Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
У проги Архангел 0.5 есть существенный минус, он как-то неправильно накладывает Vertex Colours, из-за чего модели в игре оказываются засвеченными, слишком яркими. Есть ли решение у этой проблемы?
В 3Ds Max например можно отредактировать цвета вершин
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет. Но это... вопрос первый) А первый вот какой: можно ли как-то убрать скелет из модели в Maya 2009? Потому что удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели... 3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет. Но это... вопрос первый) А первый вот какой: можно ли как-то убрать скелет из модели в Maya 2009?
3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
Я не парился и скачал кейген, кто-то работает на версии для студентов, которую получить тоже, вроде-как, довольно просто.
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет.
удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели...
Я делал по разному, но есть довольно простой способ, (но все мои познания ограничиваются только 3DsMax, именно из-за этого и нашел способ обходится без Maya):
1)Надо загрузить модель со скелетом, произвести необходимые изменения размера и положения главной кости скелета(в следствии чего изменения произойдут с самой моделью привязанной к скелету)
2)Экспортировать модель со скелетом в SMD. Если модель имеет один материал, то при экспорте соединится в единый меш - если материалов несколько, будет несколько независимых мешей с разными материалами(и ко всем материалам добавится свойство "Multi\Sub-Object", что в последствии можно убрать за не надобностью).
3)Удалить модель оставив один скелет, перейти в настройки костей "Bone Tools" выделив все кости скелета нажать кнопку "Reset Stretch". И сохранить отдельно скелет(можно в формат самого 3Дмакса).
4)После этого можно загрузить отдельно сохраненный скелет, а затем импортировать сверху ранее сохраненный SMD файл с моделью (и получится у нас что - и модель, и скелет, одного размера, и ориентации в пространстве).
3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
могу предположить, что проблема в некорректном конверте из smd в fbx
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Посмотрим, ради одной модели учиться работать в максе не комильфо. Да не, просто лень
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
Нашел способ как более или менее просто переносить анимации с одного похожего скелета на другой.
Так можно например, дать анимации одного юнита другому, адаптировать анимации из пятерки для юнитов из семерки и прочее.
Опишу на пальцах что попроще, человекообразных существ.
Делается в три шага.
Номер раз.
Импортируем целевую модель со скелетом. Т.е. Кому будем переносить анимацию.
Делаем для него cat скелет в максе.
https://m.youtube.com/watch?v=G47NnPXsPHM
Номер два
Связываем оригинальный скелет импортированной модели с новым cat скелетом
https://m.youtube.com/watch?v=vbLYE76v50s
Номер три
Импортируем модель со скелетом и анимацией которую будем переносить.
И по принципу проецирования мокапа переносим на наш cat скелет эту анимацию.
https://m.youtube.com/watch?v=BGtUBwWaZ8s
Если немного вникнуть и разобраться - то для создания качественной анимации очень удобно использовать "РИГГИНГ".
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
Найдите на форуме пользователя Esto100nec, в подписи есть ссылка на его диск с файлами; там будет прога "Архангел" и скорее всего инструкция по работе.
Добавлено через 4 минуты
честно говоря, вот зачем мне это нужно - я очень хочу сделать мод на игры либо Аттила тотал вар либо Троя ТВ, именно по Героям М и М 5....есть два варианта - первый достать все из Героев и внедрить, и наслаждаться ....второй вариант хуже - делать все с нуля, модели и анимации, вставлять в игру и опять же наслаждаться.....Но если при первом варианте худо бедно я могу сам потихоньку....То второй вариант - мне нужна команда....
в принципе это возможно? ну то есть достать файлы моделей и анимации.?
Так-же модель можно загрузить в 3ds Max, предварительно обработав файл модели из игры программой mesh2wrl_by_CrazyPill (без скелета).
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В принципе возможно - если я всё правильно помню то с помощью АРХАНГЕЛА можно вытащить модель и скелет которые не привязаны (потом необходимо делать скиннинг модели), и с помощью плагина для 3DS Max 2008 можно загрузить скелет и анимацию.
Так-же модель можно загрузить в 3ds Max, предварительно обработав файл модели из игры программой mesh2wrl_by_CrazyPill (без скелета).