А кто-то еще думает что вариант - "Ребята а давайте все вместе дружно соберемся и придумаем как нам обустроить СОД" реален? Посмотрите во что это превращается в ветках по Хоте. Я предлагаю обсуждать то что можно реально пощупать, потрогать и проверить. И по результатам внести корректировки если потребуются. Совершенно не против услышать и новые идеи. Просто по главной боли СОД - генератору, все понятно, но пока с этим никак - единственное что мне "удалось" - это генерации совсем без дорог.
Соответственно, можно обсудить: 1. Чем плохо наличие неимбовой дипломатии в игре? 2. Чем плохо, что по сути родная идея Орлиного глаза иногда будет позволять камбэки в финалке? 3. Чем плохо усиление демонения через первую помощь?
Добавлено через 10 минут @Ben80 Предлагаю завести отдельную тему про ИИ в героях или продолжить в теме для новичков. Fresh mod никак с этим не связан.
Ben80
Принимается. Те, кто захотят ответить - пусть и продолжают это уже в другой теме. Или переносят посты - у кого есть возможность.
Добавлено через 7 минут kamukag3e
Вчера только в игре с Gunar комп стырил две кучки ресурсов и тюрьму открыл из под сдвинутой охраны.
основые джоины - это как раз монстры до 25000 и данное изменение почти никак не меняет дипломатию впринципе.
Вспоминаю игры на анархии - вижу 20 золотых, 100 питов, 150 огнянок, 70 горгон - разве не это основные джоины, которые теперь в принципе не возможны в Fresh Mod 3.0?
Как по вашему, если снизить диплолимит до 10000 (7 уток), дипломатия по-прежнему будет имбой?
Добавлено через 1 час 16 минут Возможно возникло недопонимание из-за формулировки условия дипломатии. Имеется ввиду суммарное AI value, присоединяемого стека. Т.е. 25000 - это, например, 18 уток = 25000/1350. Это максимальный стек уток, который может быть присоединен в игре с Fresh Mod 3.0.
Еще примеры максимально присоединяемых стеков:
4 ангела = 25000/5019
8 королевских наг = 25000/2840
12 кавалеристов = 25000/1946
16 мантикор = 25000/1547
20 питлордов = 25000/1224
и т.д. Если стек будет хоть на единицу больше, то он будет биться или сбегать в зависимости от силы вашей армии.
Можете сформулировать причину почему неимбовая дипломатия не должна быть в привычной сетевой игре?
Могу. Из всех вторичных навыков, только два дают возможность получать войска из воздуха некроматия и дипломатия. Дипломатия вносит максимальный импакт в игру. Один хороший джоин переворачивает игру с ног на голову. Именно по этой причине, дипломатию почти невозможно сделать средним играбельным навыком. Дипломатия будет либо имбой, либо мусором. Все ограничения по велью - лишь полумеры, баланс в этом случае подобрать почти невозможно. Было два пример вернуть дипломатию в игру. 1. Турнир где боролись Киррь и Риланд, с ограничением дипломатии на существ 1-5. Тут можно оценить эффект по реальным играм. 2. Более жёсткий пример от гуру балансировки. И ещё! Kventin
Вспоминаю игры на анархии - вижу 20 золотых, 100 питов, 150 огнянок, 70 горгон - разве не это основные джоины, которые теперь в принципе не возможны?
Ради такого, некоторые и играют без правил :rolleyes: Kventin
Соответственно, можно обсудить: 1. Чем плохо наличие неимбовой дипломатии в игре? 2. Чем плохо, что по сути родная идея Орлиного глаза иногда будет позволять камбэки в финалке? 3. Чем плохо усиление демонения через первую помощь?
1. Ничем 2. Ничем 3. Ничем Тут вопрос не в этом, а в попытке добавить что-то ненужное. Повторюсь, что я могу придумать как усилить Навигацию, Разведку, Тактику, Магию Земли и даже Мудрость. НО это не нужно! Это как дать новые свойства юнитам. Что плохого в том, что воздушные элементали смогут летать? Вроде бы ничего, но зачем? :confused:
P.S.: По поводу ИИ, даже отвечать не хочу, просто не вижу смысла спорить, многое уже высказано в разных темах в соответствующих разделах.
