Перейти к содержанию

Сообщения от Плагин Fresh Mod для «Грани Тьмы». Автопереведено

В ответ пользователю sir Davos Seaworth
#273
sir Davos Seaworth
руки прочь от 6lm ! Портить самый интересный и разнообразный шаблон?! ни за что!
В целом верно. Но кое-что изменить и стоит.
Sadness в пункте 2) описал ошибку в шаблоне: лишняя связь 13–13 (деревня около оранжевого). Там часто стоят по 4 пары входов и выходов односторонников. Связь эта вообще не нужна.

С новыми балансными дорогами у обоих цветов стоит изменить и другую ошибку в шаблоне: силу охран в проходах 15–24 и 16–25 изменить с 3000 на 6000 (в угловые трежи с деревней). Симметричные им по шаблону 6000. С плохими дорогами синего это как-то хоть упрощало ему, но с фреш модом это лишнее (будут торги за синего тогда).
ICQ - 703804372
Discord - Xocenk#2473
В ответ пользователю Kventin
Аватар пользователя
#274
Kventin
А без мода такого не бывает? Алгоритм соединения зон никак не менялся.
Возможно на это косвенно могло повлиять увеличение количества 2-сторонних монолитов. И лучше все же приложить сейв с примером, чтобы точно была понятна проблемная ситуация.

Множественная связь между зонами - это несколько проходов в одну и ту же зону.

Если это будут две рядом стоящих зоны на какой-то одной поверхности - это будет несколько проходов в одну и ту же зону. Например, один по дороге, другой по бездорожью:


Другой частый пример: если одна из зон подземная - значит сгенерится несколько подземных врат:


Ну и "свежак", который появился только благодаря Fresh Mod (ранее таких связей я лично не встречал) - несколько монолитов в одну и ту же зону:


Сейв и сама карта из данного примера .

Kventin
По размерам зон - сейчас нет никакого понимания что именно и как нужно менять и стоит ли вообще это делать. Нужны конкретные кейсы.

Еще как нужно. В каждый шаблон RMG зашит определенный размер для каждой зоны. Вот, например, для стандартного 8xm8a размер каждой зоны должен составлять 20 попугаев. Что это за мера мне неизвестно.

Генерируем любую карту на данном шаблоне и получаем практически стандартную картину:


Такое может сгенериться каждому. Можно обратить внимание, что зоны синего и коричневого, находящиеся в равных условиях (размер у всех 20 попугаев) имеют заметно большие респы.

Уже давно подмечено, что такие неадекватно маленькие респы встречаются в центре, а с края карты нередко сдает неадекватно большие респы. Т. е. одному может сдать вот такое, а другому - полторы недели на сбор и зачистку. И это все при равенстве начинки и размера.

Встречается эта проблема абсолютно в каждом шаблоне XL+U, и во многих других, за исключением разве что JC и подобных ему. И это проблема RMG. Могу предположить, что RMG начинает генерацию зон по краям, заполняя затем оставшееся место. Таким образом, чем ближе к центру - тем меньше места остается, а количество зон для шаблона фиксированное. Вот и возникает необходимость распихать кучу зон в небольшое пространство, так и рождаются маленькие респы.
Я предполагаю, что где-то в коде может содержаться интервал для количества клеток, в
пределах которого должна сгенерироваться конкретная зона. Например, 200-250 клеток.
Далее, RMG анализирует шаблон, ищет размеры зон в rmg.txt. Если они одинаковые, то он
начинает фигачить зоны по 200-250 клеток и так далее, пока не заполнит всю поверхность.
Естественно с оглядкой на то, что у него с каждым разом все меньше и меньше места.
Если же размеры зон разные - вероятно, используется правило пропорции, но тогда, как по
мне, все должно работать еще хуже. Тогда те зоны, которые должны быть большими, могут с
легкостью оказаться маленькими центральными.
Может, кто-то еще знает по этой теме какие-либо факты...
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 460,2 KB
Аватар пользователя
#275
Множественные проходы это работа оригинального алгоритма.
Те же ворота подземного мира, действительно всегда генерятся по 3 штуки.
Ничего плохого в этом я не вижу, всегда хорошо иметь альтернативу.

