А в рамках какого-либо другого мода? По поводу изменений: 1) Да, постоянный бонус к защите надёжней ловкости; 2) Па 100%, конечно же; 3) Хорош кошмаров насиловать, лучше поднимать грейд; 4) Вот здесь не знаю, я бы поднял; 5) В пробивке вообще трудно извлечь профит из попутки, так что пусть остаётся как есть.
Ment
1) Раджи ракшас - наличие ловкости вызывает вопросы, предлагаются еще 2 альтернативы: - вместо ловкости давать защиту (например, +7) - вообще не усиливать раджей, а ослаблять кшатрий (резать здоровье с 135 до 100)
+7, кажется, многовато... Но лучше ловкости, да. Может, совместить эти два подхода (в других числах)?
танцоры: 75% или 100% па?
А с ветрунами что-то делалось? Если нет, то 100% однозначно.
берсерки: нужно ли изменение?
По моему опыту берсерки из-за своих статов и абилок становятся слабо применимы как в пробивке (хотя там ещё можно, но всегда опасно), так и тем более в финалке. Стоит выровнять здоровье, да.
кошмары: резать ли ауру или менять статы (понижаем ини альту, повышаем урон грейду)?
Повысить грейд лучше.
вампиры: нужно ли поднимать урон грейду, ввиду того что и так используются в пробивке?
Пожалуй, не нужно.
ящеры: не слишком ли сильно будет отыгрывать 100% попутка в пробивке, может, лучше 50% попутку и увеличение защиты?
В пробивке вообще трудно извлечь профит из попутки, так что пусть остаётся как есть.
Не сказал бы. 100% попутка -- это по сути безответная атака... Хотя я бы тоже так оставил, игнор защиты у обычного грейда слишком крут, надо соответствовать.
А в рамках какого-либо другого мода? По поводу изменений: 1) Да, постоянный бонус к защите надёжней ловкости; 2) Па 100%, конечно же; 3) Хорош кошмаров насиловать, лучше поднимать грейд; 4) Вот здесь не знаю, я бы поднял; 5) В пробивке вообще трудно извлечь профит из попутки, так что пусть остаётся как есть.
Пока нет желания делать какие-либо еще моды. Вся привлекательность данного "глобального" мода в его легкости и простоте (малое число изменений) и лично для меня - в том, что он касается моей любимой темы - юнитов.
Для других глобальных изменений есть куда более тяжеловесный мод WGE, но там меняется весь геймплей.
Добавлено через 10 часов 53 минуты Раджам можно дать +2 ини и +5 защиты (вместо +2 ини и ловкости). Грейду кошмаров можно дать урон 10-17 (как у альта) и не трогать ауру. "Ment"
Не сказал бы. 100% попутка -- это по сути безответная атака... Хотя я бы тоже так оставил, игнор защиты у обычного грейда слишком крут, надо соответствовать.
Вообще-то при 100% абилка куда полезнее, чем какая-то безответка.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ment
Вообще-то при 100% абилка куда полезнее, чем какая-то безответка.
Ну да. Это в общем-то и двойной урон на атаке в качестве альтернативы (причём в отличие от обычной удвоенной атаке, контратаки тут не ждёшь), и кого-то ещё можно по пути захватить.
Раджам можно дать +2 ини и +5 защиты (вместо +2 ини и ловкости). Грейду кошмаров можно дать урон 10-17 (как у альта) и не трогать ауру.
Возможно я не прав, но, а что ели сделать танцующим со смертью па 75% и у ловчих убрать защиту на 1, наездникам сделать попутку 50% и +1 к защите, ракшасам увеличить инициативу +2 и +1 к защите + ловкость, пещерные отродья получают ловкость (согласно своему описанию) а пит лордам взамен +2 к защите и нападению и +5 к здоровью, а коням преисподней сделать ауру на 8 или 9, ведь использовать ловкость и удар с разбега не всегда возможно, по моему мнению, а поднимать урон кошмаром тоже как-то нето?
