нужна помощь ваша, на примере циклопа я составляю текстовый файлик - подсказку, какая анимация вытекает из какой, нулевые и последние кадры и тд, так вот никак не пойму анимацию RANGE, что это вообще за анимация? за что отвечает? и не могу подобрать НАЧАЛО этой анимации, поза нулевого кадра этой анимации РАНДЖ не совпадает ни с одной другой.....
Добавлено через 16 минут
не, кажется нашел, рандж - плавное продолжение аним спец абилка, не та которая - циклоп жрет гоблина, а вторая , я не помню, что там циклоп делает....может быть, кидается гоблином?
Сообщения от Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
метание гоблина, это очень интересно) сперва проигрывается абилка - используется на гоблине, поэтому циклоп к нему поворачивается, а потом выстрел - циклоп поворачивается к врагу и кидает гоблина, анима разбита чтобы циклоп лочился на разных юнитов, возможно это ограничение движка так обходится
метание гоблина, это очень интересно) сперва проигрывается абилка - используется на гоблине, поэтому циклоп к нему поворачивается, а потом выстрел - циклоп поворачивается к врагу и кидает гоблина, анима разбита чтобы циклоп лочился на разных юнитов, возможно это ограничение движка так обходится
Кто не будь знает как Добавлять/Убирать "отдельные" Анимации существ. (Такие как Анимация/модель Окопки Древних энтов, смерть скелетов и костяных драконов)
Суть проблемы в том, что добавляя ту или иную анимацию Существу, она использует его модельку и скелет и я лично не нашел способа "обойти это".
1) В моем случае я даю Ангелам "удар с небес". Но т.к. у них нет подходящей "логичной" анимации Атаки с воздуха (а эта абилка проводит ее прямо "стоя на цели"). Я хочу использовать Анимацию БЖ-Мести (падающий меч). Но тогда вопрос - как избавиться от самого Ангела в такой анимации?
2) В тоже время я не так давно Ставил Умертвий на Т7, в замену к. Драконов. Но пускай я поменял им анимации, после смерти из умертвий вываливаются кости костяных Драконов, т.е. выходит ссылка на эту Анимацию и эффект работают иначе.
*)Собственно вопрос, как менять/добавлять подобные "отдельные" анимации/состояния существа. (и можно ли это вообще?)
1) В моем случае я даю Ангелам "удар с небес". Но т.к. у них нет подходящей "логичной" анимации Атаки с воздуха (а эта абилка проводит ее прямо "стоя на цели").
Я хочу использовать Анимацию БЖ-Мести (падающий меч). Но тогда вопрос - как избавиться от самого Ангела в такой анимации?
я выкручивался с этим по своему, это был рыцарь с мечем (не вампир) юнит телепортируется с черной вспышкой, для этого я сделал эффект, и ускорил анимацию... вроде радости... он быстро вскидывает меч и его закрывает черным пятном и он телепортируется, удар с небес тоже-самое, но с совсем диким ускорением, он на долю секунды задерживается на модельке врага и всё опять с черной вспышкой, чтобы рыцарь не выбегал из врага на своих двоих он в принципе перемещается телепортом
2) В тоже время я не так давно Ставил Умертвий на Т7, в замену к. Драконов. Но пускай я поменял им анимации, после смерти из умертвий вываливаются кости костяных Драконов, т.е. выходит ссылка на эту Анимацию и эффект работают иначе.
\GameMechanics\CreatureVisual\Creatures\Necropolis\Bone_Dragon.xdb
вот его содержимое, строчку отвечающую за модель при смерти я выделил
Заголовок
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><CreatureVisual ObjectRecordID="1001205">
<CreatureNameFileRef href="/Text/Game/Creatures/Necropolis/Bone_Dragon.txt"/>
<CreatureAbilitiesFileRef href="/Text/Game/Creatures/Necropolis/Bone_Dragon_Abilities.txt"/>
<DescriptionFileRef href="/Text/Game/Creatures/Necropolis/Bone_Dragon_desc.txt"/>
<Icon href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Necropolis/ico_BoneDragon.xdb#xpointer(/Texture)"/>
<Icon32 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Necropolis/ico_BoneDragon_32.xdb#xpointer(/Texture)"/>
<Icon64 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Necropolis/ico_BoneDragon_64.xdb#xpointer(/Texture)"/>
<Icon128 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Necropolis/ico_BoneDragon_128.xdb#xpointer(/Texture)"/>
<AnimCharacter href="/Characters/Creatures/Necropolis/BoneDragon.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
<DeadCharacter href="/Characters/Creatures/Necropolis/BoneDragon_Death.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
<AnimShot/>
<SummoningEffect/>
<DamageEffect href="/GameMechanics/CreatureDamage/Necro_Hits2.xdb#xpointer(/CreatureDamage)"/>
<TeleportingMove>
<Use>false</Use>
<StartEffect/>
<FinishEffect/>
</TeleportingMove>
<Win3DView/>
<MountPoint>
<x>-0.324112</x>
<y>-0.0439671</y>
<z>1.19451</z>
</MountPoint>
<MountBone>Neck_1</MountBone>
</CreatureVisual>
у какого-нибудь зомби эта строчка записана по другому, без ссылки на модель, это нужно для сложных моделей которые разваливаются на кусочки после смерти
а вот укоренение в движке закодировано, только одно существо может укореняться
ну так нет анимаций, откуда взяться новым? у ангела нет ни взлета, ни приземления так что либо живи с этим, либо учись делать анимации, либо выкручивайся как-нибудь, прошу прощения если моя речь кажется грубой, я сегодня нервный, а подбирать мягкие аналоги лень тут неправильные термины - БЖ-месть это не анимация а эффект в данном случае, его можно прикрутить к анимации ангела, но ангел никуда не денется - чтобы всё выглядело как ты написал нужна анимация где ангел будет спрятан под землей, такого нет так что можно об этом забыть
я выкручивался с этим по своему, это был рыцарь с мечем (не вампир) юнит телепортируется с черной вспышкой, для этого я сделал эффект, и ускорил анимацию... вроде радости... он быстро вскидывает меч и его закрывает черным пятном и он телепортируется, удар с небес тоже-самое, но с совсем диким ускорением, он на долю секунды задерживается на модельке врага и всё опять с черной вспышкой, чтобы рыцарь не выбегал из врага на своих двоих он в принципе перемещается телепортома это простой вопрос, ты заменил модель дракона и его анимации, но не заглянул в CaracterVisual
Извиняюсь если был не так понят по написанию вопроса. В целом вы озвучили то, что я и так знаю.
*) Уточнения в адрес Терминов не совсем логичны, т.к. в контексте "использовать Анимацию БЖ-Мести (падающий меч). Но тогда вопрос - как избавиться от самого Ангела в такой анимации?" Одно и тоже слово "Анимация" использовалось в разном значении. Всм. сам эффект (анимация - аним. эффект/что должно происходить) и уже в конце Анимация как Термин.
Про Драконов, спасибо. Посмотрю (то ли это). - Но вопрос больше стоял в том, можно ли подобное другим сделать, у кого такого нет изначально.
Я большинство работ с Анимациями и Текстурами веду через Редактор Карт(таким образом одна карта и отвечает за все визуальные изменения, кроме оригинальных Текстур которые понятно что нужно вынимать/добавлять из/в "Дата")
Тут и получается, что у Костяных Драконов есть два состояния/аним-сета. (Бони-Драгон Арена и Бони-Драгон Дед). Но это есть только у разваливающихся юнитов. У Древних энтов тоже схожее явление. Ведь при использовании любым юнитом Абилки укоренения будет появляться моделька Закопанного Древнего Энта. А находясь в Закопке он использует уже другие анимации. Т.е. меня интересовала именно возможность Перехода между аним-сетами и модельками (разным состоянием юнита). Можно ли вживить такое самостоятельно или все закопано в "Коде игры" и пока это не реалезуемо?
Ваша идея с Рыцарем может подойти. Нужно будет пересмотреть все Анимации с исчезновением или "Ломаные" и добавить туда эффект от нужного мне Спела. (Вспомнил просто, как решал проблему с "Трупом под ногами". Это когда даешь Перерождение фениксов Существу у которого после смерти есть Труп. Этот труп так и продолжит волочиться за существом. Решением стало взять эффект Драконов гномов и приправить эффектами - с виду вроде не чего странного.. "исчез - возродился" Трупа нет, т.к. он исчезал.
*)Проблема с Ангелами только в Приземлении. Саму анимацию подлета можно нашаманить, а вот атаки с небес, тут если хочется сделать Красиво и без Костылей надо бы отдельный аним. сет - без модели Ангела.
Добавлено через 14 минут
[quote=fktifzobr@mail.ru
у какого-нибудь зомби эта строчка записана по другому, без ссылки на модель, это нужно для сложных моделей которые разваливаются на кусочки после смерти
а вот укоренение в движке закодировано, только одно существо может укореняться[/quote]
Но я так понял, это больше похоже на ответ на мой вопрос.
Закопка энтов вне доступа и как добавить нечто аналогичное, пока не придумали. :(
А то что у Скелетиков, не дает ответ на вопрос. Т.к. используется только для Анимаций Смерти. (но я конечно попробую еще кое что протестить).
Спасибо за Ответ.
Но у меня возникла серьёзная проблема с анимацией: я могу импортировать её в H5 и привязать к модели, но юнит всегда будет повернут (смотрит вправо, а не вперёд).
Изменение угла анимации или модели в 3DS не даёт никакого эффекта, я пробовал несколько раз...
Может кто-нибудь помочь, пожалуйста?
Thanks to the tutorial, I can finally import models from another game (WoW) !
But I encounter a serious issue with the animations : I can import it in H5 and link it to the model, but the unit will always be turned (it looks at the right instead of front).
Changing the anim or model angle in 3DS has no effect, tried several times...
Could anyone help, please ?
Добавлено через 2 минуты
https://forum.heroesworld.ru/attachment. ... 89707385
and, in the same topic, my picture is where to uncheck when exporting animations
Добавлено через 1 минуту
in another topic, then, my ideas about setting up programs for scales / proportions ..... and here - in this topic - information on animation
hmm, the problem is solved, but my posts on this subject may be in different topics...Can I take a screenshot?
Добавлено через 2 минуты
/attachments/70195/>
and, in the same topic, my picture is where to uncheck when exporting animations
Добавлено через 1 минуту
in another topic, then, my ideas about setting up programs for scales / proportions ..... and here - in this topic - information on animation
Thanks a lot ! Actually I solved it like 5minutes after asking, just unchecked "move to origin" in maya export, no problem !
Now there's another thing : the move animation.
H5 units go from back to front while using the move animation, and I must artificially add this motion in 3DS or Maya. I played some time with the "motion path" and "motion trail" tools, but the unit still remains on its place...
I guess the answer isn't hard to find however
Большое спасибо! На самом деле, я решил эту проблему примерно через 5 минут после того, как задал вопрос, просто снял галочку с опции "переместить в начало координат" при экспорте в Maya, и всё заработало!
Теперь другая проблема: анимация перемещения.
В Heroes of Might and Magic V юниты перемещаются сзади вперёд во время анимации перемещения, и мне нужно искусственно добавлять это движение в 3DS или Maya. Я немного поэкспериментировал с инструментами "траектория движения" и "след движения", но юнит всё равно остаётся на месте...
Думаю, ответ несложно найти, но...
если честно, без видео и, возможно, файла, мне сложно понять проблему...
Впрочем, я довольно быстро разобрался. Мне просто нужно немного потренироваться в работе с 3ds :)
Случайно удалил текстуру, меч пещерного отродья стал черным с белыми квадратами, что делать?
То есть прямо из data.pak?
Да...
В архиве папк с двумя файлами: сама текстура и её текстовый xdb. Копируй только то, что удалил, чтобы небыло замены.