Перейти к содержанию

Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
У проги Архангел 0.5 есть существенный минус, он как-то неправильно накладывает Vertex Colours, из-за чего модели в игре оказываются засвеченными, слишком яркими. Есть ли решение у этой проблемы?
Мой аккаунт в Steam
В ответ пользователю Manulli
Аватар пользователя
Manulli
У проги Архангел 0.5 есть существенный минус, он как-то неправильно накладывает Vertex Colours, из-за чего модели в игре оказываются засвеченными, слишком яркими. Есть ли решение у этой проблемы?

В 3Ds Max например можно отредактировать цвета вершин, или попробовать использовать Default материал (с ним я замечал некоторое затемнение).
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 86,1 KB
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Аватар пользователя
Доброго вечера!
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет. Но это... вопрос первый) А первый вот какой: можно ли как-то убрать скелет из модели в Maya 2009? Потому что удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели... 3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
}{0TT@6bI4
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет. Но это... вопрос первый) А первый вот какой: можно ли как-то убрать скелет из модели в Maya 2009?
в майе не знаю, но через архангел можно конвертить героиевские модели или SMD в формат .obj который не имеет скелета . Но прога кривоватая по всем фронтам, то полигоны отделяются от модели, то привязка к скелету у отдельных вертексов пропадает, еще и с наложением света на конечную модель в игре будут небольшие проблемы.
}{0TT@6bI4
3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
Не думаю, что его хоть кто-то покупает, чтобы делать бесплатные моды на голом энтузиазме ;ъ
Я не парился и скачал кейген, кто-то работает на версии для студентов, которую получить тоже, вроде-как, довольно просто.
}{0TT@6bI4
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет.
У меня опыта в майе нет, и я в принципе новичок,  но могу предположить, что проблема в некорректном конверте из smd в fbx, ибо мне не верится, что есть формат 3d моделей не поддерживающий разверстку. Надо проверить все параметры экспорта, убедится, что модель имеет правильные текстуры до конверта, в общем исключить возможные ошибки на всех этапах, может дело окажется в какой-нибудь непоставленной галочке.
Мой аккаунт в Steam
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
}{0TT@6bI4
удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели...
Все именно так, изменяя размер или положение скелета (поворот по осям или подобное),в последствии при режиме редактирования меша или при удалении скелета меш будет возвращаться (так сказать) в свою родную систему координат и положения(принимая первоначальное положение). С этим можно бороться(но чаще всего это так-сказать просто вопрос "перфекционизма") ибо в последствии все и так работает(если все в конец не испортить пытаясь сделать "всё по уму").
Я делал по разному, но есть довольно простой способ, (но все мои познания ограничиваются только 3DsMax, именно из-за этого и нашел способ обходится без Maya):
1)Надо загрузить модель со скелетом, произвести необходимые изменения размера и положения главной кости скелета(в следствии чего изменения произойдут с самой моделью привязанной к скелету)
2)Экспортировать модель со скелетом в SMD. Если модель имеет один материал, то при экспорте соединится в единый меш - если материалов несколько, будет несколько независимых мешей с разными материалами(и ко всем материалам добавится свойство "Multi\Sub-Object", что в последствии можно убрать за не надобностью).
3)Удалить модель оставив один скелет, перейти в настройки костей "Bone Tools" выделив все кости скелета нажать кнопку "Reset Stretch". И сохранить отдельно скелет(можно в формат самого 3Дмакса).
4)После этого можно загрузить отдельно сохраненный скелет, а затем импортировать сверху ранее сохраненный SMD файл с моделью (и получится у нас что - и модель, и скелет, одного размера, и ориентации в пространстве).
}{0TT@6bI4
3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
Так я знаю где находится клуб пиратов, у них чего только нету, ты только намекни, и я поделюсь ссылкой.
Manulli
могу предположить, что проблема в некорректном конверте из smd в fbx
Есть такое чувство-переходящее в уверенность, что материалы кочующие из макса в майю при экспорте совсем не те чем были в начале(и непонятно вроде контора одна а совместимости никакой - что и подтверждает мою уверенность работать в только в одной программе, минуя вторую)
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Аватар пользователя
Спасибо большое за помощь, vova2112 и Manulli.
Посмотрим, ради одной модели учиться работать в максе не комильфо. Да не, просто лень smile05
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
Немного офтоп но очень полезная инфа. 

