даже если чит код бесконечного хода включить я имел ввиду не пройти за 15 дней - где-то существ надо копить, где-то ждать комп чтоб походил.
Сообщения от Прохождение авторских карт
Совершенно верно. Имеется в виду накрутка бесконечного хода. С этим багом действительно можно пройти карту быстро.. Хотя мне видится лишь за 20+ дней.
Разгон очков хода багом:
Подходим к лодке, снимам ботинки и перчатки всадника, садимся в лодку босиком. Одеваем ботинки и перчатки и высаживаемся. И так сколько влезет. Внимание, есть ограничение: переполнение переменной вызовет аннуляцию очков хода. Поэтому после 10-й высадки лучше сохраниться.
Ограничение очков маны обходится следующим образом: возле воды стоит город Гриффинрок. Там нанимаем героя, разгоняем очки хода посещаем все доступные усиляшки, а затем колодец и у нас готовый боевой персонаж, который может дальше продвинуть сюжетную линию. Когда у него заканчивается мана, просто нанимаем ещё одного. На мой взгляд - скучно и не интересно, поскольку войска у противника появляются в основном событийно.
Добавлено через 4 минуты
Marmot, надеюсь последняя версия гайда Вам поможет с очередной попыткой взятия каты. Продолжения не будет ещё долго, увы, время.
Разгон очков хода багом:
Подходим к лодке, снимам ботинки и перчатки всадника, садимся в лодку босиком. Одеваем ботинки и перчатки и высаживаемся. И так сколько влезет. Внимание, есть ограничение: переполнение переменной вызовет аннуляцию очков хода. Поэтому после 10-й высадки лучше сохраниться.
Ограничение очков маны обходится следующим образом: возле воды стоит город Гриффинрок. Там нанимаем героя, разгоняем очки хода посещаем все доступные усиляшки, а затем колодец и у нас готовый боевой персонаж, который может дальше продвинуть сюжетную линию. Когда у него заканчивается мана, просто нанимаем ещё одного. На мой взгляд - скучно и не интересно, поскольку войска у противника появляются в основном событийно.
Добавлено через 4 минуты
Marmot, надеюсь последняя версия гайда Вам поможет с очередной попыткой взятия каты. Продолжения не будет ещё долго, увы, время.
!Отдельно хотелось бы сказать об одном моменте, из-за которого я в свое время стал переигрывать игру, чтобы для одного единственного боя подготовить героя из таверны!
БИТВА С ДЕЙСОМ за алмазные ворота, перед освобождением ваэля и битвы с пеплокрылом.
Дейс с одним стеком нескольких тысяч минотавров, когда я к ниму пришел у него их было под 15к, но это ерунда, главное, что это все на ПРОКЛЯТОЙ ЗЕМЛЕ - т.е. спеллы выше 1лвл запрещены!! баллистики у нас нет, войск таких, чтобы уложить 15к миносов до пробития бреши тоже....
поэтому нашел в данной ситуации только один выход - нанимать в первые дни уланда (герой оплота, спец по лечению, стартовые мудрость и баллистика), ему выучивал стрельбу, воду, землю, защиту, повышал его всех доступных повышалках по ходу игры (по сути он был разгонщиком и хвостом гг).
И потом в битве с дейсом пробил его час - надел мощь отца драконов, чтобы войска не били стрелкой, выкупил левых стрелков (лизарды, орки, циклопы, гремлины), которых не жалко будет потерять), лук снайпера, обоз, а на блок ворот стек из пары десятков чд (ими тоже не играем, поэтому не жалко)..
в итоге: катапульта - защита. чд - под ворота(башни атакуют именно чд, что выгодно, так как стрелки там важнее), а дальше до посинения долбил минотавров...
за очень много раундов сложил дейса...
как там можно пройти без потерь именно могрейном у меня соображалки не хватает: на 2-4 раунд 100% брешь в стене, миносы выходят и наносят мощные потери, которые не воскресить, а так получается без потерь даже 1го юнита из используемых стеков, только очень долго, ну и опыт уходит не тому, кому надо...
если другие бои при атаке замка вытаскиваются за счет магии, то там считаю, что единственный вариант герой с баллистикой (управление катапультой).
Прохожу сейчас карту Парагон, изумительная вещь, автору респект и куча светлых лучей в карму. Не мог не зарегиться, увидев этот пост.
Я остановился Могрейном перед Дейсом за клетку до замка. Сделал дисгайз, и он напал сам :smile26: . В чистом поле он выносится легко - достаточно надеть доспехи проклятого, чтобы заслоулить и взять сферу запрещения (красный шар), чтобы не кастал стрелами или не вздумал хейстануть. Все..... Дальше просто убегаем от него кем-нибудь летающим поперек поля, а стрелками расстреливаем.
Еще момент - стоит надеть дух запрещения, чтобы ему вдруг мораль не чекнулась.
Всем привет!
Прохожу сейчас карту Парагон, изумительная вещь, автору респект и куча светлых лучей в карму. Не мог не зарегиться, увидев этот пост.
Я остановился Могрейном перед Дейсом за клетку до замка. Сделал дисгайз, и он напал сам :smile26: . В чистом поле он выносится легко - достаточно надеть доспехи проклятого, чтобы заслоулить и взять сферу запрещения (красный шар), чтобы не кастал стрелами или не вздумал хейстануть. Все..... Дальше просто убегаем от него кем-нибудь летающим поперек поля, а стрелками расстреливаем.
Еще момент - стоит надеть дух запрещения, чтобы ему вдруг мораль не чекнулась.
способов проходить много, я вот выдвинул такой не самый лучший способ прохождения, но зато очень надежный))
Добавлено через 3 минуты
вообще даже не думал, что после моего описания прохождния карты парагон начнется такое бурное обсуждение и массовое прохождение))
вообще даже не думал, что после моего описания прохождния карты парагон начнется такое бурное обсуждение и массовое прохождение))
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Pastoral - как уже писалы выше самая простая тактика - это циклопы. Со всеми упомянутыми вами артами. Если становится за день до замка то Моргрейн будет не на разгоне, а оно нам надо терять столько мувпоинтов?
На HeroesPortal'е карта уверенно в топе лучших, да и по количеству комментариев тоже. Определенно, она всколыхнула интерес к оффлайну. Исключительно детально проработанная история и география, яркие персонажи со своими характерами и судьбами и т.д. Но и сложность тоже высокая...
было бы интересно почитать авторские советы по тому, как при создании карты делать так, чтобы ии на них вел себя не только как нужно автору, по сюжету и замыслу карты, но и создавая трудности игроку, маскируя основные недостатки офлайна (глупость ии)
Добавлено через 24 минуты
Совершенно верно. Имеется в виду накрутка бесконечного хода. С этим багом действительно можно пройти карту быстро.. Хотя мне видится лишь за 20+ дней.....
Когда у него заканчивается мана, просто нанимаем ещё одного. На мой взгляд - скучно и не интересно, поскольку войска у противника появляются в основном событийно.
ну мне кажется, что в конечном итоге потребуется гораздо больше времени, далеко не 20+, но конечно будет существенно быстрее, чем при честном и нормальном прохождении
1. у болотных может придется ждать, когда будет прирост, чтобы пройти дальше для захвата городов
2. там у нас еще на некоторые бои может не хватить маны для боя, да и еще может не хватить денег на выкуп войск и героев (а так с бесконечным ходом конечно можно хитранить, но в итоге все равно все ограничены золотом и маной)
3. когда мы уходим гг в последнюю часть игры - атака испепелителя, то там у нас сбрасываются мувпойнты, а дальше уже на проклятой земле не будет возможности накрутить мп или кем-то другим подойти на подмогу для атаки испепелителя, т.е. там уже придется проходить все теми силами которые есть, а их еще надо собрать и выкупить
безусловно, автору практически удалось скрыть глупость компа
было бы интересно почитать авторские советы по тому, как при создании карты делать так, чтобы ии на них вел себя не только как нужно автору, по сюжету и замыслу карты, но и создавая трудности игроку, маскируя основные недостатки офлайна (глупость ии)
Давать ему определенную свободу, но при этом четко ограниченную, т.к. чем больше у него свободы, тем больше вероятность, что он сделает что-то не то, или просто где-то застрянет. Последнего, кстати, избежать не удалось. В первой версии карты много было завязано на времени игры (прием подсмотрен у картостроителя Hans C), во второй - на действиях игрока, что потребовало сильного колдовства с измененными объектами и много-много тестов. Для ограничения передвижения ИИ опять же использованы замаскированные пограничные врата, и, признаюсь, сейчас мне уже очень трудно вспомнить, у каких врагов к каким воротам есть доступ. Чтобы компы до поры запертые на своей территории не "зависали", помогают мельницы. Где-то помогали стандартные настройки поведения врага. Наконец, у всех активно действующих ИИ с самого начала открыта вся карта, но это не всегда приводило к ожидаемому результату. Скажем, я рассчитывал, что оранжевый в финальной стадии игры двинется прямиком в Алмазный Шпиль, где сможет взять Сферу постоянства и выиграть, что соответствовало бы сюжету. Ан нет.
В итоге, нужно тестировать и еще раз тестировать, смотреть как комп играет сам собой на разных сложностях, куда заходит и на кого нападает.
Столкнулся со следующей проблемой: при прохождении карты чуть раньше срока (без чита с пересчетом хода), взяв фондрагона где-то за полтора месяца, и вынеся бистов, раньше, чем должны были прийти ко мне из разведчики, обнаружил, что бист, который ждет своего часа на самом востоке на островах в море, самоликвидировался, т.к. все замки бистов захвачены.
Это было печально, т.к. у него было кольцо жизни - последний элемент для составления эликсира жизни. И потом пришлось воевать с Йогабоссом, а самое главное - с бегемотами в антимагическом гаризоне - без эликсира.
Но это ладно...
Главная досада была, когда выяснилось, что этот бист от тоски и горя, что родные замки захвачены, убил одного из магов, который на востоке ждал меня. И пришлось копить, продавать ресурсы, чтобы пройти к визардам.
Может быть, имело смысл спрятать каждого из 10 магов за красную палатку, чтоб их никто не съел раньше времени?
Это было печально, т.к. у него было кольцо жизни - последний элемент для составления эликсира жизни. И потом пришлось воевать с Йогабоссом, а самое главное - с бегемотами в антимагическом гаризоне - без эликсира.
Но это ладно...
Главная досада была, когда выяснилось, что этот бист от тоски и горя, что родные замки захвачены, убил одного из магов, который на востоке ждал меня. И пришлось копить, продавать ресурсы, чтобы пройти к визардам.
Может быть, имело смысл спрятать каждого из 10 магов за красную палатку, чтоб их никто не съел раньше времени?
Возможность потерять 1-2 магов была задумана изначально, а конкретно до того мага вы могли добраться раньше, как и до болотного героя. Колец для эликсира на карте будто бы предостаточно.
Ох, как только имена героев не коверкают :(
Ох, как только имена героев не коверкают :(
Может быть, имело смысл спрятать каждого из 10 магов за красную палатку, чтоб их никто не съел раньше времени?
Все это обсуждение про карту Paragon, мне на поминает ситуацию с картой Первая кровь. Уже бы сделали отдельную тему, и обсуждали там, в шапке написали поэтапное прохождение, а также моменты на который следует обратить внимания. Ведь данная тема, создана не для обсуждения, а почему автор так задумал и т.д.
Уважаемый Rince, анализируя вашу карту в редакторе, обнаружил следующий момент. В одном из квест-гардов возле замка Ивинсона написано, что Гхашра готова помочь Ваэлю и ждет его возле Гхашрашора. В редакторе действительно ждет (по жизни я её убил давно, т.к. жаба задушила отдавать 30 архов), и имя её Brissa. Она говорит герою, что, мол, пошли к истоку и т.д. У истоков действительно есть квест-гард, который может дать 1000 гидр, но ждет он игрока по имени Bron, хотя по смыслу ждет он Гхашру, т.е. Бриссу.
Подскажите, пожалуйста, так действительно задумано?
Спасибо!
Подскажите, пожалуйста, так действительно задумано?
Спасибо!
Уважаемый Rince, анализируя вашу карту в редакторе, обнаружил следующий момент. В одном из квест-гардов возле замка Ивинсона написано, что Гхашра готова помочь Ваэлю и ждет его возле Гхашрашора. В редакторе действительно ждет (по жизни я её убил давно, т.к. жаба задушила отдавать 30 архов), и имя её Brissa. Она говорит герою, что, мол, пошли к истоку и т.д. У истоков действительно есть квест-гард, который может дать 1000 гидр, но ждет он игрока по имени Bron, хотя по смыслу ждет он Гхашру, т.е. Бриссу.
Подскажите, пожалуйста, так действительно задумано?
Спасибо!
1е. Гхашру убить невозможно, так как ее нет в игре, она сидит в тюрьме за замком последнего главного лорда болотных гадов
2е вроде бы, действительно Гхашра в тюрьме, та самая и единственная - это "Брон", но изображение героя "Лакусс", при чем тюрьма та замаскирована под пруд гидр
3е. Гхашра освобождается в самом конце уже, когда вторгается оранжевый некрос, там Ваэлем прыгаем в портал в заключительной части игры и далее там освобождаем героя, раньше доступ к нему не получить
4е Брисса это совершенно другой герой, не имеющий отношения к Гхашре
5е Гхашра - просто имя для героя, а кто он в редакторе значения не имеет
К сожалению, ответ банальнее: я действительно забыл поменять требования по квесту, когда делал версию 2.0. Зачем вообще менял ее класс - не помню.
А сразиться с ней при определенном развитии событий теперь можно. Правда, как мне указывают, бой слишком тяжелый и почти не награждается.
А сразиться с ней при определенном развитии событий теперь можно. Правда, как мне указывают, бой слишком тяжелый и почти не награждается.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
Emil