Iamsamstan
Почитал-почитал, может невнимательно, но, почему разработчики так много уделяют внимания развитию мертвых навыков? Вам Костя четко сформулировал, что главная проблема СоДа - это генератор, а не усреднение ненужных навыков а-ля орлоглаз и мистицизм. Я сам поначалу не принимал Хоту, но поиграв побольше, понял, что там именно генератор привлекает внимание, ну и еще 3 стека со старта, гораздо более полезная вещь, в плане баланса, чем рандомность 2го и 3го стека, потому что, как по мне играть за условный инферно против рампа с 3 стеками, лучше, чем играть тем же условным инферно с одним стеком против 3 стеков у оппонента, и именно из-за этого брать лишний рестарт, несмотря на хорошую сдачу.
435-191-039 Discord Iamsamstan#6087
Armageddets
Да, Дерти, если мы говорим по турниры подписчиков - конечно там уровень слаб, там задачи набирать слабых и малоопытных игроков. А если говорим про такие турниры как 9 королевств, Командный чемпионат мира или Гладиатор, то там папашек с ХВ хватало. Эксперименты с форматами и плагинами я обычно делаю в турнирах не рассчитанных на папашек.
На счет 3 стеков со старта и всегда построенном 2 лвл существо - такой плагин уже давно есть довольно. Для ХВ он мало интересен, а вне ХВ используется. Хв, насколько я понимаю, идет по пути урезания спорных возможностей игры - по итогу получаем "Недогерои" если сравнивать с оригиналом, но главное, что это устраивает самих игроков и позволяем им участвовать в турнирах. Любое изменение в героях приводит к отдалению от оригинала. Все равно идеального баланса не будет - для него надо уравнивать абсолютно все (это уже будет совсем другая игра). Да и предусмотреть все форматы игры, все шаблоны, правила и т.д. - тоже нереально. Поэтому баланс если и будет наводится - это будет сделано для каких-то конкретных форматов игры, а другие форматы от этого могут пострадать. Например на ХВ есть правила, которые постоянно изменяются (в них вносятся коррективы) и к ним нужно приспосабливаться - это тоже показатель того, что не получается даже папашкам предусмотреть все даже - знание механики на хорошем уровне не дает идеального понимания всех процессов и связок на программном уровне и в игре и что потянет за собой то или иное изменение. Все тестируется и нарабатывается постепенно.
А по генератору - там не так все просто. Но именно благодаря тому, что разработчики плагинов набираются опыта - уже появились сдвиги. Например уменьшение блоков по дороге, корректировка сдвинутых охран (еще не идеально, но в большинстве случаев), проверка карты перед стартом на наличие съеденных зон, отсутствующих проходов и т.д. и если карта сгенерилась неправильно - идет переген. Так же велись работы по водным шаблонам. Не все сразу, ребята.
Дайте людям делать то, что они хотят - так у них есть стимул разбираться в героях. А со временем получите то, что нужно. Они же идут на контакт и тоже хотят сделать что-то полезное. Не забываем, что плагины - это отключаемая и подключаемая вещь по желанию.
Предлагайте разработчикам что-то сделать, а он уже будет думать способен он это сделать или нет. Если нет - тогда это на будущее. И можно сосредоточиться на чем-то другом. В будущем со всех этих модов и плагинов можно сделать, что-то конкретно нужное Вам.
Если какой-то плагин не нужен одному - это не значит, что он не нужен другому. Например захочется одному создать какой-то турнир или шоу матч нестандартный для зрителей, он с помощью подключения каких-то плагинов сможет это сделать.
В общем, предложения. Если с генератором пока сложно (да, я понимаю почему) - то можно подфиксить некро, но не через кастрацию как в хоте, а через нерф некрозамка. А именно: 1. Танта сделать как Аламара с Жеддитом - вечньій резуррект скелетов только с продвинутой землей. Думаю несложно. 2. Пофиксить конвертер. Делать конверт низкоуровневьіх юнитов пропорционально здоровью, а не 1 в 1 как сейчас. Тоесть 6 крестьян -> 1 скелет. Но так же как и раньше 1 кент -> 1 скелет.
Под ето можно повьісить количество гоблотьі и импов на старте в барбов и инферно. Их усилит, а конвертить будет примерно как раньше.
И второе. Есть в механике героев такое, что из-за закона великих чисел у больших стеков очень вероятно вьіпадает примерно среднее значение урона. Тоесть заходит условньій Клавиус в консерву 1-ку, у него стек скелетов что наносит 125-375. И он вместо думать тактику понимает что будеш в среднем вносить 250 и хастит скелетов и шотает стеки. Теперь кто злоупотребляет етим? Самьіе сильньіе замки - некро, данж и конфлюкс (2-8 разброс у воздушек). Сделав равномерное распределение урона можно неявно их ослабить не изменяя сильно механику игрьі (а портя "то, что папашки уже давно знают, но не должньі бьі бьіли абузить").
В общем, дарю идеи.
Мой любимьій размер - тройка. Будь то конса, утопа или сиськи ICQ:5676388
Ben80
Ihromant, не хотел бы как расстраивать, но такое редко бывает - чтобы кто-то кинул гениальную идею, а другой человек принялся ее реализовывать. В моддинге реализуют в основном собственные хотелки. Ну и обычные человеческие отношения здесь играют роль. Почему я написал для Армага пару модулей - просто потому что мы интересно пообщались в ВК. И тут да, как в Хоте - им люди все пишут, пишут, а они уже не читают почти. То есть то, что ты написал, прочитают, конечно, но, в общем, ты понял.
Ihromant, не хотел бы как расстраивать, но такое редко бывает - чтобы кто-то кинул гениальную идею, а другой человек принялся ее реализовывать. В моддинге реализуют в основном собственные хотелки. Ну и обычные человеческие отношения здесь играют роль. Почему я написал для Армага пару модулей - просто потому что мы интересно пообщались в ВК. И тут да, как в Хоте - им люди все пишут, пишут, а они уже не читают почти. То есть то, что ты написал, прочитают, конечно, но, в общем, ты понял.
Я знаю. Я просто вбросил с пониманием что ето будет нереально. У меня есть знакомьій что в С-ке разбирется, хотел ему предложить за деньги сделать плагин для меня, но он сначала согласился, а потом забил. Потому я в курсе что никто мне за бесплатно мои идеи реализовьівать не будет, даже за деньги возможно не захочет. Такое.
Мой любимьій размер - тройка. Будь то конса, утопа или сиськи ICQ:5676388
socola
Думаю, для начала стоит поблагодарить Kventin'а и других мододелов за их труд. Но, к сожалению, эффект от таких плагинов будет стремиться к нулю, пока у СОДа остается морально устаревший и забагованный генератор. Без переработки генератора СОД для онлайна обречен. Через год-два в него будет играть только десяток-другой хотахейтерков, плюс парочка турниров в год ради ностальгии. Все эти переработки орлаглаза и первой помощи не будут ничего стоить, пока на 6lm в 30% генераций синему будет сдавать дорогу в односторонник. Если вам так дорог СОД, то только переработка генератора сможет дать ему новую жизнь.
Могу. Из всех вторичных навыков, только два дают возможность получать войска из воздуха некроматия и дипломатия. Дипломатия вносит максимальный импакт в игру. Один хороший джоин переворачивает игру с ног на голову. Именно по этой причине, дипломатию почти невозможно сделать средним играбельным навыком. Дипломатия будет либо имбой, либо мусором. Все ограничения по велью - лишь полумеры, баланс в этом случае подобрать почти невозможно.
