Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от UNIT - Баланс существ + визуальные изменения
Что совершенно точно нужно сделать с вёрткими всадниками - так это поднять им максимальный урон до уровня собратьев. Ну и дать им какой-нибудь иммунитет к проклятью (как у мегер), или уменьшить вилку урона, или ещё что-нибудь в том же духе. Тогда точно придётся репу чесать, прежде чем сделать выбор в пользу одного из грейдов. Заменить титанам стрельбу ударами молнии - хорошая идея. Только стоило бы, на мой взгляд, ограничить количество кастов (буде это возможно) и сделать титанов летающими существами. Анимацию телепорта можно позаимствовать у танов.
Ну, для магов это несколько нетипично. Да и неинтересно так, я бы сказал, должны же быть у мили-грейда какие-то слабые стороны. На худой конец можно всё же запилить "удар с небес", думаю, было бы более-менее лорно )
Щиты танкуют хуже -- важнейшее условие для танка -- танкующие юниты не должны теряться.
А как же ингвар? Под ним щиты танкуют отлично.Dyrman
Если ящеров используют в пробивке, то они часто умирают. Может дать им "ловкость" и больше ХП? (Один грейд-дамагер, второй - полутанк).
Ящеров никто не использует в качестве пробивки и не будет, пока будут ловчие с инвизом. Даже если ТЭ в свет уйдет, хотя может при свете и будут использовать. ХП им давать смысла нету, никакой роли не сыграет, скорость у них и так очень высокая. Вместо хп можно дать защиты.
Если брать практический критерий "что выгодно подставлять под удар в пробивке" (по которому титаны были вдруг зачислены в танки), тогда самые лучшие "танки" - это единички 1 уровня, а еще лучше двоечки под бдп. Они, правда, одноразовые/двухразовые, но зато прекрасно держат удар сколь угодно большой мощности (почти без потерь). Вот такие ребята - идеальные танкующие (по тому самому критерию).
Так что, может, все же не стоит применять термин "танк" к юниту со слабой живучестью, как у титана?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ну смотря, что вы понимаете под "терял", 1-3 юнита и я теряю
В этом смысл.
Если брать практический критерий "что выгодно подставлять под удар в пробивке"
Танк принимает удар и не умирает. Мясо принимает и умирает (обычно частично). Разница очевидна, это разные роли, хотя и во многом схожи с точки зрения пробивки.
Танк принимает удар и не умирает. Мясо принимает и умирает (обычно частично). Разница очевидна, это разные роли, хотя и во многом схожи с точки зрения пробивки.
Потеря единичек совершенно несущественна, а вот возможность потерять лишнего титана существенна, особенно если он попытается принять несколько атак.
Короче говоря, ситуативное танкование (отделили единичек либо же в некоторых ситуациях подставили под удар топ тир, если удар недостаточно силен) не может приравниваться к танку.
Танк - это юнит, которому выгодно принимать урон в общем случае (не единичка и не слабый урон). Разница между танком и ситуативным танкованием такая же, как между дураком и человеком, попавшим в дурацкую ситуацию.
Я бы может и не особо цеплялся к понятиям, если бы не идиотская тенденция превращать топ тиры в реальных танков, прослеживаемая начиная с 6 части. И тут можно так же договориться, в духе если титан как топ тир способен танковать, давайте ему улучшим эту способность и раздадим побольше хитов просто так. Подобная идея в массовом исполнении просто приводит к тому, что топ тиры становятся похожими друг на друга как 2 капли воды, т.е. к однообразию. Танки на 7 тире уже есть - это гномьи драконы. Следовательно, титанам лучше двигаться в сторону нанесения урона.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
На худой конец можно всё же запилить "удар с небес
А чем он принципиально менее реален? Хотя опытным путём было выяснено, что количество кастов молнии ограничить нельзя, так что вопросы доп. плюшек неактуальны, можно перенимать идею из РТА (или откуда там) в готовом виде.
(В скобках указаны изменения характеристик в сравнении с прошлыми версиями модификации)
-Дуэли. Корректировка размерности армии героев фракции: Лига теней, Северные кланы и Великая орда, в соответствии с изменениями недельного прироста некоторых существ.
-Города. Исправлены описания зданий-двеллов, в соответствии с новыми названиями некоторых юнитов.
-Недели. Исправлены описания недель с эффектом прироста существ, в соответствии с новыми названиями некоторых юнитов.
Орден порядка:
-Рыцари Изабель. Исправлен баг версии 2.0, когда способность "Турнирный удар" не имела эффекта сквозного удара.
-Боевые грифоны. Исправлен баг версии 2.0, когда способность "Губительное пике" была лишена задержки хода и анимации.
-Арбалетчики. Юнит получил все способности и характеристики стрелков.
-Стрелки. Урон 5-6(+3 минимального и -2 максимального урона), -Стрельба без штрафа, +Усиленная стрела.
Лига теней:
-Проворные наездники.Урон 8-14(+1 минимального и +2 максимального урона), Здоровье 70(+5), +Ловкость, Способность "Случайная атака" теперь имеет коэффициент урона 100%(+75%).
-Владычицы тени. Спелл "Рассеянность" теперь действует на 70% существ (+20%), спелл "Замедление" имеет уровень навыка "Эксперт", спелл "Разрушающий луч" имеет уровень навыка "Эксперт".
-Огненные демоны.Инициатива 9(+1). Урон от способности "Взрыв" увеличен вполовину.
-Искусительницы. Инициатива 8(-1).
Великая орда:
-Дочери неба. Юнит возвращен к исходному состоянию.
-Орочьи бойцы. Здоровье 15(+3).
-Свободные циклопы. Юнит возвращен к исходному состоянию.
-Кровоглазые циклопы. Юнит возвращен к исходному состоянию.
Некрополис:
-Высшие вампиры теперь Первородные вампиры(модель не изменилась). Урон 7-13(+2 максимального урона). Здоровье 45(+10).
-Князья вампиров. Способность "Оцепенение".Вероятность срабатывания ≈40%(-30%), Длительность 1.5 хода(-0.5).
-Высшие личи. спелл "Рассеянность" теперь действует на 70% существ (-20%).
Лесной союз:
-Дриады. Защита 3(+2), Здоровье 8(+2), Урон 3-3(+1 минимального и +1 максимального урона).
-Нимфы. Защита 2(+1), Здоровье 7(+1).
-Танцующие со смертью. Нападение 6(+3). Защита 5(+2). Урон 4-6(+2 минимального и +2 максимального урона), Здоровье 15(+3), -Удар с разбега.
-Танцующие с ветром. Нападение 5(-1). Урон 3-5(-1 минимального и -1 максимального урона).
-Мастера лука. Нападение 7(+2), Защита 5(+1),Урон 9-12(+2 к минимальному и +2 к максимальному урону), Инициатива 11(+1).
-Лесные стрелки. Защита 4(-1), Инициатива 10(-1).
Северные кланы:
-Горные стражи. Урон 1-3(+1 к максимальному урону), Здоровье 15(+3).
-Воители. Способность "Стена из щитов" теперь снижает получаемый урон за каждую пройденую клетку на 7%(-3%).
-Берсерки. Защита 7(+1), Урон 5-8(+2 минимального урона), Здоровье 25(+5).
-Лавовые драконы. Способность "Жидкое пламя". Теперь наносит 30ед. урона за каждое существо(+20). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хочу сказать по оформлению: количество контента в одном сообщении лимитно. В конце-концов в первом сообщении не будет места. Рекомендую изменения старых версий запихивать в файл. Да и шапка не будет такой громоздкой и неудобной.