Перейти к содержанию

Сообщения от MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

В ответ пользователю dredknight
Аватар пользователя
Автопереведено
dredknight
Вы тестировали это в мультиплеере на предмет ошибок и т.д.? И это исправление для Qs.exe, а не для оригинальной версии?

Я просто сделал совместимость с NCF для MMH5.5.exe и MMH5.5_64.exe из Might & Magic: Heroes 5.5 (RC8b).

Я тестировал в одиночном режиме!
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю psatkha
psatkha
Now MMH5.5 fully compatible with NCF!

Теперь MMH5.5 полностью совместим с NCF!

P.S.

dredknight, please tell me why Kaspar became a Death Knight ?!
Скачал архив , закинул содержимое архива в папки ,запускаю через лаунчер из архива ,новых существ нету ,как починить?

Добавлено через 9 минут
dredknight,I understand you.Could you fulfil my two little requests: The first - can return the old models to the ents, The second - can you return shooting without penalty to the Arrows?
А можно кратенько обрисовать что там в этом NCF, если он действительно совместим с ММН5.5? И полностью ли готов этот NCF? То есть для всех ли фракций там добавлены существа и нет ли дикого перекоса в балансе?
В ответ пользователю Dusha6613
Аватар пользователя
Dusha6613
А можно кратенько обрисовать что там в этом NCF, если он действительно совместим с ММН5.5? И полностью ли готов этот NCF? То есть для всех ли фракций там добавлены существа и нет ли дикого перекоса в балансе?

Мда уж, не знать что такое NCF! :smile21:

Вот ссылочка! :smile13:

Для использования совместно с MMH5.5 скачиваем только вот это по ссылочке:

2) собственно мега-пак(размер 95 МБ), состоит из 188 существ проекта NCF (188 это общее кол-во нормально функционирующих существ по состоянию на 28.05.2008 г.) - файл загружен 13.07.2015 (срок 30 дней, т.е. до 12.08.2015);

7) Файл русификации, для применения нужно просто поместить этот файл в папку игры data

На моей страничке находятся более новые версии существ из включённых в мега-пак, но есть и те, которых там нет, потому что на момент создания мега-пака их ещё не существовало!

Добавлено через 1 минуту
garpun44
Скачал архив , закинул содержимое архива в папки ,запускаю через лаунчер из архива ,новых существ нету ,как починить?

Добавлено через 9 минут
dredknight,I understand you. Can I use the wheel of skill and the division into the classes of your mod if they cut and paste into EWA?

Ну так правильно - нужно в папку data засунуть этих самых существ из проекта NCF! Ссылочка выше! :smile13:

Затем выбираете любую карту на которой имеется Random_Creature_T1...T7 и вы их обязательно увидите, однако существ 8-го уровня не увидите, так как на обычных картах таких шаблонов нет, но в специально созданных для NCF - обязательно увидите! :smile08:
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю psatkha
psatkha
Мда уж, не знать что такое NCF! :smile21:

Вот ссылочка! :smile13:

Для использования совместно с MMH5.5 скачиваем только вот это по ссылочке:

2) собственно мега-пак(размер 95 МБ), состоит из 188 существ проекта NCF (188 это общее кол-во нормально функционирующих существ по состоянию на 28.05.2008 г.) - файл загружен 13.07.2015 (срок 30 дней, т.е. до 12.08.2015);

7) Файл русификации, для применения нужно просто поместить этот файл в папку игры data

На моей страничке находятся более новые версии существ из включённых в мега-пак, но есть и те, которых там нет, потому что на момент создания мега-пака их ещё не существовало!

Добавлено через 1 минуту


Ну так правильно - нужно в папку data засунуть этих самых существ из проекта NCF! Ссылочка выше! :smile13:

Затем выбираете любую карту на которой имеется Random_Creature_T1...T7 и вы их обязательно увидите, однако существ 8-го уровня не увидите, так как на обычных картах таких шаблонов нет, но в специально созданных для NCF - обязательно увидите! :smile08:
Спасибо :smile20: .
В ответ пользователю Dusha6613
Аватар пользователя
Dusha6613
для всех ли фракций там добавлены существа и нет ли дикого перекоса в балансе?

Для всех + есть чистые нейтралы, на счёт баланса - нужно балансировать и для этой цели имеется специально разработанный калькулятор - NOIADE :smile13:
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю dredknight
Аватар пользователя
dredknight
Also I wanted to say to everyone here, in case I have not done it till now, that this mod is absolutely open source and everyone can use it or any part for a development their own mods or just for creativity
Меня прежде всего интересуют правки EXE, до которого свои руки не доходят. Существует ли возможность опциональной сборки EXE только по выбранным аспектам?
Например, в нынешней сборке, которую я использую для своего мода, заявлены 3 вещи:
1) увеличенное число классов героев до 24 (то, ради чего я ее использую)
2) увеличенное число ИД для нейтральных существ (нейтрально)
3) облегчение прокачки после 25 уровня (совершенно лишнее, хотел бы убрать)

Мне бы очень хотелось, чтобы, дополнительно к пунктам 1 и 2, были реализованы одна или несколько вещей:
1) отброс после каста массовых перков света и тьмы сделать в 0, а не 0,5 по шкале ATB (не принципиально, будет ли действовать чародейство при этом)
2) можно ли что-то сделать с анимациями атаки дополнительных классов? Сейчас их все пришлось переводить на анимацию каста, вместо того, чтобы использовать атаки по умолчанию, для их моделек
3) слышал, что новые классы некорректно работают при определении родного ландшафта (по умолчанию - газон), можно ли поправить это, либо же в принципе убрать штрафы на передвижение за чужую местность?
4) можно ли изменить формулу срабатывания случайных способностей до прямой линейной, типа шанс = соотношение HP / 4, либо соотношение урона атакера к HP цели.
5) можно ли изменить формулу расчета колдовства для юнитов-кастеров, чтобы вместо сомнительных логарифмов, была прямая пропорция от количества недельных приростов?

Еще раз отмечу, что для своего мода очень хотел бы именно чистую сборку, без посторонних пунктов, таких как изменение механики чародейства, например.

По поводу берсерка, отмечу, что это крайне сильное заклинание, в матчапе воин против воина (огромный эффект, независимо от колдовства). Но нерфить его на искусном не обязательно, можно, например, просто установить модификатор урона от берсерка в 50% (вместо бонуса - штраф).

I was primarily interested in EXE changes to which my hands do not reach. Is it possible to build EXE optional only on selected aspects?
For example, in the current assembly, which I use for my mod WGE, claimed 3 things:
1) increasing the number of classes of up to 24 characters (that, for what I use it)
2) an increased number of IDs for neutral creatures (neutral)
3) relieving the bleeding after level 25 (quite unnecessary, I would like to remove)

I would really like to see, in addition to paragraphs 1 and 2, one or a few things have been implemented:
1) shifting after casting mass perks of light and darkness to make a 0 instead of 0.5 on a scale of ATB (does not matter whether the act with sorcery)
2) whether it is possible to do something with the attack animation more classes? Now they all had to be translated into casting animation, instead of using the default attack for their modelek
3) I heard that new classes are not working properly in the determination of the native landscape (default - grass), whether it is possible to correct it, or else, in principle, to remove the penalties on the movement of a foreign country?
4) is it possible to change the formula of random response abilities to a straight line, such as a chance ratio = HP / 4, or the ratio of the damage attackers to target HP.
5) is it possible to change the magic formula for the calculation of unit-casters from logarithms to linear, in the direct proportion of the number of weekly increments?

Once again, I note that for my mod very much like it was a clean build, with no extraneous items, such as changing the mechanics of sorcery, for example.

Regarding berserk, I note that this is an extremely powerful spell in the matchup warrior versus warrior (a huge effect, regardless of spellpower). But nerf it on the skillful are not necessarily, you can, for example, a set of modifier damage berserk at 50% (instead of a bonus - penalty).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Мда, какая же морока с этим NCF... в особенности с сайтом Psatkha.ru - там вообще не понятно что куда кидать.

Короче говоря, вот ссылка со всем нужным для NCF (ядро, пак, русификатор).
Все из архива кидайте в папку с игрой.
Запускать игру файлом MMH55_NCF.exe

Рsatkha, а редактор NCF можно совместимый с MMH55?
А где вообще должны находиться эти новые существа? Вот создал я карту Война миров за темницу. Будет кто-нибудь в качестве ещё одного альтернативного улучшения? Или в городах не меняются существа? Где тогда их искать? Нейтралы, которых видно возле города, тоже все старые.
Аватар пользователя
В городах не меняются. Появляются нейтралами, но только если выставлены случайные нейтралы на карте.
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
В ответ пользователю uraabk
Аватар пользователя
uraabk
Мда, какая же морока с этим NCF... в особенности с сайтом Psatkha.ru - там вообще не понятно что куда кидать.

