А можно ли изменить перк - то есть не выбрасывать например насовсем покровительство асхи и удачу в пути, а сделать из них что-то повкусней?
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
И не нужна имба-баллиста - три. Это, наоброт, плюс. итд. Тут можно спорить бесконечно. Плиз, пиши кратко. Всё читать неохота.
Я вижу, что неохота - читаешь невнимательно, в противном случае уже бы понял, про что я пишу - не пришлось бы повторять. Вкратце: баллиста в твоей схеме это либо фигня, либо имба, потому что может очень сильно раскручиваться левыми перками из других навыков, особенно стрельбой и огненными стрелами. Аж в 10 раз (дополнительно к тому что накручивается в машинерии). Плюс можешь прочитать последний абзац того поста, там поставлены вопросы перед двоичной схемой, на которые бы интересно услышать ответы.
Важна сама логика схемы. Я написал , к какому идеалу необходимо стремиться, а получается это или нет - другой вопрос.
Ок, но сложно обсуждать абстрактную логику, если есть конкретные примеры. Если у тебя есть лучшая версия своего колеса, я готов обсудить его и сравнить по 1 любому навыку (все сравнивать слишком долго).
Добавлено через 3 минуты Dyrman
Ещё раз повторю: на базе должны быть перки, которые влияют на все последующие за ней - два.
Тут ключевое слово: должны. Кому они должны? Пока что нет никакой аргументации, почему так лучше, чем по-другому. Я понимаю, что в твоей схеме может оно и так (хотя по многим вопросам усиление надуманное), но по какой причине на этот критерий стоит ориентироваться другим схемам? Любая схема имеет свои плюсы и минусы, минусы твоей (двоичной) схемы я раскрыл, так же как указал некоторые плюсы (простота прокачки). Раскрой другие плюсы.
Добавлено через 1 минуту SRD
А можно ли изменить перк - то есть не выбрасывать например насовсем покровительство асхи и удачу в пути, а сделать из них что-то повкусней?
Думаю, что можно, но оставил такие перки-пустышки про запас. Чтобы иметь козырей в рукаве, когда начну реализовывать уже колесо. Например, появится хорошая идея - возьму перк-пустышку и использую.
Добавлено через 3 минуты SRD
И вот ещё что - я как то предлагал привязать ряд заклинаний к навыкам убрав их из свободного доступа и эту идею благополучно забанили (в теме симметрия), а теперь я вижу например вампиризм, регенерация, землятрясение и ещё что-то прикреплено к навыкам... а теперь внимание вопрос: что побудило на пересмотр данного момента?
Да ничего не побудило, очень давно уже была такая концепция в ВГЕ. Тут добавляются не абы какие заклинания, а ровно те, которые не даются в гильдии. Скорбь, вампиризм, реген, месть, обморожение, стену огня, землетряс и элементалей получить в гильдии невозможно (формально они в моде 6 уровня). Есть и еще некоторые заклинания, которые в гильдии есть, но добавляются за перки. Это классическая масс камнекожа, масс ускор, а также телепорт и небесный щит. Других заклинаний я не добавлял, чтобы не уменьшать роль гильдии. За исключением разве что рандомных, как например за мудрость, или логичных усилений таких перков как учёный.
Напомни мне тот пост, где я критиковал твой подход, возможно, что там были совсем другие причины, нюансов не помню. Скорее всего, это касалось как раз тех заклинаний, что в гильдии уже есть (а в оригинале они все есть).
Добавлено через 3 минуты Dyrman
У Нарготта - сингловое колесо, для мульта оно не сильно, как и мой пример.
Я не буду опровергать это утверждение, потому что оно ни на чём не основано это раз, и потому что нет прямого (не теоретического) опровержения - это два.
Когда начну реализацию задуманного на карте, тогда буду активно и играть на ней, соответственно многие вещи могут поменяться (где я ошибался), но всегда ориентир будет на мультиплеер - не с компом же я буду играть и тестировать. Точно могу сказать, что имею мультиплеерный опыт прокачек в РТА, причём на одном турнире даже занял второе место, поэтому практическое понимание того, что должно быть в колесе, а чего нет - с точки зрения мультиплеера и интереса прокачки - имею. Правда, не при игре на карте.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Если так будет проще, то объясню ещё иначе, совсем иначе. 1) Самая главная позиция схемы 2-2-4 это погоня за 3-м уровнем перка (по силе должны быть заметно сильнее предыдущих). 2) Но даже не смотря на это, можно прокачивать и смешанные системы для иных ситуаций. Я ответил на поставленные вопросы из твоего последнего абзаца (а именно что с героями-машинистами и другими - читаем внимательно!)
Добавлено через 9 минут Nargott
Когда начну реализацию задуманного на карте, тогда буду активно и играть на ней, соответственно многие вещи могут поменяться (где я ошибался), но всегда ориентир будет на мультиплеер - не с компом же я буду играть и тестировать.
Да в результате, почему-то, например те же WGE дуэли выходило так, как предлагалось мной изначально, хотя это ужесточённо отвергалось. Те же скорости в результате остались на том уровне, который предлагался (небольшое обрезание и не трогать летунов), вместо того, который подразумевался. Эх. Да и системы у нас разные потому, что я сравниваю с оригиналом , а ты со своим модом. А это уже некорректно.
1) Самая главная позиция схемы 2-2-4 это погоня за 3-м уровнем перка (по силе должны быть заметно сильнее предыдущих).
Я так понял, что именно это является плюсом, а Dyrman
2) Но даже не смотря на это, можно прокачивать и смешанные системы для иных ситуаций.
добавлено просто как защита.
Что ж, по первому пункту. В чем заключается погоня за 3м перком? Обычно продвинутые перки берутся проще чем базовые (но у тебя базовые тоже просто выпадают). Следовательно, никакой особой сложности вкачать перк 3 уровня нет.
Добавлено через 1 минуту Dyrman
Да в результате, почему-то, например те же WGE дуэли выходило так, как предлагалось мной изначально, хотя это ужесточённо отвергалось.
Но в ином виде, чем ты это говорил.
Те же скорости в результате остались на том уровне, который предлагался (небольшое обрезание и не трогать летунов), вместо того, который подразумевался.
Не не, обрезание по пехоте большое и значительное (-25%), а по летунам оно тоже есть, но меньше.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Я утверждал, что высокоскоростные юниты необходимы.
Это очень разные вещи, необходимость просто повысить скорости, потому что "высокоскоростные юниты необходимы" и повысить скорости только летунам, опустив их при этом по физике. Т.е. да, это является одним из решений, и оно в итоге понравилось, но это не значит что любое другое решение по увеличению скоростей (например, возврат к оригиналу) было бы хорошим.
Тут как было дело, я сначала наиграл кучу боёв, прочувствовав концепцию мода по медленным юнитам, и лишь после пришло конкретное понимание, кому и в какой пропорции скорости накручивать, чтобы уже отточенный геймплей не сломать.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Напомни мне тот пост, где я критиковал твой подход, возможно, что там были совсем другие причины, нюансов не помню. Скорее всего, это касалось как раз тех заклинаний, что в гильдии уже есть (а в оригинале они все есть).
Писал как раз про вампиризм, ещё про поднятие мёртвых правда - на мой взгляд чисто некровская вещь - ну не гоже например лесному эльфу взять и превратить кого-то в нежить, но сейчас я это буду реализовывать раскидывая разным расам приглушение той или иной магии (конкретно ЛЭ например будут иметь возможность прокачать свет призыв и хаос, а вот магию тьмы им заменю на приглушение тьмы ибо нефиг)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Писал как раз про вампиризм, ещё про поднятие мёртвых правда - на мой взгляд чисто некровская вещь - ну не гоже например лесному эльфу взять и превратить кого-то в нежить, но сейчас я это буду реализовывать раскидывая разным расам приглушение той или иной магии (конкретно ЛЭ например будут иметь возможность прокачать свет призыв и хаос, а вот магию тьмы им заменю на приглушение тьмы ибо нефиг)
Вообще-то поднятие мёртвых (или реанимирование в моде) не превращает никого в нежить. Оно дает временное продление жизни. Свойства юнита, статы, мораль не меняются. Прекрасно может отыгрывать у эльфа связка в сочетании с регеном (а например у некра ее нет). Реанимирование частично поднимает убитый стек, реген воскрешает оставшихся уже навсегда.
Но это уже мы ушли от топика, каждый может иметь своё мнение :)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Ну а что на счёт вампиризма? - вот уж точно некровское заклинание
Добавлено через 1 минуту И вот ещё какой момент, а не кажется ли вам что руны - вещь крайне имбанутая? особо хочется отметить руну энергии и руну боевой ярости
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Ну а что на счёт вампиризма? - вот уж точно некровское заклинание
Добавлено через 1 минуту И вот ещё какой момент, а не кажется ли вам что руны - вещь крайне имбанутая? особо хочется отметить руну энергии и руну боевой ярости
Да уж с чего бы некровское? По названию только? Ну тогда уж скорее анти-некровское (учитывая всякие там подчинения и чуму, столь любимые некромантами). Вамиризм это не только воскрешаться, но и хороший аналог экзорцизма (снятия) в тьме. И вот как раз нежити это не к месту, т.к. они и так невосприимчивы к тому что дает вампиризм. Но тем же темным эльфам, демонам или людям прекрасно заходит. Причём в качестве аналога экзорцизма первым двум расам гораздо важнее. И вроде я про это тоже уже писал.
Т.е. я конечно не отговариваю, просто объясняю, почему подобные предложения не могу принять в своём моде. Субъективно они могут быть логичными, но объективно обедняют геймплей. Ведь речь как раз о том, чтобы запретить подобные заклинания для героев не нежити? Хотя и этот запрет можно обойти, наняв для живого войска некроманта и спокойно пользуясь "некровскими" вкусняшками (по вампиризму даже в большем объеме).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Не кажется ли вам что руны - вещь крайне имбанутая? особо хочется отметить руну энергии и руну боевой ярости
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
И вот ещё какой момент, а не кажется ли вам что руны - вещь крайне имбанутая? особо хочется отметить руну энергии и руну боевой ярости
Да, руны достаточно круты. Но только при условии, что есть ресурсы. Но относительно других рун, гораздо больше опасений в моде вызывает драконовская руна, поскольку удвоение статов может дать огромный бонус. Я бы назвал эту руну ультимативной - ее придется явно удорожить (лучше было бы убрать, если получится).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Да, руны достаточно круты. Но только при условии, что есть ресурсы. Но относительно других рун, гораздо больше опасений в моде вызывает драконовская руна, поскольку удвоение статов может дать огромный бонус. Я бы назвал эту руну ультимативной - ее придется явно удорожить (лучше было бы убрать, если получится).
А можно ли порезать? например руна энергии пусть увеличивает скорость не на 100% а на 2-3 еденицы...
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Вы предлагаете удорожить руну - примерно в каких рамках?
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...