Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
И как это работает, отказаться от 3*8=24 заклятых низкоуровневых ради 1-3 целевых юнитов (в зависимости от прокачки расового)? Я пока не вижу тут мотивации качать расовый, в том и проблема для данного подхода.
На ранних сроках - да, мотивации нет. На большом мясе я с удовольствием против какого-нибудь Акселя сменю крестьян/лучников/мечников на кавалеристов и монахов.
Не сработает такая идея в условиях множества городов и мультирасовом составе войск, иметь в расовых 1-3 тира ВСЕХ рас в разы лучше. Видимо, ничего лучше гибкой возможности менять заклятых прямо в поле путем траты части хода (ритуал) нет, хотя тут еще вопрос в технической возможности.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Да, у меня тоже сомнения в технической реализации. Но, даже при такой реализации, в начальной пробивке расовый работать не будет, поскольку для выбора заклятых нужно строить здание, которое получается поставить ох как не скоро. Это-то и обидно - целая база и перк никак не работают долгое время.
Мотивацией к смене заклятых может быть "утяжеление" армии путём специальных перков. Насколько я помню, у тебя такие перки реализованы - призыв Мантикор, например. В ТЕ некромантам дают Рыцарей Смерти.
В итоге, если я знаю, что у противника будет достаточно опасный стак юнитов высокого тира, то мотивация именно его найти на карте и поставить в заклятые достаточно весома.
Если заклятыми сделать всех то это читерство (особенно под ливнем заколдованных стрел) а если только первые 3 уровня то это ограничивает выбор - тоже плохо.
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Запасным решением, если технически не удастся реализовать иное, может быть вариант с заклятыми тирами 1-3 за базовый навык и бонусы иного рода за продвинутый и искусный, по аналогии с орковскими Искажениями (в этом моде). Например, это могут быть стандартные бонусы +0/+1/+2 к инициативе или +0/+2/+4 к атаке. Я думаю, в первую очередь реализовать именно такое, а затем уж пробовать другие решения. Тогда, правда, гильдия мстителей должна быть заменена на расовый ап +10%.
P.S. А еще лучше, если у разных героев будут разные тиры в заклятых, тогда будет сложно контрить сразу всех эльфов отказом от 1-3 тиров. DirtyLiar
В итоге, если я знаю, что у противника будет достаточно опасный стак юнитов высокого тира, то мотивация именно его найти на карте и поставить в заклятые достаточно весома.
Для меня такой подход не годится, т.к. армий будет много, заточка под какую-то одну менее эффективна. Представь: у противника 2-3 производящих города разных рас, ты затачиваешь мстителя под коней, а убивает тебя другая армия вивернами.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Запасным решением, если технически не удастся реализовать иное, может быть вариант с заклятыми тирами 1-3 за базовый навык и бонусы иного рода за продвинутый и искусный, по аналогии с орковскими Искажениями (в этом моде). Например, это могут быть стандартные бонусы +0/+1/+2 к инициативе или +0/+2/+4 к атаке. Я думаю, в первую очередь реализовать именно такое, а затем уж пробовать другие решения. Тогда, правда, гильдия мстителей должна быть заменена на расовый ап +10%.
P.S. А еще лучше, если у разных героев будут разные тиры в заклятых, тогда будет сложно контрить сразу всех эльфов отказом от 1-3 тиров.
Для меня такой подход не годится, т.к. армий будет много, заточка под какую-то одну менее эффективна. Представь: у противника 2-3 производящих города разных рас, ты затачиваешь мстителя под коней, а убивает тебя другая армия вивернами.
То есть юниты 4 5 6 7 уровней не смогут стать заклятыми врагами никогда - это не очень хорошо. А вообще если задать изначально заклятых врагов для каждого эльфа индивидуально, то как бы не вышло так, что выбор героя сведётся не к выбору исходя из специализации, а исходя из заранее определенных заклятых врагов которых сменить будет уже нельзя. Например если я играю против некроманта, естественно мне будет неинтересен герой у которого в заклятых врагах оказались зомби и некродраконы, я уж лучше возьму того который в заклятых имеет например вампира, лича и скелета - согласитесь: неслабая вероятность нанести двойной урон по ключевым юнитам ценней бонуса от спецухи героя (кроме того может выйти так что у конкретного героя и специализация и заклятые враги интересней чем у другого героя). Если идти по этому пути то надо раскидать заклятых врагов так чтобы эти наборы были равносильны - например у одного героя в заклятых из рядов нежити лич, умертвие и скелет, у другого вампир, некродракон и зомби у третьего лич, некродракон, приведение и тд.
