.
Феникс с ини 6, уроном 120 и ХП 510 будет намного сильнее, чем феникс с ини 13, уроном 48 и ХП 150.
Учитывайте также огненный щит на 100% возврат урона, более крупный феникс оставит куда больше ожогов после себя, чем мелкий.
--Ауч, что это пронеслось?
--Это Неуловимый Джо...
--Что, правда неуловимый?
--Не знаю... Да кому он нафиг нужен?
Пик активной формы, по максимуму урона в единицу времени, приходится на колдовство 12 - это фен с ини 9, уроном 90 и ХП 360.
Зависит от целей, конечно, но в общем я бы поспорил... Говорю же, инициатива=6 очень мала для суммона, да, урон 120 -- круто, но боюсь что к тому времени бой решится уже и без феникса ) С инициативой 13 у тебя намного больше тактических возможностей: кого-то добить, стрелков закрыть и т.д.
В том, кстати, и прелесть такого феникса, что маги с низким колдовством принципиально его будут использовать по-другому, чем маги с высоким. Получаются как бы 4 роли:
1) шустрый дохлый юнит при низком колдовстве (собственно, каким и является натуральный феникс)
2) с уходом в пиковую агрессивность c Кл до 12
3) с уходом в пиковую силу с Кл до 17
4) с уходом в пассивный танк при Кл выше 17 (супермощная замена стене мечей к такому сроку)
Ну вот это уже релевантно. Но не слишком ли большое ограничение? Колдовство 12... Если у героя это первичный стат, который растёт быстрее прочих, будет печальновато... Хотя замечание насчёт элементалей тоже логично.
Есть, кстати вариант, в поздней игре раздобыть знахарок или вожаков и подгонками танковать фениксом. В этом случае на низкую ини ему будет начихать. Знахарки подгоняют на 30% (воодушевление), вожаки подгоняют на 10% и 5 урона за каждого. Плюс в игре имеется несколько юнитов с инициативной аурой на +2, а также несколько юнитов с аурой максимального боевого духа +5. А также экспертное ускорение разгоняет инициативу в 2,2 раза.
Наконец, мощный фен на выжидании, с его скоростью 6, держит в страхе большую часть поля, и не боится блока тяжёлыми юнитами, т.к. много урона наносит огненным щитом.
Первичный стат дорастает до 12 к 21 уровню, т.е. в затянувшейся игре. Далее бонусы от артов и прокачки. Если задаваться целью любой ценой поднять стат выше 20, то это конечно можно сделать (при низких остальных), только вот зачем тогда играть феникса, когда есть ориентированные на высочайший стат элементали?
Ну, если 21 ур - это уже затянувшаяся игра. Тогда все в порядке, я думаю. Т.е в среднем главные сражения между игроками должны происходить в районе 15-17 уровня, я правильно понимаю?
Добавлено через 1 минуту
Тогда феникс получается не как убер-монстр, а как быстрый, но относительно слабенький юнит 7-го, а то и меньше уровня. Сойдет для перекрытия стрелков, я думаю.
Ну, если 21 ур - это уже затянувшаяся игра. Тогда все в порядке, я думаю. Т.е в среднем главные сражения между игроками должны происходить в районе 15-17 уровня, я правильно понимаю?
Добавлено через 1 минуту
Тогда феникс получается не как убер-монстр, а как быстрый, но относительно слабенький юнит 7-го, а то и меньше уровня. Сойдет для перекрытия стрелков, я думаю.
Тогда феникс получается не как убер-монстр, а как быстрый, но относительно слабенький юнит 7-го, а то и меньше уровня. Сойдет для перекрытия стрелков, я думаю.
То, что феникс в принципе не может быть убер-монстром, об этом я говорил ещё в начале. Убер-монстры в ВГЕ - это существа 7 уровня, а на их фоне феникс не очень-то и выделяется (как уже писал, в пике формы укладывает до 2 драконов).
Более того, что касается поздней игры, то феникс в финалках с высокоуровневым противником вряд ли будет удобен, потому что урон огребает как простое существо 7 уровня, т.е. герой 18 уровня сносит по пол-феникса за базовую атаку (и это без усилений).
Аватара же даже к 20 уровню будет играть сопоставимо с пиковым фениксом по общей силе. С одной стороны, специализация и риск по мане - а с другой требования к колдовству, требования к навыку + требование к наличию 5-уровневого заклинания.
Добавлено через 19 часов 38 минут
Пересмотрел Аватару, бонусы будут раскидываться так:
Цена = уровень
Нападение = КОНСТАНТА + 2*уровень
Защита = КОНСТАНТА + 2*уровень
Инициатива = 2+уровень
На 7 уровне призывается аватара = копия дракона рока, их же модель/абилки и будет использовать. Но формально аватара будет 7 уровнем (как и фен), а не 6. Из-за бестелесности убить её ударами героя будет куда тяжелее, но зато проще - Хаосом, т.к. ХП аватары не растёт, в отличие от фена.
На 18 уровне аватара уже будет достигать силы пикового феникса, но при этом из-за инициативы 20 значительно раньше вступает в игру.
Скорость всех летающих юнитов будет увеличена на 2 (и немного снижен урон). Таким образом:
- скорости мелкой пехоты 3-5, летунов станут 5-7
- скорости крупной пехоты 4-6, летунов станут 6-8
Т.е. пехота всегда уступает летунам в мобильности, как того и требует класс.
Таким образом, концепцию сниженных скоростей мода следует читать как концепцию сниженных скоростей пехоты, на фоне которых выделяются летуны.
Ранее у меня были опасения, что скорости выше 6 сломают игру и все манёвры, однако практические тесты показали, что это вносит дополнительную остроту и разнообразие, не ломая тактики, при условии что скоростные юниты (летуны) НЕ доминируют на поле и выступают в качестве исключительных юнитов, а также могут быть заблокированы войсками тяжёлого класса (ничего из этого в оригинале не выполняется).
Короче говоря, не вижу помех, препятствующих возвращению в игру истинных летунов, своим исключением только подчеркивающих общее правило низких скоростей!
Также в настоящий момент проводится улучшение другого класса юнитов - кастеров. Кастеры получают расширенные книжки (среднее число заклинаний возросло с 2 до 3), а также в целом больше маны на колдовство, так что многим юнитам будет хватать на 2-3 каста.
На счет летунов у меня есть предположение: может сделать им более сильную атаку по тяжелым единицам? Ведь все-таки с летающим существом тяжелой пехоте должно сражаться определенно труднее, чем с обычными войсками - как-никак от атаки с воздуха сильно не прикроешься, а с тяжелой броней не особо побегаешь.
P. S Когда будет следующая версия мода и почему не работает сайт?
Следующая версия мода (релиз дуэлей) планируется в течение недели, промежуточные версии и детали разработки ведутся сейчас на геройской Лиге. Сайт буду восстанавливать сразу после релиза дуэлей.
В этом (2014) году планируется так же глубоко, как уже было с юнитами, освоить и занять режим Арены (т.е. типа РТА-карт), куда входят такие аспекты как герои, их прокачка и артефакты. Когда это будет доведено до того же высокого уровня, можно будет переходить, наконец, на режим карты.
А в новом режиме дуэлей планируется сделать героев более разнообразными, добавить им способностей или заклинаний?
Дальнейшее разделение героев в рамках дуэлей не планируется, потому что основной смысл дуэлей заключен в войсках, а не героях. Для полного включения в битву героев (с постоянно меняющейся (а не заданной заранее) прокачкой и артефактами) есть режим карты РТА (Random Tactical Arena). В этом году как раз планируется реализация такого режима Арены именно для WGE-мода.