прирост 8 в неделю
Сообщения от Harmony - Симметрия войск
Совет прост: резать статы.
У тебя не баланс-мод, а креатив. Следовательно, количественный баланс вторичен (можно не заморачиваться с точными цифрами, по крайней мере пока не соберешь достаточно большую аудиторию фанатов). Важнее грамотно подать идею, показать качественный баланс (интересные связки, принципиально разные специализации). Расчеты могут быть грубыми, критерий успеха - желание пробовать оба грейда :)
Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися. Это то, что называется качественным балансом
По поводу танцоров и лукарей, не обязательно делать лукарей слабее (это будет спорно). Можно сделать существ примерно равными, но при этом прирост танцоров ниже. Таким образом, они более редкие, и при этом стрельба рулит больше (лукари как юнит сильнее). Похожая картина в оригинале с минотаврами и фуриями.
У тебя не баланс-мод, а креатив. Следовательно, количественный баланс вторичен (можно не заморачиваться с точными цифрами, по крайней мере пока не соберешь достаточно большую аудиторию фанатов). Важнее грамотно подать идею, показать качественный баланс (интересные связки, принципиально разные специализации). Расчеты могут быть грубыми, критерий успеха - желание пробовать оба грейда :)
Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися. Это то, что называется качественным балансом
По поводу танцоров и лукарей, не обязательно делать лукарей слабее (это будет спорно). Можно сделать существ примерно равными, но при этом прирост танцоров ниже. Таким образом, они более редкие, и при этом стрельба рулит больше (лукари как юнит сильнее). Похожая картина в оригинале с минотаврами и фуриями.
Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися.
Как вам: эльфийские стрелки на своей земле получают "Бестелесность"?
Возьми, например, всех стрелков на этом тире, и продумай расовые отличительные черты (например, у хуманских стрелков мощный урон и низкая ини, у эльфийских высокая ини, но низкие хп + очень слабая рукопашка и т.п.). Это позволит сделать юнитов более выразительными и лучше запоминающимися. Это то, что называется качественным балансом.
Баланс можно наладить различными методами. Можно сделать по-своему, можно по какой-то другой задумке и оба варианта окажутся хороши. Некоторые игроки видят только один вариант ввиду субъективности мышления, что не позволяет воспринимать чужие идеи, а следовательно и один узкий вариант решения проблемы, потом проходят через свои шишки и видят истинно верный другой - опять один. Но таких вариантов множество.
Дело тут ещё в том, что разрабы дали некую логическую осмысленность юнитам, что загоняет мододела в некоторые рамки, когда геймплейно как раз выход за такие рамки смотрятся гораздо лучше.
Если бы я делал данный проект, ну или похожий (а опыт в модостроительстве у меня немалый), то принимал бы во внимание , что большинство в большинстве случаем неправо (очень хорошая тавтология). Всё доказывается просто: при первом голосовании одно большинство взяло верх, при втором другое большинство. Но ведь правы лишь те, кто проголосовал за оба победителя сразу, а эти люди уже не факт, что будут большинством (да и в таком случае, учитывая обе выборки, могли победить совсем другие варианты). К тому же, голосуют игроки разного уровня. Если таких голосований ещё больше?
Для меня, креатив по точечному геймплею(менее системный ко всей игре ) приоритетнее всего. Общая система полезна для баланса, но порой страдает по интересности игры на некоторых аспектах (например, не рассматривать пробивки - как важный элемент игры, а лишь их наличие для получения ресурсов).
Но тут опять загвозка: при достижение хорошего креатива-баланса, логика оригинальных составляющих, что заложили разрабы может измениться, как и множество юнитов, как и их модели (под логику).
Поэтому тут важнее понять, что мы хотим: сравнять грейды между собой, что вряд ли затянется, или уйти в долгую игру между форумчанами и своим сознанием. Автор - Бог творения. Ему решать, как будет, а нам лишь придираться и оценивать, что, конечно, и может повлиять на результат, и даже может быть лучше, но у каждого художника свое виденье.
Помимо это темы, данный пост справедлив и для соседней)
Разрабы так и старались сделать, тут ничего нового.
(я так понял, дальнейшая часть поста относится преимущественно к соседней теме)
Некоторые игроки видят только один вариант ввиду субъективности мышления, что не позволяет воспринимать чужие идеи, а следовательно и один узкий вариант решения проблемы, потом проходят через свои шишки и видят истинно верный другой - опять один. Но таких вариантов множество.
Но тут опять загвозка: при достижение хорошего креатива-баланса, логика оригинальных составляющих, что заложили разрабы может измениться, как и множество юнитов, как и их модели (под логику).
Поэтому тут важнее понять, что мы хотим: сравнять грейды между собой, что вряд ли затянется, или уйти в долгую игру между форумчанами и своим сознанием. Автор - Бог творения. Ему решать, как будет, а нам лишь придираться и оценивать, что, конечно, и может повлиять на результат, и даже может быть лучше, но у каждого художника свое виденье.