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
То есть юниты 4 5 6 7 уровней не смогут стать заклятыми врагами никогда - это не очень хорошо. А вообще если задать изначально заклятых врагов для каждого эльфа индивидуально, то как бы не вышло так, что выбор героя сведётся не к выбору исходя из специализации, а исходя из заранее определенных заклятых врагов которых сменить будет уже нельзя. Например если я играю против некроманта, естественно мне будет неинтересен герой у которого в заклятых врагах оказались зомби и некродраконы, я уж лучше возьму того который в заклятых имеет например вампира, лича и скелета - согласитесь: неслабая вероятность нанести двойной урон по ключевым юнитам ценней бонуса от спецухи героя (кроме того может выйти так что у конкретного героя и специализация и заклятые враги интересней чем у другого героя). Если идти по этому пути то надо раскидать заклятых врагов так чтобы эти наборы были равносильны - например у одного героя в заклятых из рядов нежити лич, умертвие и скелет, у другого вампир, некродракон и зомби у третьего лич, некродракон, приведение и тд.
Выбор исходя из специализации? Странная и нелогичная вещь. В WGE куда большее значение играют класс и стартовые навыки героя, т.к. их больше, а спеца всего одна. То же самое с выбором заклятых - это важная вещь, но лишь одна из. Пример с нежитью так же не работает в WGE, дело в том, что нельзя заранее утверждать, будто бы зомби слабее скелетов, а некродракон слабее личей или вампиров, все зависит от сроков игры, выбранного билда на отстройку, расставленных акцентов на тех или иных юнитах. Плюс, нельзя забывать и о других замках в этом матче, ведь 2 тир это не только зомби, но и лучники, танцоры и т.д. Ну а некродраконы, если выбирать билд с ацентом на них, ставятся на 1 неделе вместе с фермой, на 8 день их уже может быть 3, а на 9 - 4 (после апа). У большинства других рас 7 тир ставится на второй неделе, таким образом на 8-9 день будет только 1 титан (например). Ну а жнецы, которых даже не упомянул, являются потенциально самым сильным юнитом в игре (за исключением, быть может, людских рыцарей с тренировкой), ведь в отличие от оригинала, они наносят высокий урон, имеют крутые усиленные абилки и повышенный прирост. Но строятся поздно (на 2 неделе), таким образом как ключевой стек начинают играть только с 3 недели, в эндшпиле.
Т.е. специфика WGE - это много армий заранее неизвестного состава, ни количественно, ни качественно. По крайней мере, я буду стараться сделать все, чтобы было именно так, а не однообразно одинаковый состав войска.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ну в рамках вге наверно да - я этот момент рассматривал не учитывая прочего из вге. Ну так как же в итоге вы планируйте реализовать это?
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
2 явно мало - я бы вообще 4 предложил а не 3 А четвертый уровень что даст (при кулоне мастерства)?
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
2 первых тира сразу по умолчанию тоже весьма сильно помогает в стартовой пробивке. Особенно с учётом увеличенной прямой атаки героя (как я понимаю, это реализовано в ВГЕ) и работой Ливня и Смертельного, герой бьёт довольно эффективно.
Кулон ничего не даст, если не менять потом автоматические 2 первых тира на конкретные юниты более высоких тиров уже по классической схеме.
Кулон может дать дополнительные +2 атаки (т.е. я недописал, +0/+2/+4/+6) Фишка кулона не в том, насколько он усиливает расовый, а в том, что он дает 4 уровень навыка, открывая возможность качать 4 перка и таким образом СА.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ну, в оригинале кулон для получения СА не нужен, ибо СА идёт с отдельным описанием и может заполнять поле скилла, даже, если места нет. Точно так же, если прописать для скилла не 3, а 4 перка с указанием STANDART_PERK, то они поставятся все 4.
Вообще, у меня есть идея классические расовые скиллы сделать не основными, а вторичными. Основные же скиллы будут зависеть от класса (воин или маг). Навскидку - для Союза: Боевой класс - Рэйнджер. Основной скилл - какая-нибудь "боевая подготовка", усиливающая боевые параметры героя. И бонусом что-нибудь на перемещение (всё же Рэйнджеры это следопыты-странники). Магический класс - Друид. Основной скилл - что-нибудь типа "знания Природы". Призывает в армию магических существ. Феи-нимфы-сатиры-единороги-пегасы и тому подобную шушеру. Естественно, для того, чтобы призывать юнитов высоких тиров, герой должен быть хорошо развит. Вторичным классово-расовым уже идёт Мститель. Но, так как один навык занимается, то 6 баз уже маловато будет...
