Перейти к содержанию

Сообщения от Harmony - Симметрия войск

Аватар пользователя
10 лет назад
Совет прост: резать статы.

У тебя не баланс-мод, а креатив. Следовательно, количественный баланс вторичен (можно не заморачиваться с точными цифрами, по крайней мере пока не соберешь достаточно большую аудиторию фанатов). Важнее грамотно подать идею, показать качественный баланс (интересные связки, принципиально разные специализации). Расчеты могут быть грубыми, критерий успеха - желание пробовать оба грейда :)

Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися. Это то, что называется качественным балансом

По поводу танцоров и лукарей, не обязательно делать лукарей слабее (это будет спорно). Можно сделать существ примерно равными, но при этом прирост танцоров ниже. Таким образом, они более редкие, и при этом стрельба рулит больше (лукари как юнит сильнее). Похожая картина в оригинале с минотаврами и фуриями.
В ответ пользователю Nargott
10 лет назад
Nargott

Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися.
тоже полагаю, что такой подход - самый интересный.
Как вам: эльфийские стрелки на своей земле получают "Бестелесность"?
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
10 лет назад
Nargott

Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися. Это то, что называется качественным балансом.
Разрабы так и старались сделать, тут ничего нового.

Баланс можно наладить различными методами. Можно сделать по-своему, можно по какой-то другой задумке и оба варианта окажутся хороши. Некоторые игроки видят только один вариант ввиду субъективности мышления, что не позволяет воспринимать чужие идеи, а следовательно и один узкий вариант решения проблемы, потом проходят через свои шишки и видят истинно верный другой - опять один. Но таких вариантов множество.

Дело тут ещё в том, что разрабы дали некую логическую осмысленность юнитам, что загоняет мододела в некоторые рамки, когда геймплейно как раз выход за такие рамки смотрятся гораздо лучше.

Если бы я делал данный проект, ну или похожий (а опыт в модостроительстве у меня немалый), то принимал бы во внимание , что большинство в большинстве случаем неправо (очень хорошая тавтология). Всё доказывается просто: при первом голосовании одно большинство взяло верх, при втором другое большинство. Но ведь правы лишь те, кто проголосовал за оба победителя сразу, а эти люди уже не факт, что будут большинством (да и в таком случае, учитывая обе выборки, могли победить совсем другие варианты). К тому же, голосуют игроки разного уровня. Если таких голосований ещё больше?

Для меня, креатив по точечному геймплею(менее системный ко всей игре ) приоритетнее всего. Общая система полезна для баланса, но порой страдает по интересности игры на некоторых аспектах (например, не рассматривать пробивки - как важный элемент игры, а лишь их наличие для получения ресурсов).

Но тут опять загвозка: при достижение хорошего креатива-баланса, логика оригинальных составляющих, что заложили разрабы может измениться, как и множество юнитов, как и их модели (под логику).

Поэтому тут важнее понять, что мы хотим: сравнять грейды между собой, что вряд ли затянется, или уйти в долгую игру между форумчанами и своим сознанием. Автор - Бог творения. Ему решать, как будет, а нам лишь придираться и оценивать, что, конечно, и может повлиять на результат, и даже может быть лучше, но у каждого художника свое виденье.

Помимо это темы, данный пост справедлив и для соседней)
В ответ пользователю Dyrman
Аватар пользователя
10 лет назад
Dyrman
Разрабы так и старались сделать, тут ничего нового.
Далеко не везде. Кроме того, если явно не ставить такой цели, можно ухудшить, а не улучшить результат, особенно при существенном изменении статов.

(я так понял, дальнейшая часть поста относится преимущественно к соседней теме)
Некоторые игроки видят только один вариант ввиду субъективности мышления, что не позволяет воспринимать чужие идеи, а следовательно и один узкий вариант решения проблемы, потом проходят через свои шишки и видят истинно верный другой - опять один. Но таких вариантов множество.
Да ладно, я-то как раз могу десятки различных вариантов предлагать, но когда видишь сразу много решений, необходимо осознавать, почему одни из них подходят цели лучше, чем другие. Почему к цели лучше идти преимущественно по прямой, а не вилять зигзагами.
Но тут опять загвозка: при достижение хорошего креатива-баланса, логика оригинальных составляющих, что заложили разрабы может измениться, как и множество юнитов, как и их модели (под логику).