Короче говоря, вот ссылка со всем нужным для NCF (ядро, пак, русификатор).
Все из архива кидайте в папку с игрой.
Запускать игру файлом MMH55_NCF.exe

Рsatkha, а редактор NCF можно совместимый с MMH55?

Над редактором ещё нужно немножко попрыгать с бубном...

На счёт сайта... если есть идеи, то я обязательно выслушаю, чтобы переделать интерфейс, просто никто ранее не жаловался...
С уважением, Psatkha (Псатха)

---------------------------------------------

Неудачное планирование ведёт к неудаче ...

NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
В ответ пользователю garpun44
Автопереведено
garpun44
dredknight, я тебя понимаю. Мог бы ты выполнить две мои маленькие просьбы: первая — можно ли вернуть энтам старые модели?
Я не знаю, как это сделать, но этот вопрос задавали раньше, и Magnomagus сказал, что это очень сложная задача. Так что нет, это невозможно.
garpun44
Вторая — можешь ли ты вернуть стрельбу без штрафа для Стрел?
Не уверен, что именно ты имеешь в виду. Единственное, о чем я могу вспомнить — это «отсутствие штрафа к дальности» у арбалетчиков Обители, которое было удалено? Это оно?
Мы провели сравнение урона, и я также провел множество QA-тестов против других фракций. Они были слишком сильны для юнитов 2 уровня. Они выкашивали всё.
Еще одним фактором, который делал их очень сильными, был навык оруженосца (3 уровень) — 50% защиты от стрелковых юнитов. Совмести это с магией света и классом паладина (Оборонительный), и ты получишь неприступную крепость. Совмести это с классом Еретика (темная магия — берсерк + кукла), и ты получишь врага, который не может контролировать 2 своих существ + остальные 5 из них выбиваются арбалетчиками. Мы очень тщательно протестировали это перед внесением изменений.
Обитель всё равно остается очень сильной фракцией :).
garpun44
Могу ли я использовать колесо навыков и разделение на классы из твоего мода, если перенести их в EWA?
Да, можешь. Колесо находится в директории UI.
Nargott

Меня в первую очередь интересовали изменения EXE, до которых мои руки не доходят. Можно ли собрать EXE только по выбранным аспектам?
Например, в текущей сборке, которую я использую для своего мода WGE, заявлены 3 вещи:
1) увеличение количества классов до 24 персов (то, для чего я его использую)
2) увеличенное количество ID для нейтральных существ (neutral)
3) облегчение «кровотечения» после 25 уровня (довольно ненужно, хотелось бы убрать)
Некоторые вещи модульные, и ты можешь добавить их в exe-файл своего мода.
1. Это делается не в exe-файле. Это lua-код, его можно найти в MMH55-Index\scripts\H55-Core.lua
Определения героев начинаются между строками 1190 и 1217. Подозреваю, что для этого требуется несколько подготовительных действий, но не знаю, где они происходят. Посмотри вокруг.

2. Разве это не NCF? Кажется, Psatkha знает, как сделать это в любом exe-файле Heroes V. Или ты имел в виду что-то другое?

3. Здесь возникла проблема с переводом, но я подозреваю, что ты имел в виду «Как убрать чрезмерный порог опыта после 25 уровня? »

Вот один из лучших инструментов для hex-редактирования, созданных для Heroes V.
Он позволяет модульно добавлять и удалять вещи из exe-файла.
Просто скачайте исполняемый файл (jar) и все YML-файлы и поместите их в одну папку. Вот скриншот того, как это работает.