Кстати, ещё мне не очень нравится сама идея Приглушений как отдельных скиллов. Думаю, как их можно обыграть перками в рамках одного скилла. Скажем, такой перк, как "Сила против Магии" выносится скиллом. Первый уровень - базовый эффект перка. Далее можно повышать ХП юнитов на 5/10%. А перками в нём - Приглушения. С корректировкой эффекта. Чототипатак:
Кулон может дать дополнительные +2 атаки (т.е. я недописал, +0/+2/+4/+6) Фишка кулона не в том, насколько он усиливает расовый, а в том, что он дает 4 уровень навыка, открывая возможность качать 4 перка и таким образом СА.
А был ли решен вопрос с тем, что будет происходить с кулоном мастерства после взятия СА - если мы получили кулон, то получили четвертый уровень в расовом навыке, после этого мы можем прокачать СА, а кулон можно спокойно передать другому герою и проделать тоже самое - это бредятина, ведь тогда можно СА вкачать всем героям и мне кажется тут надо сделать так чтобы при взятии 4 уровня в расовом навыке кулон тут же исчезал.
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Насколько я помню, было предложено решение "растворять" кулон при прокачке СА. Т.е. кулон исчезает, но бонус остается. СА специально сделан в ВГЕ, чтобы требовал расовый 4 уровня, кулон, ибо это логично, т.к. иначе +1 уровень навыка считаться крутым артефактом за свою цену не может, да и ситуация с 4 перками на 3 слотах воспринимается как баг. Кроме того, при таком подходе СА не привязан ни к какой иной жесткой прокачке или космическому уровню 20+, можно комбинировать с любой прокачкой (требования только к артефакту и 3 перкам расового).
Добавлено через 42 минуты DirtyLiar
Вообще, у меня есть идея классические расовые скиллы сделать не основными, а вторичными. Основные же скиллы будут зависеть от класса (воин или маг). Навскидку - для Союза: Боевой класс - Рэйнджер. Основной скилл - какая-нибудь "боевая подготовка", усиливающая боевые параметры героя. И бонусом что-нибудь на перемещение (всё же Рэйнджеры это следопыты-странники). Магический класс - Друид. Основной скилл - что-нибудь типа "знания Природы". Призывает в армию магических существ. Феи-нимфы-сатиры-единороги-пегасы и тому подобную шушеру. Естественно, для того, чтобы призывать юнитов высоких тиров, герой должен быть хорошо развит. Вторичным классово-расовым уже идёт Мститель. Но, так как один навык занимается, то 6 баз уже маловато будет...
5 оставшихся баз совершенно не проблема, их как правило хватает. Дело в другом, не вижу никакой выгоды от подобного изменения, кроме как просто создать дополнительное классовое отличие. Я воспринимаю такое, как умножение сущностей без необходимости, другое дело если бы это имело какой-то принципиальный стратегический интерес. Вот например само наличие классов позволяет отыгрывать одну и ту же расу в разных стилях, путем разных профилей навыков и распределения статов, в ТЕ для этих же целей используется трансмутация и ментор. Если бы этого было недостаточно, тогда можно было бы думать над новыми, дополнительными средствами. DirtyLiar
Кстати, ещё мне не очень нравится сама идея Приглушений как отдельных скиллов. Думаю, как их можно обыграть перками в рамках одного скилла. Скажем, такой перк, как "Сила против Магии" выносится скиллом. Первый уровень - базовый эффект перка. Далее можно повышать ХП юнитов на 5/10%. А перками в нём - Приглушения. С корректировкой эффекта.
Мне она тоже не нравится. Но подобное решение близко к тому, чтобы просто отсечь навыки приглушения по сути, ведь остается только 8-9 навыков вместо 12 урезанному орку. Уж лучше заставить быть полезными навыки приглушения, добавив им боевые эффекты, такие, чтобы остальные расы оркам завидовали, а не наоборот.
2 первых тира сразу по умолчанию тоже весьма сильно помогает в стартовой пробивке.
Не 2 первых тира, а произвольные 2 тира, зависящие от конкретного героя. Вообще там сложная ситуация, с точки зрения заклятых хорошо смотрится 2, но с точки зрения перков заклятого - 3. Сама по себе пробивка не является серьезным аргументом, т.к. должна отойти на второй план как наиболее рутинный и наименее интересный элемент стратегии. Поэтому важно следить за тем, чтобы перки имели достойное применение в ключевых моментах - боях против другого игрока.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат