Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
В каких типовых картах СА на воскрес невостребован?
ты не понял...
"Грубо говоря"... У тебя один тип игры: "побежал - убил нейтралов - выиграл". Это уже готовое решение, которое ты жаждешь применять для победы. Я же считаю, что игра должна предоставлять игроку варианты, он должен придумать что нужно сделать, что бы победить. Т.е., к примеру, вариант: "побежал - убил нейтралов - потерял войска... а полученного опыта по силе меньше, чем сохраненные войска противника" - ты даже не рассматриваешь. Офк СА "на воскрес" будет сильная, но она создаст линейную игру с одним вариантом прохождения (однообразной тактикой).
Это именно "людской" навык, кроме рыцарев он никому не доступен. И вообще, что вы хотели сказать этим противопоставлением? Что люди не могут владеть магией или что?
Действительно, кому ещё как не людям его иметь - речь идёт о магии света - магии Эльрата
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
"Грубо говоря"... У тебя один тип игры: "побежал - убил нейтралов - выиграл". Это уже готовое решение, которое ты жаждешь применять для победы. Я же считаю, что игра должна предоставлять игроку варианты, он должен придумать что нужно сделать, что бы победить. Т.е., к примеру, вариант: "побежал - убил нейтралов - потерял войска... а полученного опыта по силе меньше, чем сохраненные войска противника" - ты даже не рассматриваешь. Офк СА "на воскрес" будет сильная, но она создаст линейную игру с одним вариантом прохождения (однообразной тактикой).
Не понял, в чем вообще отличие, в обоих вариантах побежал - убил нейтралов - выиграл финалку. Откуда здесь взялись "разные страты"?
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
навыки людей - это те, которые используют юниты расы. То, что "Ангел-хранитель" доступен только людям - не значит, что они его делают. Всего лишь, что кто-то(ангелы) его делает для людей. Магия - это магия, а не навыки. А СУ - это умение расы.SRD
речь идёт о магии света - магии Эльрата
не так давно я предлагал закрепить школу за расой. пока этого - нет...
Кроме того: то, что абилка находиться в школе Магии света - не говорит о том, что она из ее школы. К примеру: абилка чисто баллисты находиться в "атаке"...
Большое спасибо - отличная работа, но есть пара замечаний - во первых безликие убийцы по прежнему атакуют на 180 градусов как гидры (в характеристиках существа нет этого навыка, а он на самом деле остался от гидр), во вторых, не увидел труп убитых безликих (как воскрешать его тогда?)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
навыки людей - это те, которые используют юниты расы. То, что "Ангел-хранитель" доступен только людям - не значит, что они его делают. Всего лишь, что кто-то(ангелы) его делает для людей. Магия - это магия, а не навыки. А СУ - это умение расы.
Сами себе так решили? Ну да ладно, ваша логика понятна, только боюсь, у авторов мода она поддержки не найдёт. Мне вот интересно ещё, каким образом Хранитель должен был функционировать у серафимов, учитывая, что для того, чтобы он сработал, вся армия героя должна быть мертва.
Не понял, в чем вообще отличие, в обоих вариантах побежал - убил нейтралов - выиграл финалку. Откуда здесь взялись "разные страты"?
расписать разные ситуации в игре - это же не два слова... я за это не возьмусь.
Как пример: Не всегда выгодно сразу бить. Иногда выгодно играть через скупку войск: собрал войска - разбил отряд нейтралов - ты в плюсе. А иногда: вложил деньги в развитие - и ты в большем плюсе, чем с плюшки за убийство отряда нейтралов. Ты же хочешь увеличить выгоду одного варианта решения - бить.
Добавлено через 4 минуты serovoy
. Мне вот интересно ещё, каким образом Хранитель должен был функционировать у серафимов, учитывая, что для того, чтобы он сработал, вся армия героя должна быть мертва.
как каст один раз за бой на выбранный отряд. Отряд умирает - часть воскресает (в зависимости от силы стека Серафимов)
Тактика невыкупа армии, а траты на развитие не очень хороша ибо в любой момент может произойти неделя чумы и прирост за пару недель просто пропадёт - это похоже на: - "Приходи враг! Забирай мой отстроенный город, я без армии и я спёкся" Зачем затягивать игру - не понимаю. Суть схватки - война, цель - победа, а не развитие города, раскачка убергероя и тупое брожение с огромной армией и так называемая "тотальная зачистка". Мне вообще очень не нравится что часто все сводят к финалке, вот вам пример - смотрел несколько раз стримы вот с этой группы http://vk.com/tgamev - там люди почти всегда ограничиваются финальным сражением и в чём же скажите тут стратегия? - да есть тактическая часть, но остальное - скучное однообразное избивание управляемых ИИ мобов и лишь один бой человек vs человек - причём на финалке игра заканчивается - стратегическая весомость таких объектов как города и гарнизоны вообще отсутствует - вроде люди и играют вместе (а не избивают ИИ) а вроде и 99% времени они друг с другом и не пересекаются. Где же захват городов, попытки удержать его, потеря города, его повторный захват, окружение противника и наоборот попытки уйти от него, вырваться и добраться до заветной цели - при всём вышеуказанном нужны не одна армия со всеми войсками и убер героем, а как минимум три четыре. Я лично раньше решал эту проблему другим способом - ограничивал уровень развития героя - армия становилась сильной больше из-за количества воинов, а не из-за пресловутого убергероя - расла ценность двелингов и городов - множество городов на нелинейной карте удержать нельзя одному герою - приходится иметь несколько армий. Вот это и есть по моему скромному мнению стратегия.
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
Тактика невыкупа армии, а траты на развитие не очень хороша ибо в любой момент может произойти неделя чумы и прирост за пару недель просто пропадёт - это похоже на: - "Приходи враг! Забирай мой отстроенный город, я без армии и я спёкся"
7 дней - это большой срок. Кроме того 1-2 юнита 6-го уровня, а уж тем более 7-го могут значить намного больше, чем несколько приростов юнитов поменьше (особенно с высоты более чем одного боя). К примеру 2 пала могут выиграть бой, в котором юниты 1-3 уровней проиграют. А противнику то надо еще дойти. Если карта голая - то офк. А если нет? Отстройка города - это же дело первого месяца, а не середины игры. Хотя м.б. на сложностях меньше героя... на них я не играл. Там же вроде нейтралы слабее, да?
Добавлено через 2 минуты SRD
Зачем затягивать игру - не понимаю. Суть схватки - война, цель - победа, .
лично я слышал, что "Герои" позиционируют как "тактику", а не драку. А тактика - это не только финальный бой (нейтралы не существенны), но и действия на карте.
7 дней - это большой срок. Кроме того 1-2 юнита 6-го уровня, а уж тем более 7-го могут значить намного больше, чем несколько приростов юнитов поменьше (особенно с высоты более чем одного боя). К примеру 2 пала могут выиграть бой, в котором юниты 1-3 уровней проиграют. А противнику то надо еще дойти. Если карта голая - то офк. А если нет? Отстройка города - это же дело первого месяца, а не середины игры. Хотя м.б. на сложностях меньше героя... на них я не играл. Там же вроде нейтралы слабее, да?
Простите, но без комментариев... kiko
лично я слышал, что "Герои" позиционируют как "тактику", а не драку. А тактика - это не только финальный бой (нейтралы не существенны), но и действия на карте.
"Герои" позиционируются как СТРАТЕГИЯ!!! (я надеюсь Вы понимайте разницу между стратегией и тактикой)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
"Герои" позиционируются как СТРАТЕГИЯ!!! (я надеюсь Вы понимайте разницу между стратегией и тактикой)
1. да ниче... просто без комментариев обсуждения не выйдет (дело хозяйское) 2. и в чем смысл написанного? ок, тактика - часть стратегии. "Страте́гия" (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — наука о войне "Тактика" (др.-греч. τακτικός «относящийся к построению войск», от τάξις «строй и расположение») — составная часть военного искусства
ок, оговорился. Но по смыслу то ясно, что я говорил о "стратегии"? Или это вы (какие все вежливые в наши дни :) ) не понимаете значение этих слов?
А теперь ещё раз прочтите сообщение №609 - я там и писал о том что герои это в первую очередь стратегия, а игра в одну финалку - не стратегия вовсе (больше на дуэльный режим похоже)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
А теперь ещё раз прочтите сообщение №609 - я там и писал о том что герои это в первую очередь стратегия, а игра в одну финалку - не стратегия вовсе (больше на дуэльный режим похоже)
ты там писал...SRD
...Мне вообще очень не нравится что часто все сводят к финалке, вот вам пример - смотрел несколько раз стримы вот с этой группы http://vk.com/tgamev - там люди почти всегда ограничиваются финальным сражением и в чём же скажите тут стратегия? - да есть тактическая часть, но остальное - скучное однообразное избивание управляемых ИИ мобов и лишь один бой человек vs человек - причём на финалке игра заканчивается - стратегическая весомость таких объектов как города и гарнизоны вообще отсутствует - вроде люди и играют вместе (а не избивают ИИ) а вроде и 99% времени они друг с другом и не пересекаются. Где же захват городов, попытки удержать его, потеря города, его повторный захват, окружение противника и наоборот попытки уйти от него, вырваться и добраться до заветной цели...
Наверно тебе стоит почитать «Искусство войны» Сунь Цзы. ...тогда поймешь (что ты написал)
Как пример: Не всегда выгодно сразу бить. Иногда выгодно играть через скупку войск: собрал войска - разбил отряд нейтралов - ты в плюсе. А иногда: вложил деньги в развитие - и ты в большем плюсе, чем с плюшки за убийство отряда нейтралов. Ты же хочешь увеличить выгоду одного варианта решения - бить.
Все то же самое работает и при страте через воскрес. Он же не выводит потери в 0, а лишь сокращает их вдвое. Т.е. крупные потери все равно остаются крупными. По сути что дает воскрес - возможность раньше пробивать более крутых нейтралов за те же потери. Например, пробить 100 условных гидр без воскреса, может быть эквивалентно по потерям пробитию 120 условных гидр с воскресом.
Плюс, даже если принять данную точку зрения, то само по себе развитие в СА - это уже целенаправленно выбранная страта, почему она должна подходить под все решения?
Добавлено через 4 минуты kiko
Отстройка города - это же дело первого месяца, а не середины игры.
В первом месяце зачастую обозначается середина, а иногда и конец игры. Явный эндшпиль - это когда уже все отстроено и некуда дальше развиваться, тупо копятся войска (самая нудная часть).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат