Перейти к содержанию

Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#385

хмммммм, в твоей модели записано так 



   
       
       
       
       
   
   
   
   
    1


не хватает подола и конской шерсти, так что скорее всего не хватает еще одного или двух материалов (не бойся, можно перезаписать эти еще раз) вот так примерно должно быть

 



   
       
       
       
       
       
   
   
   
   
    1



Добавлено через 4 минуты
точное количество материалов можно в геометрии посмотреть, будем на моем примере смотреть, это геометрия этого же всадника из мода футмана

           
            EB795106-0F65-40B9-966B-F815712388B8
           
            Global
           
                1.47361
                3.23581
                5.22057
           
           

                -0.0472489
                -0.317651
                2.61028
           

           
                -0.63961
                -0.701903
                5.13794
           
           
                0
                0
                0
                0
           
           
            2
           
                2 - 2 материала на коня
                2 - 2 материала на всадника
           
           
                Horse_meshShape
                Knight_meshShape
           
           
           
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#386
fktifzobr@mail.ru

            <MaterialQuantities>
                <Item>2</Item> - 2 материала на коня
                <Item>2</Item> - 2 материала на всадника
            </MaterialQuantities>
            <MeshNames>
                <Item>Horse_meshShape</Item>
                <Item>Knight_meshShape</Item>
            </MeshNames>

Вот тут-то собака и зарыта! В моем случае их, правда, 4. Но смысл понятен и суть уловлена. Спасибо!
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#387

Тема очень длинная, не знаю, поднимался ли тут вопрос добавления моделей героев из 7рки. 

Проблема в том, что модели всадника и лошади в 7 части отдельные. А значит руководство требует расширения.

Как делаю я:

После того, как отдельно экспортированы в FBX все анимации всадника и маунта, для каждой анимации маунта я добавляю для каждой кости префикс "MOUNT_", чтобы в дальнейшем скелеты не объединялись и анимация не сходила с ума. Далее я добавляю импортирую в файл анимации коня соответствующую анимацию его наездника. С анимациями закончили. Идем к модели. Тут тоже без сюрпризов, задаем костям коня префикс и импортируем всадника. Вертим на 90 градусов в соответствии с руководством и далее по основному плану. 

Прикрепляю результат.

Может тема не нова и все и так все знают, но лишний раз вкинуть, чтобы такие новички, как я, поняли что и как, а не бились головой об стену - не помешает)

Вложения 1
1 файл • Общий размер: 750,8 KB
В ответ пользователю justzmp
Аватар пользователя
#388
Проблема - не работает прозрачность текстур после загрузки с archangel 0.5.

В редакторе карт у статиков есть параметр ScalePercent, который позволяет менять размер объектов. Он криво работает с объектами, повёрнутыми на 90 и 270 градусов. Чтобы это исправить, пришла идея загрузить новую геометрию статика (мой объект это Antimagic Wall - тёмно кирпичная стена гарнизона), идентичную по параметрам, но повёрнутую на 90 градусов. Через archangel я получил геометрию в формате .obj, импортировал в 3д редакторе, повернул на 90 градусов, экспортировал обратно, открыл в archangel, создал новую геометрию. И тут нарисовалась проблема: данная геометрия показывает текстуры только с AlphaMode равным AM_OPAQUE, который не поддерживает прозрачность, что портит вид объекта.  Чтобы убедиться, что именно archangel, а не 3д редактор делает данную ошибку, я превратил стандартную геометрию в .obj и вернул обратно. Также пробовал через .smd - не помогает.

Есть ли способ загружать геометрии через archangel, сохраняя прозрачность, ну или решить баг со скалированием в редакторе карт?
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 476,9 KB
Аватар пользователя
#390
Ничего не понял, но есть другой метод

Создаёшь объект для карты
В объекте создаёшь не новую модель, а новый эффект
В эффекте создаешь файл ModelInstanse
В этом файле выбери модель стены в строчке model
Дальше надо найти строчку масштаба - в ней указана 1, поменяй её на 2 - всё, объект готов, он большой и поворачивается
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
Аватар пользователя
#391
Полностью поддерживаю вариант Зобра) В параметре Scale кто-то, вестимо, накосячил с тригонометрией и имеем, что имеем.

Долгий, продолжаю восхищаться вашими находками, достойными айронфорджа. Отписал в лс
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
В ответ пользователю fktifzobr
Аватар пользователя
#392
fktifzobr@mail.ru
Ничего не понял, но есть другой метод

Создаёшь объект для карты
В объекте создаёшь не новую модель, а новый эффект
В эффекте создаешь файл ModelInstanse
В этом файле выбери модель стены в строчке model
Дальше надо найти строчку масштаба - в ней указана 1, поменяй её на 2 - всё, объект готов, он большой и поворачивается

Я знал, что scaling эффектов хорошо работает, но не знал что можно добавлять статичные модели в эффект. Способ выглядит интересно. Я попробую, спасибо.
Аватар пользователя
#393
а кто-нибудь в курсе про соотношение масштаба? сейчас поясню какого. вот открываем в 3д макс два файла сразу, чтобы было наглядно, первый файл - модель со скелетом, стационарная, через архангел которая сконверчена, и второй файл - анимация любая этой модели, которая получена из гр2 через ноесис...так вот видно, что стационарный скелет в 10/100 а может и больше раз крупнее, чем анимационный скелет...вот во сколько точно? я так понимаю, что файлы получены через разные проги - архангел и ноесис, и поэтому они их по-разному конвертят.... но как понять это соотношение? можно ли как-то?

Добавлено через 37 минут
хм, если кому нужно, опытным путем определил, что масштабировать надо, прописывая в процентах SCALE число 25400, ну на глаз похоже, но точность на 100 % не гарантирую

Добавлено через 14 часов 15 минут
а есть какое ограничение на развесовку костей в Героях 5 ?  я имею ввиду, сколько костей может влиять на вертекс модели? или здесь непринципиально?
Аватар пользователя
#394
До анимаций пока не добирался. Но сами модели к масштабу реального мира 1/10 и 1/100. Причём на глобальной карте и на арене масштабы моделей разные.
По развесовке ответить не смогу. Если разберётесь - надеюсь напишете здесь об этом. Вопрос важный.
Аватар пользователя
#395
с вашего позволения, я воспользуюсь хранилищем файлов? файл относится к героям 5, просто есть непонятки технического характера и я хотел попросить помощи на спец сайте по 3д, приложу сюда файл и ссылку дам, чтобы может посмотрел кто-нибудь
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 2,5 MB
Аватар пользователя
#397
давайте продолжим здесь ))) я немного так может резковато - но это чисто потому, что обидно за модель, которая не сможет стать частью игры.....

Псатха, я не профи в 3д, совершенно, поэтому ничего не могу сказать насчет универсальности, но вот я сделал простейшую модель, и по сути простейший скелет добавил, чему там не работать-то???? запек (bake) анимацию как мне раньше объясняли - чтобы избавиться от хелперов ригга, и остались одни кости....
когда я моддил на Аттила ТВ - я пробовал вводить новые модели (только в качестве тестов) - работало же....нормальный экспорт, без ошибок....а тут, как написано в руководстве - из одной программы в другую, из другой в третью.....и ты хочешь сказать, что на этих этапах не может быть искажений?? мне странно это если честно.....может конкретно для данной игры какие-то подводные камни..

Добавлено через 4 минуты
"""""""поскольку в игре используется анимация в формате Granny, то она косвенно привязана к скелету... и в некоторых случаях файл скелета (тоже кстати в формате Granny) можно менять""""""
а вот это мне еще непонятней - если ты поменяешь скелет, то как будет работать анимация? анимация это по сути скелет, у которого есть движения и повороты костей....поэтому ясень пень они должны быть одинаковы
Аватар пользователя
#398
Продолжение обсуждения о "Злобоглазе" из темы RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре
Pavlinho - По хорошему надо создать у скелета Т позу, а затем накатывать анимации по очереди и сохранять их в "Animation manager" плагина "ActorX", потом сформировать и сохранить "Output Package" в формате PSA.
Например такая последовательность:
1) создать скелет(в правильном маштабе) в Т позе и привязанный к нему Mesh. Опционально - а) сохранить начальную позу(выделить все кости и "хелперы(если таковы имеются)" -> Animation [Alt+A] -> Poses -> Set as Skin Pose). б) Можно сохранить файл PSX через плагин "ActorX" (с этим у тебя вроде всё нормально получилось.)
2) Сохранить сцену со скелетом в формате 3dsMax(*.max).
3) Создать анимации и сохранить их отдельными файлами в формате 3dsMax(*.xaf):  -> Animation [Alt+A] -> Tools (Animation Set) -> Save Animation Clip....
4) Обнулить сцену
5) Загрузить сохранённую сцену со скелетом.
6) Загрузить первую анимацию из *.xaf файла, проверить работоспособность если всё гуд -> сохраняем анимацию в плагине "ActorX" заполнив имя анимации в поле "Animation sequence name", жмём кнопку "Digest animation" и плагин рассчитывает длину, кол-во кадров анимации(Ты это упустил и все анимации у тебя имеют длину в 100 кадров) и сохраняет её в "Animation manager".
7) Возвращаемся в начальный кадр анимации и удаляем текущую анимацию -> Animation [Alt+A] -> Tools (Animation Set) -> Delete Animation.(Так например у тебя в аним. Move кость которая перемещалась была с изменёнными координатами и не соответствовала нормальному положению как в других аним.)
8) Выполняем пункт 6 со следующей анимацией и переходим к п 7 и т.д. и т.п.
9) В конце заходим в "Animation manager". формируем и сохраняем "Output Package" в формате PSA.
Вот что у меня получилось на скорую руку - Вложение 70166
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 3,1 MB
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Аватар пользователя
#399
Вов я по сути так и делал кроме обнуления сцены и первого пункта....и насчет первого пункта - как это сохранить Т позу? это в 3д максе делается? и для чего?

Добавлено через 36 секунд
а самое главное, одна из анимаций получилась - это как? если я их все делал одинаково, почему получилась только одна?

Добавлено через 8 минут
fktifzobr@mail.ru     может попробуешь файлы Вовы? который он тут приложил....

Добавлено через 1 минуту
а, Вов, увидел про 100 кадров, тут такая штука, у меня 3дмакс файлы с выставленной длиной такой, сколько занимает анимация, но после экспорта в ФБХ, автоматически ставится 100 кадров, и тут уже такая штука - лично я не знаю, надо ли выставлять в файле длину, и потом пользоваться ActorX, или он автоматом делает......

Добавлено через 3 минуты
насчет анимации МУВ - какая конкретно кость? базовые кости из игры и не трогал вообще, я делал относительно них....(если только случайно мышкой ткнул, не заметил).....