С его помощью можно делать следующее:
a) atb.yml — редактирует следующие внутриигровые настройки ATB:
- значение ATB для массовых заклинаний (0.50)
- бонусное значение ATB за каждый уровень навыка колдовства (0.10)
- значение ATB для действия «ждать» (0.50)
- макс. случайное начальное значение ATB (0.25)

b) enlightenment.yml — в оригинале навык просветления дает 1 основной стат за каждые 4/3/2 уровня в зависимости от уровня мастерства. Патченный exe теперь делает это так: 5/4/3. Это уравнивает данный навык с остальными. Раньше он был слишком мощным.
c) healingTent.yml — увеличивает количество лечения в лечебной палатке с (10,20,50,100) до (10,40,75,200) в зависимости от мастерства
d) healingTentPerLevel.yml — в зависимости от мастерства каждый уровень героя добавит 0, 4, 8 или 10 hp к количеству лечения в лечебной палатке.
e)healingTentSpeciality.yml — специализация бальзамеров будет увеличивать количество лечения на 2 процента за уровень вместо 5 hp за уровень.
f) levels.yml — это то, что тебе нужно. Это облегчает получение уровней выше 25.
g) ncf.yml — добавляет NCF в любой exe-файл (но не совместимо с exe от Quantomas).
h) pest.yml — добавляет постоянные бесконечные одновременные ходы. Это значит, что если вы играете по LAN и активируете одновременные ходы, они будут продолжаться вечно (не прекратятся, когда вы найдете другого игрока).
e) movement.yml — исправляет штрафы к передвижению по дорогам и родным землям. См. описание.
f) initiativeMiniArtifact.yml — редактируя YML, можно изменить бонус за знания мини-артов для инициативы, сопротивления магии, морали и удачи. Атаку, Защиту и пробитие защиты изменить нельзя. Deflaktor сказал, что это невозможно.
Nargott

Я бы очень хотел видеть, в дополнение к пунктам 1 и 2, реализацию одного или нескольких моментов:
1) смещение после применения массовых перков света и тьмы, чтобы получилось 0 вместо 0.5 по шкале ATB (неважно, используется ли колдовство)
2) возможно ли что-то сделать с анимацией атаки для большего количества классов? Сейчас им всем пришлось перевести её в анимацию заклинания вместо использования стандартной атаки их модели
3) я слышал, что новые классы неправильно работают при определении родного ландшафта (по умолчанию — трава), можно ли это исправить или вообще убрать штрафы на передвижение по чужой стране?
4) можно ли изменить формулу случайных ответных способностей на линейную, например, коэффициент шанса = HP / 4, или соотношение урона атакующего к HP цели.
5) можно ли изменить магическую формулу расчета юнитов-кастеров с логарифмов на линейную, в прямой пропорции к количеству еженедельного прироста?
1. Можно сделать. См. файл a) yml выше.
2. Мне неизвестно. Лучше спроси в официальной ветке homm55
3. Файл e) yml исправляет это. Также magnomagus написал несколько LUA-скриптов, чтобы исправить проблему с родными землями. Можешь спросить его, где их найти, или просто поищи в скриптах.
4. Это захардкожено. Мы не нашли способа сделать это, но magno отредактировал файл defaultstats.xdb таким образом, что шансы способностей всех существ стали нормальными.
Единственная имбовая способность существа — у наездника на черном медведе, но мы снизили его статы для компенсации.
5. Это тоже захардкожено. Мы не нашли решения. Хорошая новость в том, что текущее ядро игры фактически делает их сильнее, чем раньше. Я объясню это позже.
Nargott

Что касается берсерка, отмечу, что это чрезвычайно мощное заклинание в противостоянии воин против воина (огромный эффект независимо от силы заклинания). Но нерфить его для умелых игроков не обязательно, можно, например, установить модификатор урона берсерка на 50% (вместо бонуса — штраф).
Заклинание настолько мощное, что делает все остальные заклинания школы бесполезными, так как их эффективность ниже.

Мы уже пробовали снизить урон, но это не имеет значения, даже если монстр-берсерк наносит 0 урона из-за следующих вещей:
- пораженное существо отвечает с 100% уроном. (можно также ударить гидру, которая ответит всем союзникам вокруг). Обычно наносимый урон составляет
(база+бонус_берсерка)*урон_берсерка + урон_отвечающего = что огромно против любого героя мощи или магии.
- заклинание обездвиживает 1 юнит и лишает возможности ответить другой.

Имейте в виду, что мы считаем это заклинание сильным при значении очков атаки и защиты, равном 3.33%.

В Повелителях Орды значение по умолчанию составляет 5%, что делает берсерка еще сильнее.

В продолжение вашего 5-го вопроса. Этот нерф до 3.33% на самом деле делает юнитов-кастеров сильнее. Также изменение длительности проклятий/благословений сделало юнитов, которые накладывают эти заклинания, действительно жизнеспособными вспомогательными единицами.

В h55 нет какой-то одной сверхмощной школы или стратегии.
Вероятно, единственное сильное заклинание, которое мы не можем исправить — это «Фантомные войска», используемое героями мощи с огромными армиями (месяц 5+). Это то, что мы запрещаем в PvP-играх.
Аватар пользователя
"dredknight"
Some of the things are modular and you can add them to your mod exe file.
1. This is not done in the exe file. It is lua code it can be found in MMH55-Index\scripts\H55-Core.lua
Hero definitions start between lines 1190 and 1217. I suspect there are a few preparations for it but I dont know where they happen. Look around.

2. isnt this NCF? It seems Psatkha knows how to do it on any exe file of heroes V. Or did you mean something else?

3. There was some issue with the translation here but I suspect you meant "How to remove excessive experience threshold after level 25? "
No, these points had already included in old EXE file and I wrote about it. Point 3 want to exclude, thanks for utility. (Нет, все это уже было включено в старый экзешник и я просил об исключении 3 пункта, спасибо за утилиту.)
We already tried reducing damage but it doesnt matter even if the berserk monster deals 0 damage because of the following things:
- the hit creature retaliates with 100% damage. (you can also hit hydra which will retaliate against all adjusted allies as well). usually the damage dealt is
(base+berserk_bonus)*damage_of_berserker + damage_of_retaliater = which is huge against any might or magic hero.
- the spell imobilizes 1 unit and takes the retaliation out of another.
Yes, berserk has 4 aspects: (Да, берсерк имеет 4 аспекта)
1) skip turn (пропуск хода)
2) do damage (nerf to 50% constantly) (прямой урон, нерфится до постоянного 50%)
3) get retaliation damage (получение ответного урона)
4) remove retaliation (снятие ответки)
Point 2 nerf berserk only to 70-80% (versus damage increasing 100+%), but it changes using of berserk not only to max damagers. (Пункт 2 нерфит берсерк только до 70-80% (по сравнению с увеличением урона 100+%), но он делает возможным использование берсерка не только на максимально уронистые стеки)
Changing 2 turns to 1 is nerf to 65%, which is nearly. (Нерф 2 ходов до 1 ослабляет берсерк до 65%, что близко)
Probably the only strong spell we cannot fix is "Phantom Forces" spell used by might heroes with huge armies (month 5+). This is something we ban in PvP games.
We have different priorities in balancing, month 5+ is for single, but not multiplayer games, which typically ends in 3-6 weeks. I don't understand how do you balance of destructive spells after 2 month, such perks as deadly cold, guardian angel, battle frenzy and others, good working on small armies. Phantom forces is not ultimative spell, because mass Righteous Might get to +50% damage on ALL army, but all that phantom do, is "double damage" from 1 unit. Also you can easy limit this spell to 1-5 tiers in spell's settings if you wish)
(У нас отличаются подходы к балансировке, 5 месяц для сингла, но не мультиплеера, который обычно длится 3-6 недель. Не понимаю, как вам удается балансировать заклинания хаоса после 2 месяца, такие перки как смертельный холод, ангел-хранитель, боевое безумие и т.д. хорошо работают именно на маленьких армиях. Фантом не является ультимативным заклинанием, т.к. тот же Карающий удар дает +50% урона ВСЕЙ армии, а все, что фантом делает, это "удваивает" урон одного юнита. Также вы можете легко ограничить это заклинание 1-5 уровнями в настройках самого заклинания, если захотите)
Have in mind that we consider this spell strong with attack and defense points value equal to 3.33%.
I don't understand this, how it links to berserk? (Не понял, как это связано с берсерком?)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Nargott
Yes, berserk has 4 aspects: (Да, берсерк имеет 4 аспекта)
1) skip turn (пропуск хода)
2) do damage (nerf to 50% constantly) (прямой урон, нерфится до постоянного 50%)
3) get retaliation damage (получение ответного урона)
4) remove retaliation (снятие ответки)
Point 2 nerf berserk only to 70-80% (versus damage increasing 100+%), but it changes using of berserk not only to max damagers. (Пункт 2 нерфит берсерк только до 70-80% (по сравнению с увеличением урона 100+%), но он делает возможным использование берсерка не только на максимально уронистые стеки)
Changing 2 turns to 1 is nerf to 65%, which is nearly. (Нерф 2 ходов до 1 ослабляет берсерк до 65%, что близко)

Yes you are correct but have in mind that berserk is always all good spell.
As soon as the battle begins you can cast it it on any enemy creature and achieve significant results. Basically it does not matter how you nerf the spell strategy wise this is mindless spell.

Also have in mind that dark magic hero has spells like Blindness and Puppet in his inventory which if used together can impact up to 50% of the enemy creatures which is totally crazy.

By changing the Berserk target from enemy to friendly and increasing the damage bonus you get the following distribution:
- The damage that is made is divided between enemy and allied units
- spell efficiency relies on unit positioning
- Might vs Magic efficiency gets automatically balanced - Might heroes with low spellpower have small damage increase added to their powerful creatures, Magic heroes with high spellpower get high damage increase added to their mediocre creatures.
- the spell does not cost unit action for the enemy and retaliation at the same time.

As a bonus line I would add that Berserk was almost identical to puppet master. Basically puppet gives you control over the units while berserk gave more damage. Now the two spells have different usage which adds to spell diversity.
Аватар пользователя
Смещение берсерка на бафф фактически дублирует в тьме светлый Карающий удар. По этой причине я отказался от такой реализации.
Moving berserk to friendly buff is dark duplication of light Righteous Might. That's why I had rejected this solution.

50% урон фактически резко снижает наиболее имбовую часть берсерка (урон), делая более сложным выбивание огромных уронов. Т.к. получить 100% ответку от нужного дамагера сложнее, чем напрямую законтролить этого дамагера на нанесение 100% урона. Плюс при этом сам дамагер ход не теряет.

Это решение проверено в моем моде, быстро сделало берсерк довольно ситуативным и далеко не всегда окупающимся заклинанием (как телепорт), особенно при длительности 1 раунд.

50% of the damage in fact dramatically reduces the most part of imba berserk (damage), making it more difficult knocking great damage. Because getting 100% retaliation from the target damager is harder than directly control of damager on his 100% attacking damage. Plus at the same time damager does not lose his turn.

This solution is tested in my mod, quickly made the Berserk rather situational and not always pay off a spell (like the Teleport), especially when the duration of 1 round.

Другое решение проблемы, снижение длительности до 1/1/1/1, не знаю как в оригинале, но точно не сработало бы в моем моде. Когда ключевой стек теряет ход и вносит 100+% урона, полностью убивая любой другой союзный стек (в случае атакующих орков), это слишком жестко, уже при длительности 1.

Another solution to the problem, reducing the duration of up to 1/1/1/1, I do not know the original, but it certainly would not work in my mod. When the key stack loses the turn and making 100%+ damage, completely killing any other allied stack (in the case of the attacking Orcs), it is too hard imba, even for the duration of 1.
"dredknight"
As a bonus line I would add that Berserk was almost identical to puppet master. Basically puppet gives you control over the units while berserk gave more damage. Now the two spells have different usage which adds to spell diversity.
В моем моде есть четкое разделение: берсерк имеет фиксированный 50% штраф на урон и не зависит от SP, подчинение имеет фиксированный 50% штраф на инициативу и зависит от SP. Первое хорошо работает на мощные стеки, второе - на инициативные. Эти нюансы дают существенное отличие. Берсерк дает моментальное решение здесь и сейчас, подчинение - решение более медленное (из-за штрафа по ини), но с прямым контролем и без штрафов на урон. Берсерк сложно отменить, но легко заранее предотвратить грамотной расстановкой. Подчинение - наоборот.

In my mod there is a clear division: Berserk has a fixed 50% penalty on the damage, and does not depend on the SP, the Puppet Master has a fixed 50% penalty on the initiative and depends on the SP. The first works well on powerful stacks, the second - on the initiative stacks. These nuances give a significant difference. Berserk gives instant decision here and now, Puppet Master - a solution more slowly (because of the penalty on the initiative), but with direct control and without penalty on the damage. Berserk is hard to cancel, but easy to prevent by tactical placement. Puppet Master - conversely.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Вязов Анатолий Аркадьевич

Сейчас на сайте 1 пользователей 219 гостей

Посетители сегодня 1