Нашел способ как более или менее просто переносить анимации с одного похожего скелета на другой. 
Так можно например, дать анимации одного юнита другому, адаптировать анимации из пятерки для юнитов из семерки и прочее. 

Опишу на пальцах что попроще, человекообразных существ. 

Делается в три шага. 
    Номер раз. 
Импортируем целевую модель со скелетом. Т.е. Кому будем переносить анимацию. 
Делаем для него cat скелет в максе. 
https://m.youtube.com/watch?v=G47NnPXsPHM

   Номер два
Связываем оригинальный скелет импортированной модели с новым cat скелетом
https://m.youtube.com/watch?v=vbLYE76v50s

   Номер три
Импортируем модель со скелетом и анимацией которую будем переносить. 
И по принципу проецирования мокапа переносим на наш cat скелет эту анимацию.
https://m.youtube.com/watch?v=BGtUBwWaZ8s
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.
Аватар пользователя
Ещё немного офтопа, и полезных видео.
Если немного вникнуть и разобраться - то для создания качественной анимации очень удобно использовать "РИГГИНГ".
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю zahar0z
Аватар пользователя
Можно ли вытащенную модель из героев 5, при помощи архангела, немного исправить в блендере (удалить лишние делатели, скорректировал саму модель) и обратно вставить в игру. Кости при редактировании модели при этом не трогал. 
Аватар пользователя
Ребята, есть вопрос...Попробовал вникнуть в приложенные руководства, но если честно до конца так и не разобрался....Потом понял, что приложенное руководство рассчитано на добавление модели в Герои...А можно ли вытащить из игры все модели с анимациями, чтобы можно было открыть в 3д макс? ну те какой там формат, ФБХ наверное....Подскажите пож-та!!!
Аватар пользователя
Найдите на форуме пользователя Esto100nec, в подписи есть ссылка на его диск с файлами; там будет прога "Архангел" и скорее всего инструкция по работе.
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
В ответ пользователю }{0TT@6bI4
Аватар пользователя
}{0TT@6bI4
Найдите на форуме пользователя Esto100nec, в подписи есть ссылка на его диск с файлами; там будет прога "Архангел" и скорее всего инструкция по работе.
прога уже скачана)) но ничего не получилось...а вообще, в принципе это возможно? ну то есть достать файлы моделей и анимации.?

Добавлено через 4 минуты
честно говоря, вот зачем мне это нужно - я очень хочу сделать мод на игры либо Аттила тотал вар либо Троя ТВ, именно по Героям М и М 5....есть два варианта - первый достать все из Героев и внедрить, и наслаждаться ....второй вариант хуже - делать все с нуля, модели и анимации, вставлять в игру и опять же наслаждаться.....Но если при первом варианте худо бедно я могу сам потихоньку....То второй вариант - мне нужна команда....
В ответ пользователю Pavlinho
Аватар пользователя
Pavlinho
в принципе это возможно? ну то есть достать файлы моделей и анимации.?
В принципе возможно - если я всё правильно помню то с помощью АРХАНГЕЛА можно вытащить модель и скелет которые не привязаны (потом необходимо делать скиннинг модели), и с помощью плагина для 3DS Max 2008 можно загрузить скелет и анимацию.
Так-же модель можно загрузить в 3ds Max, предварительно обработав файл модели из игры программой mesh2wrl_by_CrazyPill (без скелета).
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
Аватар пользователя
vova2112
В принципе возможно - если я всё правильно помню то с помощью АРХАНГЕЛА можно вытащить модель и скелет которые не привязаны (потом необходимо делать скиннинг модели), и с помощью плагина для 3DS Max 2008 можно загрузить скелет и анимацию.
Так-же модель можно загрузить в 3ds Max, предварительно обработав файл модели из игры программой mesh2wrl_by_CrazyPill (без скелета).
ну привязку, положим, я сделаю, это ладно...а не пойму насчет плагина для 3д макс, плагином разве вытаскивается анимация???   , и с помощью плагина для 3DS Max 2008 можно загрузить скелет и анимацию. - вот эту фразу не понял

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil