Сообщения от Программа для расчёта силы охраны на случайных картах H3CalcGuards
6,25%: Архангел: 9
12,50%: Архангел: 4000
18,75%: Архангел: 4000
25,00%: Архангел: 4000
18,75%: Архангел: 4000
12,50%: Архангел: 4000
6,25%: Архангел: 4000
И еще.
Я правильно понимаю, что больше 100 любых монстров на карте быть не может и 100-249 значат макс 109 на 121, 120 на 131 и т.д.?
Я правильно понимаю, что пандор с войсками в центре джеба, да и вообще на любом респе максимум 3?
И есть ли какая-то зависимость вероятности выпадений пандор на магию\войска\опыт\бабло? Ну типа стандартных 30\30\30\10
Баг с зависимостью армии от игровой недели. Скорее всего связан с неправильным округлением прироста. В проге показывает, что на стандартном ГО в 45к количество мегадраконов не растет, в реальности растет. Так, к примеру ржавых, если на 111 было 1-4, т уже на 141 стало 5-9, а на 331 10-19. Но самое прикольное это типа архов на 20 месяце по проге будет:
6,25%: Архангел: 9
12,50%: Архангел: 4000
18,75%: Архангел: 4000
25,00%: Архангел: 4000
18,75%: Архангел: 4000
12,50%: Архангел: 4000
6,25%: Архангел: 4000
Я правильно понимаю, что больше 100 любых монстров на карте быть не может и 100-249 значат макс 109 на 121, 120 на 131 и т.д.?
Я правильно понимаю, что пандор с войсками в центре джеба, да и вообще на любом респе максимум 3?
И есть ли какая-то зависимость вероятности выпадений пандор на магию\войска\опыт\бабло? Ну типа стандартных 30\30\30\10
Конкретно про пандоры (каждая пандора с каждым конкретным существом или количеством опыта считается отдельно):
У пандор с опытом относительная частота 20.
У пандор с золотом 5.
У пандор с магией 2.
У пандор с существами 3.
1. Хм, мне казалось, что когда их меньше 10, они не растут. Списибо, перепроверю этот момент.
2.Больше 100 не может быть среднее число монстров. То 100-249 на 1 неделе - это максимум 125 (но по факту 125 - очень маловероятно, скорее 100-105). Каждую неделю число моснтров растёт на 10%, правда пока, как выяснилось, неясно, что с округлением.
3. Нет. Их количество неограничено.
4. Да. Вот здесь можно посмотреть про ценности, частоты и ограничения количества всех объектов: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2342&st=420&p=559149&#entry559149
Конкретно про пандоры (каждая пандора с каждым конкретным существом или количеством опыта считается отдельно):
У пандор с опытом относительная частота 20.
У пандор с золотом 5.
У пандор с магией 2.
У пандор с существами 3.
Хотя с обычным округлением их там 7 и получается если по максимуму, 5.5=6, 6.6=7. Но писал отчет сразу после партии же, и там написано 8.
3 и 4. Вот там и запутался немного. Примерно получается, что выпадение пандоры при полном допущении их на респе является в таких пропорциях
Войска 42(14 юнитов по 3)\Опыт 80\Голда 20\Магия лвл 10\Магия школы 10
Т.е. в % это будет 25\50\13\6\6?
Добавлено через 36 минут
А ларчик открывался просто. Таки юниты имеют дробное число после прироста. Просто кол-во юнитов есть целое число без округления. Но все равно пока не сходится с 7-8 ржавыми на 131...
Исправлю и обновлю через пару дней.
3 и 4. Вот там и запутался немного. Примерно получается, что выпадение пандоры при полном допущении их на респе является в таких пропорциях
Войска 42(14 юнитов по 3)\Опыт 80\Голда 20\Магия лвл 10\Магия школы 10
Т.е. в % это будет 25\50\13\6\6?
Например, если там должно быть 5000-6000, то это обычно может быть 1 уровень с грейдом или без, 5000 опыта, золота, либо заклинания 1 уровня. Частоты 6/20/5/2/0, т. е. 19/60/15/6/0 - довольно близко к твоей средней оценке.
Но при этом есть ещё такой момент, что для половины объектов из зоны генератор пытается выбрать максимально "плотный" объект - т. е. с максимальной ценностью поделить на количество клеток. В случае пандор, например, в этой ситуации более ценная пандора с опытом вытеснит пандору с золотом, т. е. до сравнения частот даже не дойдёт.
Далее, как объяснить факты генерации 2 конюшен или 2 обзорок на одном респе? Я Так понимаю это баг генератора, ибо видел тупо умножение на 2 в респе. Т.е. охраны 2 нагашников или 2 импятен или утопы почти одна на одной.
Далее по нычкам. Получается, что на примере того же джеба, если есть еще зона с твоим респом, то охраны нычек неимоверно увеличиваются? Практически в 2 раза. 1\5 и 2\5
С 8 ржавыми я перемудрил, их там таки 6 было. Спасибо The за сейвы.
Далее, как объяснить факты генерации 2 конюшен или 2 обзорок на одном респе? Я Так понимаю это баг генератора, ибо видел тупо умножение на 2 в респе. Т.е. охраны 2 нагашников или 2 импятен или утопы почти одна на одной.