Nargott
Зачем ловчим убирать 1 защиту, что это принципиально меняет? То же самое с +1 защитой для ящеров/ракшас. Если делать 50% попутку, то защиту надо бафать куда значительнее - как минимум, на +3-5 (до 12-14). Смысл мода - малое число принципиальных правок. По отродьям/питам предлагается бафнуть обоих, это не соответствует тем целям, что ставились перед модом (выравнивание грейдов). Аура кошмаров на 8 или тем более на 9 ничего не решит, там слишком большая разница, чтобы компенсировать малыми правками (если была бы маленькая разница, то не нужно было бы вообще ничего трогать).
По кошмарам, скорее всего, недостаточно поднимать урон грейду до 10-17. Можно поменять местами уроны, грейду с 8-16 до 10-17, а альту с 10-17 до 8-16.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Shadowsback
Почему у Некрополиса здание Храм где живых в нежить превращают стало таким дорогим!! верните обратно пусть лучше драконы дорогими будут
Utiferus
Shadowsback
верните обратно пусть лучше драконы дорогими будут
Не нужно возвращать такую бешеную цену на постройку жилища костяных драконов, самых слабых существ 7-го уровня. Иначе опять баланс будет нарушен, а этот мод предназначен для того, чтобы хоть немного улучшить его.
Почему у Некрополиса здание Храм где живых в нежить превращают стало таким дорогим!! верните обратно пусть лучше драконы дорогими будут
Спасибо за замечание, это баг (незапланированно оставшееся изменение) - в одной из версий оно было сделано дорогим, но позже я пересмотрел свою позицию из-за того, что оно является проходным к умертвиям. В следующей версии мода будет исправлено. Хотя... можно оставить дорогой храм, но просто убрать зависимость от него к постройке умертвий (чтобы можно было строить умертвий без этой читерной постройки). Делать?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Хотя... можно оставить дорогой храм, но просто убрать зависимость от него к постройке умертвий (чтобы можно было строить умертвий без этой читерной постройки). Делать?
Нет, спасибо, пусть лучше и дальше проводит к умертвиям, но по умеренной цене.
Хотя... можно оставить дорогой храм, но просто убрать зависимость от него к постройке умертвий (чтобы можно было строить умертвий без этой читерной постройки). Делать?
Я за!!! - постройка крайне ценная и стоит её сделать дороже, но при этом не усложняя путь к возведению двела
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Я за!!! - постройка крайне ценная и стоит её сделать дороже, но при этом не усложняя путь к возведению двела
Я всегда считал требования к постройке двеллов фишкой нежити, все двеллы кроме скелетов требуют что-нибудь дополнительно (зомби условно требуют дом старейшин) и чем выше уровень существ тем круче здания надо строить
постройка крайне ценная и стоит её сделать дороже, но при этом не усложняя путь к возведению двела
Если сделать её дороже не меняя схему развития города, то мы дополнительно усложняем путь к возведению двела Умертвий, что уже не баланс, а храм нижнего мира крайне читерный и оставлять его так не хотелось бы (я вообще как-то хотел привязать возможность его постройки к наличию слезы Асхи) - в предыдущих частях некролизатор не был таким имбанутым так как юниты на выходе были слабее тех, которых мы отправляли в преобразователь, например в Н4 происходило падение юнитов по уровню на 1, т.е. например ифрит третьего уровня превращался в приведение второго уровня и это при том что в Н4 уровней было не 4, а 7 (то есть падение на уровень в Н4 было очень значимым ослаблением в сравнении с тем же падением на уровень в рамках Н5)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
serovoy
Когда копался в параметрах зданий, заметил кое-что: для возведения верфи тёмным эльфам не требуется дерево (исправил сам). Это недосмотр разработчиков или есть какие-то объективные причины из области баланса для данной "скидки"? Тот же вопрос хотелось бы задать по поводу верфей гномов и орков (первым нужен 15-й уровень города для возведения оной, вторым - всего лишь 9-й, а не "традиционный 12-й).