Насчет множественных монолитов в одну зону, в примере это зона 21, сформировал ту же карту, без изменения монолитов, и в зону красного также ведут 3-и монолита.
Т.е. это оригинальный алгоритм. И происходит так из-за того что в шаблоне указана двойная связь 1-21.

Насчет размера зон, там все гораздо сложнее.
В ответ пользователю Kventin
Аватар пользователя
#276
Kventin
Множественные проходы это работа оригинального алгоритма.
Те же ворота подземного мира, действительно всегда генерятся по 3 штуки.
Ничего плохого в этом я не вижу, всегда хорошо иметь альтернативу.

Насчет множественных монолитов в одну зону, в примере это зона 21, сформировал ту же карту, без изменения монолитов, и в зону красного также ведут 3-и монолита.
Т.е. это оригинальный алгоритм. И происходит так из-за того что в шаблоне указана двойная связь 1-21.

Я никогда и не спорил, что это оригинальный алгоритм. Другой вопрос, что такого количества двусторонников на 6lm никогда не было, и сейчас получается чуть-чуть меняется логика. Подземные врата плюс минус рядом, не всегда конечно, но в большинстве случаев. А вот монолиты, как правило, хаотично разбросаны.
Kventin
Насчет размера зон, там все гораздо сложнее.
Не сомневаюсь даже. Но я лишь описал проблему, это относится в целом к RMG, и я даже не знаю, как это можно пофиксить. Знаю только, что это возможно. :-)
В ответ пользователю Sadness
Аватар пользователя
#277
Играли сегодня с Dorsaj и наблюдал какой-то странньій баг. Не мог кликнуть на клетку для проложения маршрута. Остальное все кликалось.
https://www.twitch.tv/videos/539137254
Не уверен, что Fresh Mod виноват (5.3 версия), но может бьіть. Постройка отпускала, а потом глючило. Sir Davos (судья) не смог загрузить потому, что крешало. У меня тоже потом крешануло при попьітке просмотреть ход противника.
Сейв прилагаю, пароли в личке.
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 174,2 KB
Мой любимьій размер - тройка. Будь то конса, утопа или сиськи
ICQ:5676388
Аватар пользователя
#278
Очень похоже на проблему с неверным определением зажатия shift.
Вариант обхода в игре - нужно сделать shift + click на любом другом герое, либо просто открыть экран города.

Чтобы исправить - нужен порядок воспроизведения, на видео видна только сама проблемная ситуация, но не действия приведшие к ней.

Сейв, кстати загрузился без проблем, никаких вылетов нет ни при передаче хода, ни при просмотре хода противника.
В ответ пользователю Kventin
Аватар пользователя
#279
Kventin
Очень похоже на проблему с неверным определением зажатия shift.
Вариант обхода в игре - нужно сделать shift + click на любом другом герое, либо просто открыть экран города.

Чтобы исправить - нужен порядок воспроизведения, на видео видна только сама проблемная ситуация, но не действия приведшие к ней.

Сейв, кстати загрузился без проблем, никаких вылетов нет ни при передаче хода, ни при просмотре хода противника.
А что кстати за прикол с shift+click на герое? Я когда думал с чем может бьіть связанно, то читал изменения, обратил внимание. Попробовал покликать, ниче не случилось (и не пойму что за функциональность). На всякий случай отделял демонов мьішкой, а не Shift-ом, потом отпустило как-то (заметил что перестает кликаться когда отделял демонов для демонения в улике).
Возможно, стоит все же проверить функциональность на Shift+Click?
Мой любимьій размер - тройка. Будь то конса, утопа или сиськи
ICQ:5676388
В ответ пользователю Ihromant
Аватар пользователя
#280
Ihromant
А что кстати за прикол с shift+click на герое? Я когда думал с чем может бьіть связанно, то читал изменения, обратил внимание. Попробовал покликать, ниче не случилось (и не пойму что за функциональность).
Видим любого не активного героя на карте, зажимаем шифт, наводим на него мышкой, левый клик и он становится активным.
Это очень удобно - не нужно искать героя в списке.
Ihromant
(заметил что перестает кликаться когда отделял демонов для демонения в улике).
Удалось воспроизвести, я тестировал просто разделяя армию по шифту, а нужно выделить отряд, затем один раз нажать шифт, чтобы появилось окно разделения.
Исправлю.
В ответ пользователю Kventin
Аватар пользователя
#281
Kventin
Видим любого не активного героя на карте, зажимаем шифт, наводим на него мышкой, левый клик и он становится активным.
Это очень удобно - не нужно искать героя в списке.
Спасибо, да, удобно. Буду меньше таймера заливать.
Kventin
Удалось воспроизвести, я тестировал просто разделяя армию по шифту, а нужно выделить отряд, затем один раз нажать шифт, чтобы появилось окно разделения.
Исправлю.
Рад что нашел ошибку. А то уже думал, что у меня что-то с клиентом.

Еще: мне кажется что убирание вообще всех охран на 2sm4d(3) с дорог немного портит геймплей. Фактически дороги получаются на родном респе чем больше, тем хуже. Все же за то, чтобьі ограничивать макс value на блоки на дорогах, а не убирать их вообще. На JC пока не играл, но часто чем больше на дорогах всякого - тем бьістрее на 113-117 набирается темп (фактически армия уже есть и полу-блоки превращаются на халяву, которая также бьістро берется). Ну, или может сделать какую-то зависимость от шаблонов. Например, на XL+U убирать блоки с дорог в стартовой, а на других - нет.
Например, старая идея что блок с дороги убирать только если он > 1/2 макс valuе зоньі.
Мой любимьій размер - тройка. Будь то конса, утопа или сиськи
ICQ:5676388
В ответ пользователю Ihromant
Аватар пользователя
#282
Ihromant
Еще: мне кажется что убирание вообще всех охран на 2sm4d(3) с дорог немного портит геймплей. Фактически дороги получаются на родном респе чем больше, тем хуже. Все же за то, чтобьі ограничивать макс value на блоки на дорогах, а не убирать их вообще. На JC пока не играл, но часто чем больше на дорогах всякого - тем бьістрее на 113-117 набирается темп (фактически армия уже есть и полу-блоки превращаются на халяву, которая также бьістро берется). Ну, или может сделать какую-то зависимость от шаблонов. Например, на XL+U убирать блоки с дорог в стартовой, а на других - нет.
Например, старая идея что блок с дороги убирать только если он > 1/2 макс valuе зоньі.
Тоже думаю вернуть в стартовые зоны игроков на дороги небольшие охраны.
В первую очередь по психологическим и визуальным мотивам.
На самом деле, текущее положение влияет на темп незначительно, т.к. будет нужный объект на дороге или на расстоянии 1-2 клеток, это не существенный момент.
Просто может выпасть генерация, в которой нужные объекты расположены далеко от дороги и можно подумать что в этом виновато отсутствие блоков.
Но если сделать несколько генераций, то можно увидеть что консы, улики, артефакты и т.д. не редко появляются и рядом с дорогой на расстоянии 1-2 клеток. Это дело случая.

Добавлено через 16 часов 8 минут
Взятие предмакси циклопника, 6 ангелами, нулевым героем, без магии.
Аватар пользователя
#284
Прошу ответить, будет ли наконец перенесен п1.(Перестройка ГМ возможна с любого уровня) в "Gameplay changes"или нет?
Такое упрощение сложности игры убивает интересность и многогранность игрового процесса.Зачем надрываться -собирать свитки скаутами,
чекать шрины в поисках важнейших заклов 1 уровня( слоу, просмотров земли и воздуха), если можно за 1(максимум 2 хода) их получить в любой деревне?!!
Подобное ИИП , если останется по дефолту,полностью обесценивает все положительные наработки по улучшению удобства интерефейса(УУИ)и
исправлению багов генератора(ИБГ).
Хорошим решением стало бы, если бы в модуле Gameplay changes отдельные ИИП могли подключаться галочками по взаимному желанию игроков.
Если же ответ -"нет", чтоб уже поставить для себя жирный крест на фрешмоде и больше никогда к нему не возвращаться.
"There's no need to execute me,sir Davos . I'll be dead before dawn."
ICQ 716748479
В ответ пользователю sir Davos Seaworth
Аватар пользователя
#286
sir Davos Seaworth
Прошу ответить, будет ли наконец перенесен п1.(Перестройка ГМ возможна с любого уровня) в "Gameplay changes"или нет?

До окончания WTC, точно нет, чтобы не было путаницы в версиях.
Дальше посмотрим.

Перестройка с любого уровня сделана не просто так, а по следующим причинам:

1. У игроков появляется возможность сыграть стратегически от какого-то низкоуровневого заклинания - проклятия, благословения, слепоты, забывчивости и т.д.
Сейчас они просто лишены этой возможности.

2. Баланс возможностей для игроков. Исключается ситуация когда у одного игрока есть замедление в ГМ/свитке/святилище, а у второго нет нигде и он идет и сливается на сильной охране т.к. у него просто нет других вариантов для раскрутки.

3. Исключается "насилие" над игроком, если по игровой ситуации ему нужно перестроить 4-й ГМ, ради чего заставлять его делать абсолютно не нужную постройку 5-го уровня?
sir Davos Seaworth

Зачем надрываться -собирать свитки скаутами,
чекать шрины в поисках важнейших заклов 1 уровня( слоу, просмотров земли и воздуха), если можно за 1(максимум 2 хода) их получить в любой деревне?!!
Здесь все не так просто.
Перестройка ведь делается не просто так, а за деньги и ресурсы, плюс отнимает день постройки.
На начальном этапе игры это очень важно - можно не успеть отстроить 6 или 7 уровень на первой неделе или замедлить отстройку ГМ на один день.
И я уже не один раз видел когда игрок не перестраивает ГМ1, а ищет нужное заклинание в свитке, святилище или в ГМ другого города т.к. это дешевле.

Также отмечу что для большинства игроков, после хоты, перестройка только после отстроенного 5-го уровня, будет выглядеть как полная дикость.
В ответ пользователю Kventin
Аватар пользователя
#287
Пытаться навести какой-то баланс на мелких шаблонах (или при игре без правил) бесполезно- там все равно в большинстве случаев будет превалировать рандом.
Kventin

Также отмечу что для большинства игроков, после хоты, перестройка только после отстроенного 5-го уровня, будет выглядеть как полная дикость.
для большинства поигравших в Хоту,уже тот факт, что при игре в третьи герои нужно включать мозг, уже выглядит как полная дикость :D .(правда они редко в этом сознаются- обычно во всем у них виноват генератор СОДа)
Кто искал легкой игры, уже давно перешел на Хоту.И зачем тогда ориентироваться на нее?Перешедших это не вернет, только отвратит старых.
"There's no need to execute me,sir Davos . I'll be dead before dawn."
ICQ 716748479
#288
Еще столько людей не могут понять, что фрешмод без галочки это манна небесная, а уже какое-то отвращение из-за гма :confused: А свитки подбирать еще можно для сдачи их на рынке, но это уже другая история.
Мой стрим-канал: http://heroes3.tv/Grizvald.

Восстановил старый номер аси, теперь тут: 625045517

"Это нам идеально подходит" (с)

"Лабета - папашка на первую неделю" (с)

В ответ пользователю Grizvald
Аватар пользователя
#289
Grizvald
фрешмод без галочки это манна небесная, .

это могло быть стать правдой, если бы не те негативые аспекты , о которых я говорил выше.Но если остальные не столь сильно значительны,то перестройка гм в таком виде напрочь убивает геройский геймплей, что перевешивает все положительное от фрешмода.Многие не могут понять это сейчас, а часть просто промолчат(не станут играть).
"There's no need to execute me,sir Davos . I'll be dead before dawn."
ICQ 716748479