Теоретически этот баг может иметь критические последствия. Напримет, если из-за этого сгенерится больше 32 камней опыта, то при посещении 33-го камня опыта у героя отметится посещённым ещё какой-то объект, либо вообще попортится информация.
Далее по нычкам. Получается, что на примере того же джеба, если есть еще зона с твоим респом, то охраны нычек неимоверно увеличиваются? Практически в 2 раза. 1\5 и 2\5
То есть всё же не в 2 раза, но почти в полтора.
Правда, это необязательно значит, что охраны вырастут тоже в полтора раза, там не совсем прямая пропорциональность (вот тут я писал, как из ценности получается охрана, если интересно: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=27998&view=findpost&p=558697).
1. Да, это баг. Дело в том, что когда генератор формирует группу объектов, он не учитывает то, что уже добавленные в текущую группу объекты (но ещё не поставленные на карту) тоже надо учитывать в количестве. Из-за этого на респе может сгенериться 2 обзорки, конюшни и т. п. - но обязательно а 1 группе.
2. Теоретически этот баг может иметь критические последствия. Напримет, если из-за этого сгенерится больше 32 камней опыта, то при посещении 33-го камня опыта у героя отметится посещённым ещё какой-то объект, либо вообще попортится информация.
3.Ну там получается коэффициент ценности без лишнего респа 1 + 1/5 + 1/2 = 1,7; а с лишним респом 1 + 2/5 + 2/2 = 2,4.
То есть всё же не в 2 раза, но почти в полтора.
Правда, это необязательно значит, что охраны вырастут тоже в полтора раза, там не совсем прямая пропорциональность (вот тут я писал, как из ценности получается охрана, если интересно: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=27998&view=findpost&p=558697).
2. Критические последствия там другие. Я вот с такого задабливания вылез из трежи на смке со 100+ утками, взяв 6 утоп. Сомневаюсь, что кто-то лазил бы после этого по всяким камням и даже библиотекам.
3. Суть в принципе понятна. На шаблах с малым количеством зон с городами даблы определить проще.
Теперь новые вопросы:
4. Верно ли, что дабл объекта будет охрана одного?
5. Как отличить шлакоарт обычный от шлакоарта квестового? Охрана иногда видна в разы, но на охране за 5к и не поймешь.
6. Считается ли родная деревня на том же балансе при определении охраны?
1. Баг даблит все или только все объекты с охраной? Т.е. если запалены 2 обзорки или 2 конюшни, то кучек\костров\сундуков тоже х2?
То, что иногда генерится рядом 2 консы под общей охраной - это нормально, штатная ситуация.
2. Критические последствия там другие. Я вот с такого задабливания вылез из трежи на смке со 100+ утками, взяв 6 утоп. Сомневаюсь, что кто-то лазил бы после этого по всяким камням и даже библиотекам.
Под критическими я подразумевал последствия, ведущие к некорректному поведению игры или даже к вылетам.
4. Верно ли, что дабл объекта будет охрана одного?
5. Как отличить шлакоарт обычный от шлакоарта квестового? Охрана иногда видна в разы, но на охране за 5к и не поймешь.
Ещё квестовые артефакты запрещаются на старте карты, в результате чего они существуют в игре в единственном экземпляре и не появляются в склепах, на рынке и т. п. Если точно такой же артефакт тем или иным образом уже встречался в игре - значит этот точно не квестовый.
Ещё можно проанализировать расположение хижин провидцев (хотя это уже мутное дело). После постановки артефакта, ГСК пытается поместить его хижину через 1 зону, если это невозможно - через 2 и т. д. Если никуда больше невозможно - то в соседнюю зону, а в одной зоне артефакт и его хижина быть не могут ни при каких обстоятельствах. Соответственно, если зоны вокруг разведаны, и, кроме как в соседних, хижин не видно - скорее всего, в этой зоне нет квестовых артефактов.
6. Считается ли родная деревня на том же балансе при определении охраны?
- В графе Town types для зоны стоит хотя бы 1 крестик.
При этом не важно, появился ли там город на самом деле.
В одной группе вполне может сгенерироваться 2 одинаковых объекта
Добавлено через 11 минут
Ценность обычного артефакта-сокровища - 2000. У квеста может быть тоже 2000, поэтому определить по ценности вряд ли получится
(но у каждого провидца частота 10, а у случайного артефакта каждого уровня - 150, поэтому в случае небольшой охраны более вероятно, что это просто арт).
В одной группе вполне может сгенерироваться 2 одинаковых объекта
Как это? То есть у квестового арта может быть слабая охрана??
Например, квест-арт на 5000 золота/опыта имеет ценность 2000 - ровно такую же, как и просто валяющийся мелкий арт (соотвествтующие пандоры имеют 5000 и 6000 ценности, а например, квест на 10000 опыта имеет ценность 5333, а арт-минор (малый, 2 уровня) имеет ценность 5000).
Вообще, ценность крутых квестов часто не очень высокая, и все ценности можно посмотреть в программе.
Частота - вероятность появления пары арт-сиир? По сравнению с обычным артом? То есть подразумевается, при их одинаковой ценности?