Случайно наткнулся. Nargott, похоже, у Вас есть потенциальная аудитория на heroescommunity!
Случайно наткнулся. Nargott, похоже, у Вас есть потенциальная аудитория на heroescommunity!
Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Жнец/культист/некромант дополнительно дают отрядам вражеского героя штраф -1/2/3 к боевому духу (не действует против нейтралов)
Сбор войск: Численность отрядов героя увеличивается на 5% в начале каждого дня (с округлением вниз).
Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе (не действует против нейтралов).
Чародейская удача: Заклинания героя наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи.
Огнеупорные доспехи: Герой получает +2 к защите. Отряды героя получают на 50% меньше урона от стихии Огня и невосприимчивы к умению «Мастер огня».
Круто. Чернокнижнику и так было сложно затащить в лейт кого-то со своим уклоном в разрушение, а тут еще и 50% ему порезали...
И так есть умения по защите от огня. В ветке света например. При этом другие стихии почему то игнорируются
Как тебе удаётся реализовывать такие штуки? Я тоже хочу...
Насколько я понял, это GiveHeroBattleBonus.
Ограничение, что не действует на нейтралов -- это технический вопрос? Или вопрос баланса?
Жуть какая-то. Ну то есть ясно, что отряды численностью меньше 20 по такой схеме вообще не копятся, но вообще... Особенно вкупе с другими, не самыми слабыми, умениями в лидерстве (для воздаяния не надо теперь качать атаку, да и бдп в лидерство перенесено). Я не знаю, это жесть. Качаешь сбор войск, качаешь харизму, качаешь бдп -- и ты неубиваем.
Я бы сделал сбор войск либо 10% в неделю
Как тебе удаётся реализовывать такие штуки? Я тоже хочу...
Круто. Чернокнижнику и так было сложно затащить в лейт кого-то со своим уклоном в разрушение, а тут еще и 50% ему порезали...
И так есть умения по защите от огня. В ветке света например. При этом другие стихии почему то игнорируются
Навыки лидерства слишком читерны, причем почти все.
Артиллерия: Перед каждым боем 10% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 2 раза за ход и находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем итого 20% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 3 раза за ход.
- А не перебор ли...
А если игрок затягивает игру на несколько месяцев, то это уже другой баланс, пусть тогда берет сбор и не берет хаос, под все сроки сбалансировать нельзя и не нужно.
Я бы такой перк сбросил в утиль. 1-2 раза за игру получит пару крестьян и все. Фишка в том, что если перки не желанны, то и нафиг они нужны.
может тогда не 10-20% а число зависящее от уровня героя и значения атаки?
Эх, ну карты-то разные по размеру бывают. Иногда, чтобы быстро пройти к сопернику, нужно пробить немало зон. Конечно, я не говорю тут о совсем поздних сроках, но на умеренно поздних (да даже на средних, в общем-то), такое сочетание умений выглядит имбой ещё той. По моему скромному мнению, стоило сделать вес абилки более оптимальным для разных сроков, а не навязывать именно малые. Впрочем, я понимаю, что у тебя иная концепция мода.
Эм, у тебя срок игры -- 2 недели? Давай, сделаем расчёт для двух месяцев (нормальный средний срок).
Не логично, т.к. фактическое число потерь и так растет со временем (пробиваются более сильные армии). Двойной рост тут не нужен, тем более что рост с уровнем означает фигу на старте и мега имбу в финале (иначе ослабление), чего как раз не хотелось бы.
На поздних сроках меняется баланс неизбежно. Это данность. При базовой дальности хода в 40 (а не 25) размер карт не помеха.
2 месяца не актуально в соревновательном мультиплеере даже в оригинале. Ну хорошо, рассмотрим такие сроки как сингловые (это значит, что в оригинале эту же карту проходили бы аж за 3 месяца?!). Я так понимаю, неизбежные потери на нейтралах вообще не учитывались? Получается игра проходится совсем уж неспешно в лайтовом режиме "без потерь"? Хорошо, в таком случае на таких сроках младшие тиры вообще не играют, по сравнению с топ тирами, у которых сила прироста в 3-4 раза выше. Таким образом получаем не такой уж и солидный бонус (слабые войска только догнали сильных).
Кроме того, в твоих расчетах присутствует допущение, что этот перк берется уже со старта, а не позже. А это значит ко всему прочему, что проигрывает пробивка на первой неделе (когда проку от него никакого, так же как и от базы лидерства не особо). Что неизбежно аукнется и на поздних сроках подобно тому же снежному кому.
Также ты не учитывал пополнения войск из других городов (неужели 2месячная карта играется только с 1 города? я разыгрывал в Г3 (на аналогично разогнанной логистике) 2-3 недельные сроки уже с 8 городов, из которых 2-3 родные), так что итого относительный бонус от Сбора для младших тиров составит отнюдь не 300% даже за 2 месяца, а гораздо меньше.
Т.е. получается твои расчеты проведены для: громадной карты, по какой-то причине с малым числом городов, а также для неспешного темпа прохождения. Комбинация слишком большого количества условий одновременно. И да, я понимаю, что обычно карты под сингл для Г5 обычно так и затачивают. Но сам в них не могу играть и соответственно балансировать мод под чуждый мне режим игры тоже. Мне не понять, зачем продолжать игру после полной отстройки города (включая даже ненужные здания для выбранной страты) и достижения ключевой прокачки (без излишеств), а также зачем содержать в армии десятки драконов и при этом жаловаться на слабый хаос :)
Некромант получает больше плюшек за этот перк (из-за комбинации с некромантией). Но это и логично, ведь за базу лидерства же он вообще не получает ничего в пробивке, если только не смешивает войск. Кроме того, забегая наперед, некромантия будет давать 5/10/15/20% а никак не 20/30/40/50%, что на общем числе поднятых скажется не сильно (из-за ограничеий по ТЭ), но зато скажется на составе, будет куда сложнее набирать только войска младших тиров и соответственно разгонять Сбор войск.