Т.е. вопрос только в балансе - резонно. Хорошо, объясните мне, как может имбой на XL, ограничение в 10000, эквивалент 7 уткам, какую армию можно собрать, даже с контролем, на таких мелких стеках? На мой взгляд, очевидно, что это имбой не будет. Соответственно, если текущий лимит 25000 окажется имбой, то можно просто изменить лимит на 16000 и с высокой долей вероятности мы будем близки к локальном оптимуму т.к. шаг в 3000 не особо значим. Dirty_Player
Тут вопрос не в этом, а в попытке добавить что-то ненужное. Повторюсь, что я могу придумать как усилить Навигацию, Разведку, Тактику, Магию Земли и даже Мудрость. НО это не нужно! Это как дать новые свойства юнитам. Что плохого в том, что воздушные элементали смогут летать? Вроде бы ничего, но зачем? :confused:
Я согласен, нет никого смысла менять что-то без очевидного усиления вариативности игры, можно назвать такие изменения "фантазией" или по-нашему, православному - "выдумщиной".
Посмотрим на сделанные изменения: 1. Дипломатия - включение в игру родной механики, которой была отключена из-за имбалансности. 2. Орлиный игрок - включение в игру родной механики навыка, которая сейчас практически не используется. 3. Первая помощь - усиливает интересную родную механику, которая не так часто используется.
Соответственно, к "выдумщине" можно отнести только п.3, но во-первых он сделан для балансировки родной механики и замка инферно, а во-вторых оцените масштаб изменения. Из всех возможных изменений навыков прошли фильтр только эти 3.
Добавлено через 4 минуты Ihromant
В общем, предложения. Если с генератором пока сложно (да, я понимаю почему) - то можно подфиксить некро, но не через кастрацию как в хоте, а через нерф некрозамка. А именно: 1. Танта сделать как Аламара с Жеддитом - вечньій резуррект скелетов только с продвинутой землей. Думаю несложно. 2. Пофиксить конвертер. Делать конверт низкоуровневьіх юнитов пропорционально здоровью, а не 1 в 1 как сейчас. Тоесть 6 крестьян -> 1 скелет. Но так же как и раньше 1 кент -> 1 скелет.
Под ето можно повьісить количество гоблотьі и импов на старте в барбов и инферно. Их усилит, а конвертить будет примерно как раньше.
И второе. Есть в механике героев такое, что из-за закона великих чисел у больших стеков очень вероятно вьіпадает примерно среднее значение урона. Тоесть заходит условньій Клавиус в консерву 1-ку, у него стек скелетов что наносит 125-375. И он вместо думать тактику понимает что будеш в среднем вносить 250 и хастит скелетов и шотает стеки. Теперь кто злоупотребляет етим? Самьіе сильньіе замки - некро, данж и конфлюкс (2-8 разброс у воздушек). Сделав равномерное распределение урона можно неявно их ослабить не изменяя сильно механику игрьі (а портя "то, что папашки уже давно знают, но не должньі бьі бьіли абузить").
В общем, дарю идеи.
Насчет п.1 есть такая же идея, если речь конечно идет про то, что скелеты поднятые заклинанием "Поднять нежить", остаются после боя только с продвинутой/экспертной землей.
Насчет конвертора и урона, на мой взгляд, изменения не будут стоить приносимого эффекта.
Добавлено через 8 минут socola
Думаю, для начала стоит поблагодарить Kventin'а и других мододелов за их труд. Но, к сожалению, эффект от таких плагинов будет стремиться к нулю, пока у СОДа остается морально устаревший и забагованный генератор. Без переработки генератора СОД для онлайна обречен. Через год-два в него будет играть только десяток-другой хотахейтерков, плюс парочка турниров в год ради ностальгии. Все эти переработки орлаглаза и первой помощи не будут ничего стоить, пока на 6lm в 30% генераций синему будет сдавать дорогу в односторонник. Если вам так дорог СОД, то только переработка генератора сможет дать ему новую жизнь.
Согласен, но как я говорил - генератор сейчас может поправить только Бараторч. По тем же дорогам на JC, пока ясно только что: Нет функции, которая строит дорогу из точки А в точку Б. Есть функция, которая соединяет точку А с существующей дорожной сетью. При первом вызове она соединяет стартовый замок красного со стартовым замком синего. Дальше проверяется соединения каждого города с каждым, и если его нет, то строится дорога до ближайшей дорожной сети. Т.е. часто встречаемая "оторванная деревня" респа, это формально не баг, просто алгоритм "честно" строит дорогу по кратчайшему пути и это оказывается дорожная сеть центра, а не родного замка респа.
Armageddets
Вчера потестили 3 версию Фреш мода. Багов было много, но я не знаю это баги Фреш мода, самой игры или лобби. Ссылки на ролики прилагаю. Может пригодится.
А если в кратце что было по памяти: - когда играли в троем то убили одного игрока и после этого у меня игра украла перчатки, но в замен в замке появилась уже скупленная армия и позволила купить ее снова, а еще вернулись ресурсы, которые я выменял на рынке - На карте появилась иконка с желтым кругом как в редакторе карт обозначаются случайные артефакты, на этом круге стояла охрана - На одном из ходов просто пропали все герои, города и все - Когда вылетел третий игрок игра просто зависла, загрузить игру в лобби не получилось с паролями, а вот вне лобби нормально грузилось. - во второй игре видно, что дипломатия как была имбой, так и осталась (есть плагин, который делает всю дипломатию только платной, возможно если выставить оптимально дорогие цены и станет более менее).
Вчера потестили 3 версию Фреш мода. Багов было много, но я не знаю это баги Фреш мода, самой игры или лобби. Ссылки на ролики прилагаю. Может пригодится.
А если в кратце что было по памяти: - когда играли в троем то убили одного игрока и после этого у меня игра украла перчатки, но в замен в замке появилась уже скупленная армия и позволила купить ее снова, а еще вернулись ресурсы, которые я выменял на рынке - На карте появилась иконка с желтым кругом как в редакторе карт обозначаются случайные артефакты, на этом круге стояла охрана - На одном из ходов просто пропали все герои, города и все - Когда вылетел третий игрок игра просто зависла, загрузить игру в лобби не получилось с паролями, а вот вне лобби нормально грузилось. - во второй игре видно, что дипломатия как была имбой, так и осталась (есть плагин, который делает всю дипломатию только платной, возможно если выставить оптимально дорогие цены и станет более менее).
Спасибо большое за тестирование. Чтобы разобраться с багами нужны сейвы на день бага, можете их выложить? И вопрос у всех игроков был подключен только один Fresh Mod одинаковой версии? В первой игре один человек точно играл с 1.1 версией. Насчет дипломатии: для М карт, лимит ставился совсем на глазок, по записи сложно понять какие были джоины у соперника, я так понимаю там и родной армии было много. 1-й игры, маловато для выводов, но можно считать что для М карт лимит стоит уменьшить.
Armageddets
Вот сохранения вчерашние и сегодняшнее (была еще игра, но сегодня только баг с невозможностью продолжить когда одного убили повторился, больше багов не было). https://dropmefiles.com/r21uC
пароли 77 111222 123
Сегодня были все пароли те же, но первый пароль поменялся на 33.
У второго игрока как выяснилось была версия 1.1. Сегодня он поменял на 3.0
]Не забываем, что плагины - это отключаемая и подключаемая вещь по желанию.
Ранее об этом уже писали, но видимо надо напомнить. Да, плагины подключаются по желанию, но особенность Фрешмода, насколько я понял - это желание одного игрока. То есть не требуется, чтобы оба игрока подключили плагин и чтобы он был у них одной версии. Причем про этот момент в этой теме начали писать сразу, когда вышел второй Фрешмод, но что дальше? Вместо того, чтобы решить этот вопрос - а для онлайна он исключительно важен - выпускается третий Фрешмод.