Поэтому тут важнее понять, что мы хотим: сравнять грейды между собой, что вряд ли затянется, или уйти в долгую игру между форумчанами и своим сознанием. Автор - Бог творения. Ему решать, как будет, а нам лишь придираться и оценивать, что, конечно, и может повлиять на результат, и даже может быть лучше, но у каждого художника свое виденье.
Для любого, знакомого с моим модом, должно быть понятно, что я не являюсь защитником оригинального баланса и во многих аспектах его критикую. Но если уж ты поставил вполне конкретную задачу - выровнять грейды, то следует заниматься этим, а не пороть отсебятину. А если уж так хочется креатива, то важно понимать, что именно к этому идешь (а не просто выравниловке), а также и то, что "без фанатизма" за это браться глупо. Сделать хорошую фотографию (ребаланс) может каждый, имеющий 2 вещи: качественный фотоаппарат (опыт, здравый смысл) и красивый пейзаж (успешную игру), а вот нарисовать хорошую самостоятельную картину (глобальный креатив) увы, тут тяп-ляп с наскока не получится, необходимо серьезно вкладываться в процесс и обучение, иметь много времени и получать удовольствие от процесса. Грубо говоря, не бывает хороших художников без фанатизма.
"kiko"
тоже полагаю, что такой подход - самый интересный.
Как вам: эльфийские стрелки на своей земле получают "Бестелесность"?
Это технически очень сложно (через использование другого экзешника, подмену юнитов каждый раз, скрипты), и не факт, что такие усилия вознаградятся.
В ответ пользователю SRD
Аватар пользователя
10 лет назад
По причине того что нет подходящих женских моделек для лесных эльфов Анвен, Дираэль и Ильфина будут заменены на героев-мужиков - это имхо лучше чем вот это :D
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 248,6 KB
Аватар пользователя
10 лет назад
Эх, самых интересных героев убрали...
В ответ пользователю Ment
Аватар пользователя
10 лет назад
Итак, первый пошел - мод заменяет Дираэль на нового героя с новой специализацией (при создании порылся в моде NHF - спасибо Dyrman'у)
Имя героя взял из мира Арды - нашел подробную инструкцию как составлять эльфийские имена по мотивам легендариума Дж. Р. Р. Толкина.
В игре есть две иконки Тиеру, ода используется в сценарии "Дни пламени", другая не используется, пока что на новом герое стоит она, может потом заменю.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 56,5 KB
В ответ пользователю SRD
10 лет назад
SRD
Обновил таблицу в первом сообщении
Напишу свое мнение (из наиболее существенного)

Эльфы

Мастера лука: маневрирование - убрать
(не говоря уже о том. что два выстрела требуют больше времени. когда же еще и маневрировать)
Лесные стражи: добавить маневрирование.
Священные единороги: аура храбрости - слишком сильно.
(особенно в комбинации со всем остальным данной расы).

Некоторых навыков не понял.

Предложение по 7-му уровню существ:
требование постройки для всех расс - "замок"
прирост - 1 (максимальный прирост)
здоровье существ - увеличить в два раза.


Люди

каппеланы - нет штрафа в ближнем бою
инквизиторы - очищение.
мастера меча - брызги, задира, убрать храбрость
крестоносцы - двойной удар, большой щит
херувимы - храбрость

ТЭ

лазутчик - убрать "невидимость" (чит). Или же уменьшить их инициативу до ~7, увеличив урон, дав двойной удар.
медузы: чет по моему совсем не равносильны навыки "электрическая атака" и "оцепенение". Особенно если прикинуть, что игроку обычно важно нанести максимальный урон по одной цели, а не распределить ее по многим. Это нейтралам, скорее, ~выгодна "электрическая атака".
Возможно "электрическую атаку" лучше заменить на "кража боеприпасов" или "истощение маны".

Владычицы тени: "по цепочке" я так понимаю будешь менять действие способности? (оно ведь в оригинале не наносит урон только расе демонов)

Черные драконы: то, что маг ЧЭ может нанести урон магие, но не может ею вылечить - при "иммунитете к магии" звучит как минимум... странно. Давать дракону иммун к армагеддону - пожалуй будет неправильно... имменитет к магии разума, земли, призыва?


Общее:
"аура страха" (так понимаю "аура ужаса") Плз, исправте это недоразумение. Такая аура возможна у существ 7-го уровня. И то, не должна действовать на них же. Ну какой "страх" у дракона перед какой-то ~шавкой?

Нежить

совсем личное предпочтение: хотелось бы вернуть особенность этой расы присущую серии игры. Т.е. значение первого уровня юнита. Некромант должен создавать скелетов(и соответственно прокачка героя будет выделяться своим типом) Мне кажется лучше вернуть (как в первой версии пятых героев) возможность поднимать только скелетов.

Вампиры: забрать у вампиров безответку? Даже если будет полет...
Как по мне - было и так норм.

Не знаю что случилось с драконами, но они нравились больше:
"смертельный взгляд", "большой щит", "аура ужаса", "атака страхом", "губительная хватка" - это все им :smile02:
Аватар пользователя
10 лет назад
Мастера лука: маневрирование - убрать
(не говоря уже о том. что два выстрела требуют больше времени. когда же еще и маневрировать)
Лесные стражи: добавить маневрирование.
По-моему, вообще не нужно никаким лучникам маневрирование. Это абилка для четырёхклеточных относительно живучих (в т.ч. благодаря гневу крови) кентавров, кому бы то ни было ещё она вряд ли зайдёт. Ну разве что титанам из соседней темы :D
В ответ пользователю kiko
Аватар пользователя
10 лет назад
kiko
Напишу свое мнение (из наиболее существенного)

Эльфы

Мастера лука: маневрирование - убрать
(не говоря уже о том. что два выстрела требуют больше времени. когда же еще и маневрировать)
Лесные стражи: добавить маневрирование.
Священные единороги: аура храбрости - слишком сильно.
(особенно в комбинации со всем остальным данной расы).


Мастера - по концепции шустрый активный юнит стреляющий без особого акцента на меткость но за то пару раз и способный юрко увильнуть от столкновения в ближнем бою.
Лесные стражи наоборот - некие снайперы атакующие из засады и привыкшие сидеть в укрытии - соответственно им в ближнем бою совсем уж не комфортно (у мастера даже кольчуга будет на торсе и защита выше - то есть мастер лука вполне себе готов к внезапной встрече в плотную)
kiko
Некоторых навыков не понял.
там всё объяснено на последней странице - если наименование у навыка новое, то в скобках указанно старое, есть и те что в оригинальной игре по какой то причине отсутствуют (ужасное соседство, кристаллическая чешуя)
kiko
Предложение по 7-му уровню существ:
требование постройки для всех расс - "замок"
прирост - 1 (максимальный прирост)
здоровье существ - увеличить в два раза.

Была такая идея (обсуждал с Nargott'ом) - там есть проблема с отображением прироста, замок требовать не обязательно, ограничится 15ым уровнем города хватит

kiko
медузы: чет по моему совсем не равносильны навыки "электрическая атака" и "оцепенение"

Статы разные будут естественно
kiko

Владычицы тени: "по цепочке" я так понимаю будешь менять действие способности? (оно ведь в оригинале не наносит урон только расе демонов)

Она не наносит урон юнитам с навыком "Демон" - этот навык будет переименован и отдан некоторым юнитам Дангеона - логика такая - безликие это не просто существа поклоняющиеся дракону тьмы - они порождения тьмы, её дети скажем так, не элементали конечно, но иммунитет у них на мой взгляд к спеллам на подобие нечестивого слова быть должен, с ЧД та же история - у драконов Силанны иммунка к земле, у драконов Арката иммунка к огню и тд, то есть у сумеречных драконов должен быть некий иммунитет к урону от магии тьмы.
Демоны же не являются представителями тьмы, они - это хаос, а значит всё что связанно с порядком должно их жарить (огонь вода земля воздух тьма и свет - все эти стихии и их школы магии - плоды трудов Асхи), то есть и святое и нечестивое слово теперь грохнет демона как и орка (так как у них у всех есть умение "кровь демонов")
kiko

Черные драконы: то, что маг ЧЭ может нанести урон магие, но не может ею вылечить - при "иммунитете к магии" звучит как минимум... странно. Давать дракону иммун к армагеддону - пожалуй будет неправильно... имменитет к магии разума, земли, призыва?


иммунитет к магии у ЧД это канон - НЕ ТРОГАТЬ СВЯТОЕ. Я быстрее в топку отправлю навык "неодолимая магия"
10 лет назад
Про кристаллическую чешую знаю, как и про пламя возмездия, а что такое ужасное соседство?
Кстати, нашел в файлах игры ещё такой навык - ледяное дыхание. При попытке посмотреть, что оно делает, игра вылетела. Беда с этим неиспользованным потенциалом.
Аватар пользователя
10 лет назад
А сам мод готов?
В ответ пользователю Gansog
Аватар пользователя
10 лет назад
Раз тут мод не выложен значит он не готов;)

Ужасное соседство (навык будет дан лазурному дракону и переименован в "страх" - в Г3 у лазурных был навык "страх" и ужасное соседство немного напоминает его, но всё же механизм другой)
суть навыка - если отряд противника атакует существо с данным навыком, то с вероятностью 50% этот отряд испугается и, вместо того чтобы атаковать, побежит как можно дальше в другой конец поля боя потеряв свою "иннициативу" (на противника имеющего иммунитет к магии разума эффект страха не действует - нежить, механизм, элементаль или же существо с навыком иммунитета к магии разума), герой при атаке не подвергается влиянию этого умения, на контратаку это умение не распространяется, помимо всего прочего юнит с умением "ужасное соседство" в начале боя сдвигается на 50% АТВ-шкалы. Ценность данного умения приблизительно равна навыку "бестелесность"
- бестелесность лучше в плане живучести так как любая физ.атака по юниту с бестелесностью может оказаться безуспешной, а у соседства на противника имеющего иммунитет к магии разума эффект страха не действует, герой при атаке не подвергается влиянию этого умения, на контратаку это умение не распространяется.
- ужасное соседство лучше в плане своего тактического действия (когда навык срабатывает юнит БЕСКОНТРОЛЬНО бежит куда попало - особенно неприятно когда ваш стрелок вместо того что бы атаковать не только не наносит урон, а ещё и выбегает на середину поля боя)

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 5 пользователей 1240 гостей