тоже полагаю, что такой подход - самый интересный.
Как вам: эльфийские стрелки на своей земле получают "Бестелесность"?
Обновил таблицу в первом сообщении
По причине того что нет подходящих женских моделек для лесных эльфов Анвен, Дираэль и Ильфина будут заменены на героев-мужиков - это имхо лучше чем вот это :D
Эх, самых интересных героев убрали...
Итак, первый пошел - мод заменяет Дираэль на нового героя с новой специализацией (при создании порылся в моде NHF - спасибо Dyrman'у)
Имя героя взял из мира Арды - нашел подробную инструкцию как составлять эльфийские имена по мотивам легендариума Дж. Р. Р. Толкина.
В игре есть две иконки Тиеру, ода используется в сценарии "Дни пламени", другая не используется, пока что на новом герое стоит она, может потом заменю.
Имя героя взял из мира Арды - нашел подробную инструкцию как составлять эльфийские имена по мотивам легендариума Дж. Р. Р. Толкина.
В игре есть две иконки Тиеру, ода используется в сценарии "Дни пламени", другая не используется, пока что на новом герое стоит она, может потом заменю.
Обновил таблицу в первом сообщении
Эльфы
Мастера лука: маневрирование - убрать
(не говоря уже о том. что два выстрела требуют больше времени. когда же еще и маневрировать)
Лесные стражи: добавить маневрирование.
Священные единороги: аура храбрости - слишком сильно.
(особенно в комбинации со всем остальным данной расы).
Некоторых навыков не понял.
Предложение по 7-му уровню существ:
требование постройки для всех расс - "замок"
прирост - 1 (максимальный прирост)
здоровье существ - увеличить в два раза.
Люди
каппеланы - нет штрафа в ближнем бою
инквизиторы - очищение.
мастера меча - брызги, задира, убрать храбрость
крестоносцы - двойной удар, большой щит
херувимы - храбрость
ТЭ
лазутчик - убрать "невидимость" (чит). Или же уменьшить их инициативу до ~7, увеличив урон, дав двойной удар.
медузы: чет по моему совсем не равносильны навыки "электрическая атака" и "оцепенение". Особенно если прикинуть, что игроку обычно важно нанести максимальный урон по одной цели, а не распределить ее по многим. Это нейтралам, скорее, ~выгодна "электрическая атака".
Возможно "электрическую атаку" лучше заменить на "кража боеприпасов" или "истощение маны".
Владычицы тени: "по цепочке" я так понимаю будешь менять действие способности? (оно ведь в оригинале не наносит урон только расе демонов)
Черные драконы: то, что маг ЧЭ может нанести урон магие, но не может ею вылечить - при "иммунитете к магии" звучит как минимум... странно. Давать дракону иммун к армагеддону - пожалуй будет неправильно... имменитет к магии разума, земли, призыва?
Общее:
"аура страха" (так понимаю "аура ужаса") Плз, исправте это недоразумение. Такая аура возможна у существ 7-го уровня. И то, не должна действовать на них же. Ну какой "страх" у дракона перед какой-то ~шавкой?
Нежить
совсем личное предпочтение: хотелось бы вернуть особенность этой расы присущую серии игры. Т.е. значение первого уровня юнита. Некромант должен создавать скелетов(и соответственно прокачка героя будет выделяться своим типом) Мне кажется лучше вернуть (как в первой версии пятых героев) возможность поднимать только скелетов.
Вампиры: забрать у вампиров безответку? Даже если будет полет...
Как по мне - было и так норм.
Не знаю что случилось с драконами, но они нравились больше:
"смертельный взгляд", "большой щит", "аура ужаса", "атака страхом", "губительная хватка" - это все им :smile02:
Мастера лука: маневрирование - убрать
(не говоря уже о том. что два выстрела требуют больше времени. когда же еще и маневрировать)
Лесные стражи: добавить маневрирование.
Напишу свое мнение (из наиболее существенного)
Эльфы
Мастера лука: маневрирование - убрать
(не говоря уже о том. что два выстрела требуют больше времени. когда же еще и маневрировать)
Лесные стражи: добавить маневрирование.
Священные единороги: аура храбрости - слишком сильно.
(особенно в комбинации со всем остальным данной расы).
Мастера - по концепции шустрый активный юнит стреляющий без особого акцента на меткость но за то пару раз и способный юрко увильнуть от столкновения в ближнем бою.
Лесные стражи наоборот - некие снайперы атакующие из засады и привыкшие сидеть в укрытии - соответственно им в ближнем бою совсем уж не комфортно (у мастера даже кольчуга будет на торсе и защита выше - то есть мастер лука вполне себе готов к внезапной встрече в плотную)
Некоторых навыков не понял.
Предложение по 7-му уровню существ:
требование постройки для всех расс - "замок"
прирост - 1 (максимальный прирост)
здоровье существ - увеличить в два раза.
Была такая идея (обсуждал с Nargott'ом) - там есть проблема с отображением прироста, замок требовать не обязательно, ограничится 15ым уровнем города хватит
медузы: чет по моему совсем не равносильны навыки "электрическая атака" и "оцепенение"
Статы разные будут естественно
Владычицы тени: "по цепочке" я так понимаю будешь менять действие способности? (оно ведь в оригинале не наносит урон только расе демонов)
Она не наносит урон юнитам с навыком "Демон" - этот навык будет переименован и отдан некоторым юнитам Дангеона - логика такая - безликие это не просто существа поклоняющиеся дракону тьмы - они порождения тьмы, её дети скажем так, не элементали конечно, но иммунитет у них на мой взгляд к спеллам на подобие нечестивого слова быть должен, с ЧД та же история - у драконов Силанны иммунка к земле, у драконов Арката иммунка к огню и тд, то есть у сумеречных драконов должен быть некий иммунитет к урону от магии тьмы.
Демоны же не являются представителями тьмы, они - это хаос, а значит всё что связанно с порядком должно их жарить (огонь вода земля воздух тьма и свет - все эти стихии и их школы магии - плоды трудов Асхи), то есть и святое и нечестивое слово теперь грохнет демона как и орка (так как у них у всех есть умение "кровь демонов")
Черные драконы: то, что маг ЧЭ может нанести урон магие, но не может ею вылечить - при "иммунитете к магии" звучит как минимум... странно. Давать дракону иммун к армагеддону - пожалуй будет неправильно... имменитет к магии разума, земли, призыва?
иммунитет к магии у ЧД это канон - НЕ ТРОГАТЬ СВЯТОЕ. Я быстрее в топку отправлю навык "неодолимая магия"
Про кристаллическую чешую знаю, как и про пламя возмездия, а что такое ужасное соседство?
Кстати, нашел в файлах игры ещё такой навык - ледяное дыхание. При попытке посмотреть, что оно делает, игра вылетела. Беда с этим неиспользованным потенциалом.
Кстати, нашел в файлах игры ещё такой навык - ледяное дыхание. При попытке посмотреть, что оно делает, игра вылетела. Беда с этим неиспользованным потенциалом.
А сам мод готов?
Раз тут мод не выложен значит он не готов;)
Ужасное соседство (навык будет дан лазурному дракону и переименован в "страх" - в Г3 у лазурных был навык "страх" и ужасное соседство немного напоминает его, но всё же механизм другой)
суть навыка - если отряд противника атакует существо с данным навыком, то с вероятностью 50% этот отряд испугается и, вместо того чтобы атаковать, побежит как можно дальше в другой конец поля боя потеряв свою "иннициативу" (на противника имеющего иммунитет к магии разума эффект страха не действует - нежить, механизм, элементаль или же существо с навыком иммунитета к магии разума), герой при атаке не подвергается влиянию этого умения, на контратаку это умение не распространяется, помимо всего прочего юнит с умением "ужасное соседство" в начале боя сдвигается на 50% АТВ-шкалы. Ценность данного умения приблизительно равна навыку "бестелесность"
- бестелесность лучше в плане живучести так как любая физ.атака по юниту с бестелесностью может оказаться безуспешной, а у соседства на противника имеющего иммунитет к магии разума эффект страха не действует, герой при атаке не подвергается влиянию этого умения, на контратаку это умение не распространяется.
- ужасное соседство лучше в плане своего тактического действия (когда навык срабатывает юнит БЕСКОНТРОЛЬНО бежит куда попало - особенно неприятно когда ваш стрелок вместо того что бы атаковать не только не наносит урон, а ещё и выбегает на середину поля боя)
Ужасное соседство (навык будет дан лазурному дракону и переименован в "страх" - в Г3 у лазурных был навык "страх" и ужасное соседство немного напоминает его, но всё же механизм другой)
суть навыка - если отряд противника атакует существо с данным навыком, то с вероятностью 50% этот отряд испугается и, вместо того чтобы атаковать, побежит как можно дальше в другой конец поля боя потеряв свою "иннициативу" (на противника имеющего иммунитет к магии разума эффект страха не действует - нежить, механизм, элементаль или же существо с навыком иммунитета к магии разума), герой при атаке не подвергается влиянию этого умения, на контратаку это умение не распространяется, помимо всего прочего юнит с умением "ужасное соседство" в начале боя сдвигается на 50% АТВ-шкалы. Ценность данного умения приблизительно равна навыку "бестелесность"
- бестелесность лучше в плане живучести так как любая физ.атака по юниту с бестелесностью может оказаться безуспешной, а у соседства на противника имеющего иммунитет к магии разума эффект страха не действует, герой при атаке не подвергается влиянию этого умения, на контратаку это умение не распространяется.
- ужасное соседство лучше в плане своего тактического действия (когда навык срабатывает юнит БЕСКОНТРОЛЬНО бежит куда попало - особенно неприятно когда ваш стрелок вместо того что бы атаковать не только не наносит урон, а ещё и выбегает на середину поля боя)
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb